Unity3D日常开发时间类Time和DateTime的使用
Posted 恬静的小魔龙
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D日常开发时间类Time和DateTime的使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
凡是用到时间,日期的都免不了要用到时间类DateTime,那么DateTime类跟Time类又有啥区别呢。
DateTime类的函数以及属性怎么用呢。
这一篇文章就将这些知识拿捏的明明白白。
二、Time和DateTime的区别
首先,来看一下Time和DateTime类的区别。
Time类是在 using UnityEngine; 命名空间下。
DateTime类是在 using System; 命名空间下。
从命名空间就可以看出来,Time类是Unity自带的时间类,而DateTime类是C#语言下的时间类。
Time类主要是保存Unity里面一系列和时间相关的数据,比如Time.time表示从游戏开始到现在的时间,会随着游戏暂停而停止,Time.deltaTime 表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位,又称增量时间。
而DateTime类主要是获取时间日期等相关的数据,比如DateTime.Now表示获取当前时间,DateTime.DaysInMonth(2007, 8)表示计算某年某月的天数。
三、Time和DateTime的使用
Time时间类
图中,小红旗标识的为只读值,紫色标注的为可读可写。
代码演示:
using UnityEngine;
public class TestTime : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Debug.Log(Time.time); //表示从游戏运行到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。
Debug.Log(Time.deltaTime); //表示从上一帧到当前帧的时间,以秒为单位。
Debug.Log(Time.unscaledDeltaTime); //不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。
Debug.Log(Time.timeSinceLevelLoad); //表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。
Debug.Log(Time.unscaledTime); //不考虑timescale时候与time相同,若timescale被设置,则无效。
Debug.Log(Time.fixedDeltaTime); //表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup); //表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。
Debug.Log(Time.frameCount); //总帧数
Debug.Log(Time.fixedTime); //表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。
Debug.Log(Time.smoothDeltaTime); //表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值。
Debug.Log(Time.timeScale); //时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。
Debug.Log(Time.captureFramerate); //表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。
}
}
Time类主要作用就是为了从Unity的运行中获取与时间相关的信息。
比如Time.time表示从游戏运行到现在的时间,Time.deltaTime表示从上一帧到当前帧的时间,以秒为单位,通常移动的代码会用Time.deltaTime做平滑处理,让每一帧移动的距离都是合理的。
DateTime类
图中,小红旗标识的为只读值,蓝色为函数。
代码演示:
using System;
using UnityEngine;
public class TestTime : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Debug.Log(DateTime.Now);//当前本地时间 (年月日时分秒) -- 04/08/2020 14:06:48
Debug.Log(DateTime.UtcNow);//当前世界时间 (年月日时分秒) -- 04/08/2020 06:08:58
Debug.Log(DateTime.Now.Year);//当前时间 (年)
Debug.Log(DateTime.Now.Month);//当前时间 (月)
Debug.Log(DateTime.Now.Day);//当前时间 (日)
Debug.Log(DateTime.Now.Hour);//当前时间 (时)
Debug.Log(DateTime.Now.Minute);//当前时间 (分)
Debug.Log(DateTime.Now.Second);//当前时间 (秒)
Debug.Log(DateTime.Now.AddDays(1));//后一天时间 04/09/2020 14:06:48
Debug.Log(DateTime.Now.Date);//当前零点时间 00:00:00
Debug.Log(DateTime.Compare(DateTime.Now, DateTime.Now));//时间比较
Debug.Log(DateTime.DaysInMonth(2021, 9));//获取某年某月的天数
Debug.Log(DateTime.IsLeapYear(2021));//判断是否是闰年
Debug.Log(DateTime.Parse("2021年9月13日 16:04:42"));//格式化字符串
Debug.Log(DateTime.SpecifyKind(DateTime.Now,DateTimeKind.Unspecified));//指定格式
//实例化DateTime类
DateTime testTime = new DateTime(2021,9,13);
testTime.ToLocalTime();
Debug.Log(testTime.ToLocalTime());//本地时间
Debug.Log(testTime.DayOfWeek);//返回星期的数值
Debug.Log(testTime.Date);//获取日期
Debug.Log(testTime.AddDays(1));//添加天数
}
}
DateTime时间类更多的是对日期时间的获取与操作。
比如获取当前时间DateTime.Now,获取某年某月的天数DaysInMonth(2021, 9))等。
下面,就介绍一下Time和DateTime的实际应用。
四、应用实例
4-1、Time类测试函数的性能
代码:
using System;
using UnityEngine;
public class TestTime : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//Time.realtimeSinceStartup: 表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。
float time_1 = Time.realtimeSinceStartup;
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Function_1();
}
float time_2 = Time.realtimeSinceStartup;
Debug.Log("函数Function_1所用时间:" + (time_2 - time_1));
float time_3 = Time.realtimeSinceStartup;
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Function_2();
}
float time_4 = Time.realtimeSinceStartup;
Debug.Log("函数Function_2所用时间:" + (time_4 - time_3));
}
private void Function_1()
{
int num = 1;
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
num += 5;
}
}
private void Function_2()
{
int num = 1;
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
num -= 5;
}
}
}
运行结果:
4-2、Time类控制物体移动
代码:
using System;
using UnityEngine;
public class TestTime : MonoBehaviour
{
public GameObject Cube;
void Update()
{
Cube.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 30);
}
}
运行效果:
4-3、Time类控制对游戏进行加速、减速和暂停
这个主要使用Time类的timeScale属性进行控制:
using System;
using UnityEngine;
public class TestTime : MonoBehaviour
{
//暂停游戏
public void Pause(bool isPause)
{
if (isPause)
{
Time.timeScale = 0;
isPause = false;
}
else
{
Time.timeScale = 1;
isPause = true;
}
}
}
4-4、DateTime类计算两个日期之间的天数差
代码:
using System;
using UnityEngine;
public class TestTime : MonoBehaviour
{
void Start()
{
DateTime dt1 = new DateTime(2007, 8, 1);
DateTime dt2 = new DateTime(2007, 8, 15);
TimeSpan span = dt2.Subtract(dt1);
Debug.Log(span.Days); //返回天数差
Debug.Log(span.Hours); //返回天数差中的小时数
Debug.Log(span.Seconds); //返回天数差中的秒数
Debug.Log(span.TotalSeconds); //返回开始时间到结束时间的总秒数
}
}
运行结果:
4-5、DateTime类格式化输出
using System;
using UnityEngine;
public class TestTime : MonoBehaviour
{
void Start()
{
DateTime dt = DateTime.Now;
dt.GetDateTimeFormats('s')[0].ToString();//2005-11-05T14:06:25
dt.GetDateTimeFormats('t')[0].ToString();//14:06
dt.GetDateTimeFormats('y')[0].ToString();//2005年11月
dt.GetDateTimeFormats('D')[0].ToString();//2005年11月5日
dt.GetDateTimeFormats('D')[1].ToString();//2005 11 05
dt.GetDateTimeFormats('D')[2].ToString();//星期六 2005 11 05
dt.GetDateTimeFormats('D')[3].ToString();//星期六 2005年11月5日
dt.GetDateTimeFormats('M')[0].ToString();//11月5日
dt.GetDateTimeFormats('f')[0].ToString();//2005年11月5日 14:06
dt.GetDateTimeFormats('g')[0].ToString();//2005-11-5 14:06
dt.GetDateTimeFormats('r')[0].ToString();//Sat, 05 Nov 2005 14:06:25 GMT
Debug.Log(dt.ToString("d"));//短日期:2021/9/13
Debug.Log(dt.ToString("D"));//长日期:2021年9月13日
Debug.Log(dt.ToString("f"));//完整短日期/时间:2021年9月13日 17:17
Debug.Log(dt.ToString("F"));//完整长日期/时间:2021年9月13日 17:17:07
Debug.Log(dt.ToString("g"));//常规短日期/时间:2021/9/13 17:17
Debug.Log(dt.ToString("G"));//常规长日期/时间:2021/9/13 17:17:07
Debug.Log(dt.ToString("R"));//日期时间:Mon, 13 Sep 2021 17:17:07 GMT
Debug.Log(dt.ToString("s"));//可排序日期:2021-09-13T17:17:07
Debug.Log(dt.ToString("t"));//短时间:17:17
Debug.Log(dt.ToString("T"));//长时间:17:17:07
Debug.Log(dt.ToString("u"));//通用可排序日期/时间:2021-09-13 17:17:07Z
Debug.Log(dt.ToString("U"));//通用完整日期/时间:2021年9月13日 9:17:07
Debug.Log(dt.ToString("Y"));//年月:2021年9月
Debug.Log(dt.ToString("M"));//月日:9月13日
Debug.Log(dt.ToString("yyyy"));//年
Debug.Log(dt.ToString("MM"));//月
Debug.Log(dt.ToString("dd"));//日
Debug.Log(dt.ToString("hh"));//时
Debug.Log(dt.ToString("mm"));//分
Debug.Log(dt.ToString("ss"));//秒
}
}
运行结果:
4-6、DateTime类计算距离零点的时间
using System;
using UnityEngine;
public class TestTime : MonoBehaviour
{
void Start()
{
TimeSpan date;
date = DateTime.Now.AddDays(1).Date - DateTime.Now;
//距离零点时间
Debug.Log(string.Format("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", date.Hours, date.Minutes, date.Seconds));
}
}
运行结果:
4-7、DateTime类制作时间进度条
代码:
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TestTime : MonoBehaviour
{
public Text TextCurrentTime;
public Slider Slider;
private DateTime CurrentTime;
private float sliderValueScale = 0.1f;
private DateTime StartTime;
private DateTime EndTime;
private bool isPlay = true;
void Start()
{
StartTime= DateTime.Now;
CurrentTime = StartTime;
EndTime = DateTime.Now.AddSeconds(10);//增加10秒
TimeSpan timeSpan = EndTime.Subtract(StartTime);
double totalSeconds = timeSpan.TotalSeconds;//返回开始时间到结束时间的总秒数
sliderValueScale = (float)(1 / totalSeconds);//返回slider播放的速度
}
void Update()
{
if (isPlay)
{
if (CurrentTime >= EndTime)
{
isPlay = false;
}
CurrentTime = CurrentTime.AddSeconds(1 * Time.deltaTime);
TextCurrentTime.text = CurrentTime.ToString();
Slider.value += sliderValueScale * Time.deltaTime;
}
}
}
效果图:
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