Unity-SRP之DrawCall
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity-SRP之DrawCall相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Shader是运行在GPU上的一种处理图像信息的程序。要在哪里绘制,如何绘制通常由Shader决定。
着色器有很多可编程的阶段,比如顶点着色器和片元着色器。这些着色器的可编程性在于我们可以使用一种特定的语言来编写程序,如同我们用C#来编写游戏逻辑一样。着色语言有三种,微软DirectX的HLSL(High Level Shading Language)、OpenGL的GLSL(OpenGL Shading Language)和NVIDIA的CG(C for Graphic)。这些语言会被编译成与机器无关的汇编语言,也被称为中间语言,这些中间语言再交给显卡驱动来翻译成真正的机器语言,即GPU可以理解的语言。
在Unity的内置渲染管线中,使用CG语言来编写着色器,但是CG语言停止更新很多年了,基本上被放弃,现在SRP的着色器代码库使用的是HLSL,接下来所有着色器代码都将使用HLSL着色语言编写。
UnitShader
Shader "CustomRP/Unlit"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Pass
{
以上是关于Unity-SRP之DrawCall的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
cocos creator 性能优化之减少drawcall数量