Unity3D Android接入FCM推送

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D Android接入FCM推送相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

  本来以为推送是个很简单的功能,碰了之后才知道是个天坑,谁踩坑谁。这篇帖子会简要提供测试过的坑,如果只想看FCM可以跳到第二部分。

一,目前Unity3D有三种推送方式,

1,用官方自带的插件,包管理器中就可以找到:

这个使用很简单,去查官方API即可。缺点就是基本只有程序启动时候才能收到推送,不知道是不是因为国产手机的原因。

2,用android长链接的方式,定点开启推送。

这个网上有不少帖子,但基本都是两年前的。总结下来为啥呢,因为这几年的国产机型在这块搞事儿。不在白名单的应用压根就无法常驻后台。最终实现的结果和Unity3D官方提供的插件没卵区别。

3,使用第三方

国内搞了什么推送联盟、极光推送之类,说白了都是云推送消息,本地推送实际上还是受限。

因为我们游戏要发海外市场,所以选择Google官方的firebase推送服务。

二,FCM推送

这个得翻墙找到firebase官网说明文档,这儿左侧有关于Unity3D的系列文章,右上角有控制台。

 1,后台配置

去控制台注册应用,填写相关信息,找到FCM测试发送,这些按下不表。这里有个技术点就是拿到注册令牌。如果点击问号会跳转到安卓说明界面,但其实unity3D文档中是有说明的。

2,Unity3D配置

这里建议没接过的,先搞个空包直接将SDK丢里面,然后默认更新选择开启。在它自动更新库文件后基本不用管。

然后找到后台创建项目时候给的那个json,丢到Assets下面任意位置。然后写个测试脚本:

using UnityEngine;
using Firebase;
using Firebase.Messaging;
public class FirebaseManager : MonoBehaviour
{ 
    FirebaseApp _app;
    AndroidJavaClass unityPlayer;
    AndroidJavaObject currentActivity;
    AndroidJavaClass andriodCall;//安卓定义的CallMethod类 需要Activity联系上下文 unity与安卓互相调用就是通过com.unity3d.player.UnityPlayer类下的currentActivity

    void Start()
    {
        FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync().ContinueWith(task =>
        {
            if (task.Result == DependencyStatus.Available)
            {
                _app = FirebaseApp.DefaultInstance;
                FirebaseMessaging.TokenReceived += OnTokenReceived;
                FirebaseMessaging.MessageReceived += OnMessageReceived;

                unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
                currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
                andriodCall = new AndroidJavaClass("com.fbstudio.fbstudiosdk.CallMethod");
                andriodCall.CallStatic("init", currentActivity);
            }
            else
                Debug.LogError("[FIREBASE] Could not resolve all dependencies :" + task.Result);
        });
    }

    void OnTokenReceived(object sender, TokenReceivedEventArgs e)
    {
        if (e != null)
            Debug.LogFormat("[FIREBASE] Token: {0}", e.Token);
    }

    void OnMessageReceived(object sender, MessageReceivedEventArgs e)
    {
        if (e != null && e.Message != null && e.Message.Notification != null)
        {
            Debug.LogFormat(" [FIREBASE] From: {0}, Title: {1}, Text: {2}",e.Message.From,e.Message.Notification.Title,e.Message.Notification.Body);
        }
    }
}

打个demo包,注意包名要和后台一致。然后测试的时候有几点要注意的。

3,测试

初次装包的时候,会有个token的打印,类似如下图:

后面跟着的一串就是注册令牌, 丢给后台配置发送测试信息即可。

还有就是收到信息后会有类似如下打印的回调,然后逻辑中可以在此处处理对应回调。不过可能是因为我是国产机的原因,只有程序在运行的时候才能收到回调。

为了测试方便,可以开着看打印,其中标题和内容没问题就行。

结语:其实安卓收不到推送显示很正常,各种限制真的让人很无语,先跑通流程再说吧。

以上是关于Unity3D Android接入FCM推送的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Android FCM 推送日志

在离子完整示例中使用 FCM for android 推送通知

Python - 通过 FCM / APNs 向 IOS 或 Android 设备推送通知

使用 FCM Android 推送通知并删除令牌

使用FCM从服务器发送推送通知

FCM - 通过设备令牌和环境/组发送 android 推送通知