C#开发的OpenRA游戏帧计时的实现

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C#开发的OpenRA游戏帧计时的实现

游戏里显示每个画面,都是通过实进渲染进行的。

由于这个渲染是非常费CPU和GPU的,

也就是说非常费电的,如果这个不控制好,使用最高的帧率,

那么电脑就变成了暖气机,CPU和GPU就非常发热。

一般情况下,人的眼睛只有超过24帧每秒,就已经感觉不出来画面是否不连续了。

达到60帧,已经没有任何差别。达到120帧,那是浪费过度了。

所以游戏帧速度,就需要使用一个时间来计数,如果超过60帧之后,就要增加延时,

这样就可以降低CPU和GPU的运算,让电脑少费点电,多多节能,这样也能社会起到很好的环保作用。

因此,软件开发人员也是为社会的能源消耗作出很大的贡献。

特别游戏的界面渲染时,可以把帧率降到很低,每秒钟几帧就可以了。

比如下面这段代码:

public override void Display()

// Limit load screens to at most 5 FPS

if (Game.Renderer == null || (lastUpdate != null && lastUpdate.Elapsed.TotalSeconds < 0.2))

r

以上是关于C#开发的OpenRA游戏帧计时的实现的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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