U3D逆向-Mono另类解密
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了U3D逆向-Mono另类解密相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
如题所示,U3D的Mono解密,这个玩意我昨晚在我的技术群里貌似看到说U3D是要弃用了Mono这个机制,也不知道是真是假,趁着还没弃用,我也就来说说这个机制的一个另类解密。
关于Mono这东西我就不啰嗦了,我就直接进入正题。众所周知,Mono的加密主要是针对 Assembly-CSharp.dll,此DLL包含了游戏的所有功能性函数,并且可以通过工具dnSpy.exe加载后进行查看。
此DLL公开等于说源码公开,可以通过C#工程引入该DLL自写一个GameObject注入到游戏里调用游戏自带函数实现作弊。
大多的加密手段就是对这DLL进行二进制处理,也就是把文件字节给进行处理。对于这种加密的处理方式很简单,Mono.dll是U3D用来初始化并加载dll的一个模块,他里面有一个函数mono_image_open_from_data_with_name,这里放一下他的函数代码
MonoImage *
mono_image_open_from_data_with_name (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, const char *name)
{
return mono_image_open_from_data_internal (data, data_len, need_copy, status, refonly, FALSE, name);
}
MonoImage *
mono_image_open_from_data_internal (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, gboolean metadata_only,
const char *name)
{
MonoCLIImageInfo *iinfo;
MonoImage *image;
char *datac;
if (!data || !data_len) {
if (status)
*status = MONO_IMAGE_IMAGE_INVALID;
return NULL;
}
datac = data;
if (need_copy) {
datac = (char *)g_try_malloc (data_len);
if (!datac) {
if (status)
*status = MONO_IMAGE_ERROR_ERRNO;
return NULL;
}
memcpy (datac, data, data_len);
}
image = g_new0 (MonoImage, 1);
image->raw_data = datac;
image->raw_data_len = data_len;
image->raw_data_allocated = need_copy;
image->name = (name == NULL) ? g_strdup_printf ("data-%p", datac) : g_strdup(name);
iinfo = g_new0 (MonoCLIImageInfo, 1);
image->image_info = iinfo;
image->ref_only = refonly;
image->metadata_only = metadata_only;
image->ref_count = 1;
image = do_mono_image_load (image, status, TRUE, TRUE);
if (image == NULL)
return NULL;
return register_image (image);
}
看不懂没关系,我们只需要关注他的data,data_len,name这三个参数,这三个分别表示当前被加载模块的二进制内容,二进制长度,模块名。大部分游戏厂商都会在这里判断模块名是否为Assembly-CSharp,然后进行二进制内容解密。那么只需要用调试工具在这个函数下段,然后在这里分析结束的位置,然后直接dump即可。这里放一下大概代码
直接在解密完毕的位置下断,然后把rdi给dump出来就行,得到的就是解密后的dll。也可以自写脚本。
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上面介绍了Assembly-CSharp的一种加密和解密方式,虽说是加密,但是非常下饭,基本有手就行。今天就来说说另一种加密方式。小白鼠是国内某款游戏,现在应该应该不开放了,但是游戏依旧躺在我硬盘里。该游戏同样是加密Assembly-CSharp,但是有个不同点就是该文件只有1kb,这个就很可疑,因为这等于说这文件是空的,用十六进制打开文件也能看出里面无内容,那么游戏很可能是联网获取新的,或者是内存释放。那么除了去分析后解密,就没有办法拿到解密后的文件吗,答案是否定的。这个时候就需要上点硬技术了。
static MonoImage *
register_image (MonoImage *image)
{
MonoImage *image2;
GHashTable *loaded_images = get_loaded_images_hash (image->ref_only); // 重点关注对象
mono_images_lock ();
image2 = (MonoImage *)g_hash_table_lookup (loaded_images, image->name);
if (image2) {
/* Somebody else beat us to it */
mono_image_addref (image2);
mono_images_unlock ();
mono_image_close (image);
return image2;
}
GHashTable *loaded_images_by_name = get_loaded_images_by_name_hash (image->ref_only);
g_hash_table_insert (loaded_images, image->name, image); // 重点关注对象
if (image->assembly_name && (g_hash_table_lookup (loaded_images_by_name, image->assembly_name) == NULL))
g_hash_table_insert (loaded_images_by_name, (char *) image->assembly_name, image);
mono_images_unlock ();
return image;
}
这里可以清楚的看到,U3D直接把需要的加载的模块插入了一个HashTable,然后完成模块的一个装载。这里我们先不管这个模块进行了如何加密和解密,既然你要扔给U3D托管,那么你不可能扔了一个加密模块的给U3D托管,除非你的U3D引擎进行了一个大规模的魔改。所以说,我们只需要找到这个HashTable,然后去遍历一下里面的模块,我们是不是就能拿到解密后的Assembly-CSharp,答案是肯定的。那么现在重点对象从 如何解密Assembly-CSharp变成了 如何使用loaded_images。
我们应该如何去找到这个loaded_images?没办法,上分析。调试器打开游戏跳到mono_image_open_from_data_with_name这个函数然后对照源码进行分析。
从源码得知,register_image是最后一个调用的函数,我们直接找到最后一个函数,进去后分析得知。
拿到loaded_images后,我们下一步就是要去遍历这个HashTabel,两个办法,一个是自己去搭建GHashTable库,然后自己去跑一遍。第二个办法,自己去分析g_hash_table_insert函数的流程。我选择后者 =。=
Ida打开mono.dll后搜索g_hash_table_insert,有一个
进去F5后无脑暴力分析。
分析了一个大概流程后,打开CE,用数据结构工具分析验证看看
很明显,这里应该就是模块列表,我们再随便进去一个去看看。通过刚刚IDA的分析,0x0是模块名,0x8是image。
和我们刚刚分析的一致,现在我们还差一个东西,那就是image的结构,我们在源码查找一下。
struct _MonoImage {
………
guint32 raw_data_len;
char *raw_data; //模块二进制
char *name; //模块名
…………
}
这里就贴出重要的。问题来了,我们怎么知道他的偏移。别忘了,这里有
MonoImage *
mono_image_open_from_data_internal (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, gboolean metadata_only,
const char *name)
{
MonoCLIImageInfo *iinfo;
MonoImage *image;
char *datac;
if (!data || !data_len) {
if (status)
*status = MONO_IMAGE_IMAGE_INVALID;
return NULL;
}
datac = data;
if (need_copy) {
datac = (char *)g_try_malloc (data_len);
if (!datac) {
if (status)
*status = MONO_IMAGE_ERROR_ERRNO;
return NULL;
}
memcpy (datac, data, data_len);
}
image = g_new0 (MonoImage, 1);
image->raw_data = datac; <<<<<<<<<<<<<<<
image->raw_data_len = data_len; <<<<<<<<<<<<<<<
image->raw_data_allocated = need_copy;
image->name = (name == NULL) ? g_strdup_printf ("data-%p", datac) : g_strdup(name); <<<<<<<<<<<<<<<
iinfo = g_new0 (MonoCLIImageInfo, 1);
image->image_info = iinfo;
image->ref_only = refonly;
image->metadata_only = metadata_only;
image->ref_count = 1;
image = do_mono_image_load (image, status, TRUE, TRUE);
if (image == NULL)
return NULL;
return register_image (image);
}
我们ida返回去分析
__int64 __fastcall sub_18006CA20(__int64 data, unsigned int data_len, int need_cpy, _DWORD *status, __int64 refonly, char metadata_only, __int64 name)
{
__int64 len; // r14
_DWORD *v8; // rdi
char v9; // si
__int64 data_; // rbx
__int64 data__; // rbp
__int64 v12; // rax
__int64 result; // rax
__int64 v14; // rbx
__int64 m_name; // rax
signed __int64 v16; // rax
__int64 v18; // rax
__int64 v19; // rax
len = data_len;
v8 = status;
v9 = need_cpy;
data_ = data;
if ( data && data_len )
{
data__ = data;
if ( need_cpy )
{
v12 = sub_180004B80(data_len);
data__ = v12;
if ( !v12 )
{
if ( v8 )
*v8 = 1;
return 0i64;
}
sub_180314D40(v12, data_, len);
}
v14 = sub_180004AE0(1856i64);
*(_BYTE *)(v14 + 0x1C) &= 0xFDu;
*(_BYTE *)(v14 + 0x1C) |= 2 * (v9 & 1);
*(_QWORD *)(v14 + 0x10) = data__; //data
*(_DWORD *)(v14 + 0x18) = len; //data_len
if ( name )
{
v16 = -1i64;
while ( *(_BYTE *)(name + v16++ + 1) != 0 )
;
m_name = sub_180004A10(name, (unsigned int)(v16 + 1));
}
else
{
m_name = sub_180006230("data-%p", data__);
}
*(_QWORD *)(v14 + 0x20) = m_name; //name
v18 = sub_180004AE0(408i64);
*(_BYTE *)(v14 + 0x1C) &= 0xBFu;
*(_BYTE *)(v14 + 0x1D) &= 0xFEu;
*(_QWORD *)(v14 + 0x50) = v18;
*(_DWORD *)v14 = 1;
*(_BYTE *)(v14 + 0x1C) |= (refonly & 1) << 6;
*(_BYTE *)(v14 + 0x1D) |= metadata_only & 1;
v19 = sub_1800699B0(v14, v8, 1i64);
if ( !v19 )
return 0i64;
result = sub_18006D6D0(v19);
}
else
{
if ( status )
*status = 3;
result = 0i64;
}
return result;
}
可知
0x10 raw_data
0x18 raw_data_len
0x20 name
我们再用CE看看
可以看到,直接是一个标准的PE文件,说明这里存的是二进制内容。
到这里,我们就已经分析完了loaded_images的一个内存结构。接下来就是写一个遍历工具,然后打开游戏,运行工具,等待DLL生成。这里我用易语言写了一个。
运行。。。
原文件
dump文件
Dnspy打开
到这里,就已经完美提取了。这里的话,个人觉得,也可以提取一些第三方挂钩mono的DLL,但是本人没去试过。有兴趣的可以去试试。输入法和键盘同时出了问题,打字很难受,如果文章中存在错别字,,,见谅。。。。
以上是关于U3D逆向-Mono另类解密的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章