Flutter入口runApp源码分析
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Flutter入口runApp源码分析相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Flutter APP跟其他应用程序一样,入口也是在main方法,其内部就是一行代码,调用runAppp方法,将我们定义的根widget添加到界面上。作为Flutter的入口函数,我们有必要了解其背后的工作原理,runApp都做了些啥,能让我们的widget显示在界面上,同事支持各种事件操作,界面刷新等。
首先我们来看看runApp源码:
// App是一个widget,是Flutter应用启动以后要展示的第一个组件
void runApp(Widget app) {
// 1. 确保WidgetsFlutterBinding被初始化。
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
// 2. 将传递过来的根widget app attach到某个地方
..scheduleAttachRootWidget(app)
// 3. 调度一个‘热身’帧
..scheduleWarmUpFrame();
}
接下来我们就继续对着runApp内三行代码进行逐一突破:
1、WidgetsFlutterBinding初始化
直接看ensureInitialized()源码:
// WidgetsFlutterBinding可以理解为是widget框架和Flutter引擎的桥梁
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, SchedulerBinding, ServicesBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
static WidgetsBinding ensureInitialized() {
if (WidgetsBinding.instance == null)
WidgetsFlutterBinding();
return WidgetsBinding.instance!;
}
}
WidgetsFlutterBinding类继承自BindingBase并且混入[mixin]了很多其他Binding类,看名称都是绑定各种不同的功能;
BindingBase,上面的各个mixin Binding类都是继承自它,各个mixin类都重写了initInstances()方法,并且调用了super.initInstances(),所以他们所有的initInstans()方法都会被串行顺序执行。如果对mixin机制不是很理解可以先看看”小白都能看懂的关于Mixins机制的理解“。最终FlutterWidgetBinding()初始化的逻辑为:
WidgetsFlutterBinding经过mixin依赖,实现了所有的Binding类的功能,下面逐一大概介绍一下每个Binding的作用:
GestureBinding
:提供了window.onPointerDataPacket
的回调,绑定Fragmework子系统,是Framework事件模型与底层事件的绑定入口。ServicesBinding
:提供了window.onPlatformMessage
回调,用于绑定平台消息通道(messagechannel
),主要处理原生和Flutter之间的通信。SchedulerBinding
:提供了window.onBeginFrame和window.onDrawFrame回调,监听刷新事件,绑定Framework绘制调度子系统PaintingBinding
:绑定绘制库,主要用于处理图片缓存。SematicsBinding
:语义化层与Flutter engine的桥梁,主要是辅助功能的底层支持。RenderBinding
:提供了window.onMetricsChange、window.onTextScaleFactorChanged等回调。它是渲染树与Flutter engine的桥梁。WidgetsBinding
:提供了window.onLocaleChanged,onBuildScheduled等回调。它是Flutter widget层与engine的桥梁。
很明显,可以看到Window
类提供了各种平台的回调方法,正是我们Flutter Framework连接宿主操作系统的接口。我们来大致看下源码:
class Window {
// 当前设备的DPI,即一个逻辑像素显示多少物理像素,数字越大,显示效果就越精细保真。
// DPI是设备屏幕的固件属性,如Nexus 6的屏幕DPI为3.5
double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio;
// Flutter UI绘制区域的大小
Size get physicalSize => _physicalSize;
// 当前系统默认的语言Locale
Locale get locale;
// 当前系统字体缩放比例。
double get textScaleFactor => _textScaleFactor;
// 当绘制区域大小改变回调
VoidCallback get onMetricsChanged => _onMetricsChanged;
// Locale发生变化回调
VoidCallback get onLocaleChanged => _onLocaleChanged;
// 系统字体缩放变化回调
VoidCallback get onTextScaleFactorChanged => _onTextScaleFactorChanged;
// 绘制前回调,一般会受显示器的垂直同步信号VSync驱动,当屏幕刷新时就会被调用
FrameCallback get onBeginFrame => _onBeginFrame;
// 绘制回调
VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame;
// 点击或指针事件回调
PointerDataPacketCallback get onPointerDataPacket => _onPointerDataPacket;
// 调度Frame,该方法执行后,onBeginFrame和onDrawFrame将紧接着会在合适时机被调用,
// 此方法会直接调用Flutter engine的Window_scheduleFrame方法
void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame';
// 更新应用在GPU上的渲染,此方法会直接调用Flutter engine的Window_render方法
void render(Scene scene) native 'Window_render';
// 发送平台消息
void sendPlatformMessage(String name,
ByteData data,
PlatformMessageResponseCallback callback) ;
// 平台通道消息处理回调
PlatformMessageCallback get onPlatformMessage => _onPlatformMessage;
... //其它属性及回调
}
Window
类包含了当前设备和系统的一些信息以及Flutter Engine的一些回调。通过这些Binding 监听Window对象的一些事件,然后将这些事件按照Framework的模型包装,抽象再分发。
2、scheduleAttachRootWidget
WidgetsFlutterBinding初始化之后,接着会调用WidgetsBinding.attachRootWidget
方法,该方法负责将根Widget添加到RenderView
上,
void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
_readyToProduceFrames = true;
_renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
container: renderView,
debugShortDescription: '[root]',
child: rootWidget,
).attachToRenderTree(buildOwner!, renderViewElement as RenderObjectToWidgetElement<RenderBox>?);
}
注意:
代码中的renderView
是一个RenderObject
,它渲染树的根
renderViewElement
是renderView对应的Element对象,可见该方法主要完成根widget到根RenderObject再到跟Element的整个关联过程。
再来看看attachToRenderTree源码实现:
/// Inflate this widget and actually set the resulting [RenderObject] as the
/// child of [container].
///
/// If `element` is null, this function will create a new element. Otherwise,
/// the given element will have an update scheduled to switch to this widget.
///
/// Used by [runApp] to bootstrap applications.
RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [ RenderObjectToWidgetElement<T>? element ]) {
if (element == null) {
owner.lockState(() {
element = createElement();
assert(element != null);
element!.assignOwner(owner);
});
owner.buildScope(element!, () {
element!.mount(null, null);
});
// This is most likely the first time the framework is ready to produce
// a frame. Ensure that we are asked for one.
SchedulerBinding.instance!.ensureVisualUpdate();
} else {
element._newWidget = this;
element.markNeedsBuild();
}
return element!;
}
该方法负责创建根element,即:RenderObjectToWidgetElement
,并且将element于widget进行关联,即创建出widget数对对应的element树。如果element已经创建过了,则将根element中关联的widget设为新的,由此可以看出element只会创建一次,后面会进行复用。那么BuildOwner
是什么呢?其实它就是widget fragment的管理类,它跟踪哪些widget需要重新构建。
3、热身帧绘制
组件数在构建(build)完成以后,回到runApp
实现中,当attachRootWidget
后,最后一行调用WidgetsFlutterBinding实例的scheduleWarmUpFrame()方法,该方法在实例SchedulerBinding
中,它被调用后会立即进行一次绘制,在此次绘制结束之前,该方法会锁定事件分发,也就是说在本次绘制结束完成之前Flutter将不会响应各个事件,这可以保证在绘制过程中不会被再出发新的绘制。
scheduleWarmUpFrame()源码
void scheduleWarmUpFrame() {
if (_warmUpFrame || schedulerPhase != SchedulerPhase.idle)
return;
_warmUpFrame = true;
Timeline.startSync('Warm-up frame');
final bool hadScheduledFrame = _hasScheduledFrame;
// We use timers here to ensure that microtasks flush in between.
Timer.run(() {
assert(_warmUpFrame);
handleBeginFrame(null);
});
Timer.run(() {
assert(_warmUpFrame);
handleDrawFrame();
// We call resetEpoch after this frame so that, in the hot reload case,
// the very next frame pretends to have occurred immediately after this
// warm-up frame. The warm-up frame's timestamp will typically be far in
// the past (the time of the last real frame), so if we didn't reset the
// epoch we would see a sudden jump from the old time in the warm-up frame
// to the new time in the "real" frame. The biggest problem with this is
// that implicit animations end up being triggered at the old time and
// then skipping every frame and finishing in the new time.
resetEpoch();
_warmUpFrame = false;
if (hadScheduledFrame)
scheduleFrame();
});
// Lock events so touch events etc don't insert themselves until the
// scheduled frame has finished.
lockEvents(() async {
await endOfFrame;
Timeline.finishSync();
});
}
这个函数其实就调用了两个函数,onBeginFrame
和onDrawFrame
,最后渲染出来的首帧场景送入engine显示到屏幕。这里使用 Timer.run()来异步运行两个回调,就是为了在他们被调用之前有机会处理完微任务队列(microtaskqueue)。
我们之前说渲染流水线是由Vsync信号驱动的,但是上述过程都是在runApp()
里完成的。并没有看到什么地方告诉engine去调度一帧。这是因为我们是在做Flutter的初始化。为了节省等待Vsync信号的时间,所以就直接把渲染流程跑完做出来第一帧图像来了。
总结
Flutter 入口runApp分析完。我们了解到其实主要Flutter 框架的初始化过程核心作用主要是:
- 各种mixin 类 Binding的创建,建立与Flutter Engine的桥梁
- Element ,Render根节点创立以及Element,Render,Widget之间的关联
- 初始帧的绘制
以上是关于Flutter入口runApp源码分析的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章