Unity商业Shader渲染-URP-基于AmplifyShader Editor
Posted avi9111
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity商业Shader渲染-URP-基于AmplifyShader Editor相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
LWRP/URP/HDRP区别
URP其实也叫LWRP,也是URP的前身
如果一直以来有使用Unity的同学可能知道
在2019年初的时候,一开始Unity预备区分低清和高清渲染,当然现在也这样,所谓低清就是:light weight render pipline(简称:LWRP)这个包负责
时至今日,LWRP的项目已经不多(当年很多有实力的示例项目),完全转成URP也不是难事
所以,完全不同担心URP和LWRP的差异导致生产环境的问题,或影响(社区因为人多,当中也很多解决方案)
URP和原PIPLINE的区别
其他可以看看官网图,下面是官网的对比表链接和图。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@8.2/manual/universalrp-builtin-feature-comparison.html
URP实际应用限制还很多
真无两头利,你要马跑的快,还要马不吃草,这是不可能的
如果说URP比原渲染管线轻量,那么URP肯定限制多得多得多
理论就不说了,直接说实际应用
透明通道没了
(也可能是我用的Amplify的原因)
一开始发现明明有Alpha参数啊,就是不生效
最后发现:这段代码,所以解决方法:要开Alphtest
#ifdef _ALPHATEST_ON
clip(Alpha - AlphaClipThreshold);
#endif
* *改变shader的属性(有点用,但不是那回事,不是真正的解决方法)
* 在某论坛,找到了方法,添加custom节点
解决后对比
一般的后处理,bloom等不能用了
(有点急今天,之后再补充)
参考:
有官方的URP和built-in URP的详细对比(官方文档)
也有Amplify论坛,社区的讨论
Amplify Shader在国内不流行就是了(应该用作生产的团队不多,不然,为什么国内讨论的少,我的文章居然目前是唯一作技术讨论的)
Unity URP/SRP 渲染管线浅入深出【匠】_以笑对世~的博客-CSDN博客_unity urp
Unity URP渲染管线---自定义渲染详解(入门)_HumorChess的博客-CSDN博客_urp渲染管线
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最后的链接还有版权声明参照案例,可以,赞
国外大神对amiplify shader template以及节点的二次开发:
以上是关于Unity商业Shader渲染-URP-基于AmplifyShader Editor的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章