Glide 缓存机制及源码
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Glide 缓存机制及源码相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Glide里的缓存
默认情况下,Glide 会在开始一个新的图片请求之前检查以下多级的缓存:
-
活动资源 (Active Resources) - 现在是否有另一个 View 正在展示这张图片?
-
内存缓存 (Memory cache) - 该图片是否最近被加载过并仍存在于内存中?
-
资源类型(Resource) - 该图片是否之前曾被解码、转换并写入过磁盘缓存?
-
数据来源 (Data) - 构建这个图片的资源是否之前曾被写入过文件缓存?
前两步检查图片是否在内存中,如果是则直接返回图片。后两步则检查图片是否在磁盘上,以便快速但异步地返回图片。
如果四个步骤都未能找到图片,则Glide会返回到原始资源以取回数据(原始文件,Uri, Url等)。
什么是三级缓存?
-
内存缓存:优先加载,速度最快
-
本地缓存:其次加载,速度快
-
网络缓存:最后加载,速度慢,浪费流量
缓存机制
Glide使用了ActiveResources(活动缓存弱引用)+MemoryCache(内存缓存Lru算法)+DiskCache(磁盘缓存Lru算法)。
-
ActiveResources:存储当前界面使用到的图片。界面不展示后,该Bitmap又被缓存至MemoryCache中,并从ActiveResources中删除。
-
Memory Cache:存储当前没有使用到的Bitmap,当MemoryCache中得到Bitmap后,该Bitmap又被缓存至ActiveResources中,并从MemoryCache中删除。
-
Disk Cache:持久缓存。例如图片加圆角,处理后图片会被缓存到文件中,应用被再次打开时可以加载缓存直接使用。
注意: ActiveResources + MemoryCache是内存缓存,都属于运行时缓存,且互斥(同一张图片不会同时缓存在ActiveResources+MemoryCache),应用被杀死后将不存在。
Glide 内部是使用 LruCache、弱引用和硬盘缓存实现的。
Glide 主要将缓存分为两块内存缓存和硬盘缓存,两种缓存的结合,构成了 Glide 缓存机制的核心。
为何设计出活动缓存
因为内存缓存使用LRU算法,当你使用Gilde加载并显示第一张图片时,后面又加载了很多图片,同时你的第一张图片还在用。这个时候内存缓存根据LRU算法可能会删除你正在使用的第一张照片。这样的后果就是你正在使用的照片找不到,后果就是程序崩溃。
加载流程
流程就是这么个流程下面咱们通过源码加深一下。
Glide源码
加载流程
1.Engine类
负责启动加载并管理活动资源和缓存资源,它里面有个load方法。没错就是提供路径加载图片的方法。
2.load方法
这个方法里面满满的干货。
public <R> LoadStatus load(...) {
long startTime = VERBOSE_IS_LOGGABLE ? LogTime.getLogTime() : 0;
EngineKey key =
keyFactory.buildKey(
model,
signature,
width,
height,
transformations,
resourceClass,
transcodeClass,
options);
EngineResource<?> memoryResource;
synchronized (this) {
memoryResource = loadFromMemory(key, isMemoryCacheable, startTime);
if (memoryResource == null) {
return waitForExistingOrStartNewJob(...);
}
}
// Avoid calling back while holding the engine lock, doing so makes it easier for callers to
// deadlock.
cb.onResourceReady(
memoryResource, DataSource.MEMORY_CACHE, /* isLoadedFromAlternateCacheKey= */ false);
return null;
}
3.EngineKey
An in memory only cache key used to multiplex loads.
用于多路传输加载的仅内存缓存密钥.
EngineKey key =
keyFactory.buildKey(
...);
4.loadFromMemory
根据上面load方法提供咱们来看看loadFromMemory()这个是重点;
5.loadFromActiveResources
6.loadFromCache
7.getEngineResourceFromCache
到这里如有还未找到,那就说明该图片未保存至内存缓存中来。咱继续往下走,顺着源码跑。
8.waitForExistingOrStartNewJob
咱弄个简化版
private <R> LoadStatus waitForExistingOrStartNewJob(...) {
//通过添加和删除加载的回调并通知来管理加载的类
//加载完成时回调。
//咱都没数据肯定没加载完成,这个不管。急着往下看
EngineJob<?> current = jobs.get(key, onlyRetrieveFromCache);
if (current != null) {
current.addCallback(cb, callbackExecutor);
if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {
logWithTimeAndKey("Added to existing load", startTime, key);
}
return new LoadStatus(cb, current);
}
//同上,接着向下看
EngineJob<R> engineJob =
engineJobFactory.build(
key,
isMemoryCacheable,
useUnlimitedSourceExecutorPool,
useAnimationPool,
onlyRetrieveFromCache);
//负责从缓存数据或原始源解码资源的类,看着像,咱看看DecodeJob
//应用转换和代码转换。
DecodeJob<R> decodeJob =
decodeJobFactory.build(
...
engineJob);
jobs.put(key, engineJob);
engineJob.addCallback(cb, callbackExecutor);
engineJob.start(decodeJob);
if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {
logWithTimeAndKey("Started new load", startTime, key);
}
return new LoadStatus(cb, engineJob);
}
9.DecodeJob
class DecodeJob<R>
implements DataFetcherGenerator.FetcherReadyCallback,
Runnable,
Comparable<DecodeJob<?>>,
Poolable {
}
...
//构造方法有个DiskCacheProvider看着跟磁盘缓存有关咱进去瞅瞅
DecodeJob(DiskCacheProvider diskCacheProvider, Pools.Pool<DecodeJob<?>> pool) {
this.diskCacheProvider = diskCacheProvider;
this.pool = pool;
}
...
10.DiskCacheProvider
磁盘缓存实现的入口。
在指定的内存中创建基于{@link com.bumptech.glide.disklrucache.disklrucache}的磁盘缓存。
磁盘缓存目录。
public class DiskLruCacheFactory implements DiskCache.Factory {
private final long diskCacheSize;
private final CacheDirectoryGetter cacheDirectoryGetter;
/** 在UI线程外调用接口以获取缓存文件夹。 */
public interface CacheDirectoryGetter {
File getCacheDirectory();
}
public DiskLruCacheFactory(final String diskCacheFolder, long diskCacheSize) {
this(
new CacheDirectoryGetter() {
@Override
public File getCacheDirectory() {
return new File(diskCacheFolder);
}
},
diskCacheSize);
}
public DiskLruCacheFactory(
final String diskCacheFolder, final String diskCacheName, long diskCacheSize) {
this(
new CacheDirectoryGetter() {
@Override
public File getCacheDirectory() {
return new File(diskCacheFolder, diskCacheName);
}
},
diskCacheSize);
}
/**
*使用此构造函数时,将调用{@link CacheDirectoryGetter#getCacheDirectory()}
*UI线程,允许在不影响性能的情况下进行I/O访问。
*在UI线程外调用@param cacheDirectoryGetter接口以获取缓存文件夹。
*@param diskCacheSize LRU磁盘缓存所需的最大字节大小。
*/
// Public API.
@SuppressWarnings("WeakerAccess")
public DiskLruCacheFactory(CacheDirectoryGetter cacheDirectoryGetter, long diskCacheSize) {
this.diskCacheSize = diskCacheSize;
this.cacheDirectoryGetter = cacheDirectoryGetter;
}
@Override
public DiskCache build() {
File cacheDir = cacheDirectoryGetter.getCacheDirectory();
if (cacheDir == null) {
return null;
}
if (cacheDir.isDirectory() || cacheDir.mkdirs()) {
return DiskLruCacheWrapper.create(cacheDir, diskCacheSize);
}
return null;
}
}
11.DiskCache.Factory
DiskLruCacheFactory实现的接口是什么,咱看看
/** 用于向磁盘缓存写入数据和从磁盘缓存读取数据的接口 */
public interface DiskCache {
/** 用于创建磁盘缓存的接口 */
interface Factory {
/** 250 MB of cache. */
int DEFAULT_DISK_CACHE_SIZE = 250 * 1024 * 1024;
String DEFAULT_DISK_CACHE_DIR = "image_manager_disk_cache";
/** 返回新的磁盘缓存,如果无法创建磁盘缓存,则返回{@code null}*/
@Nullable
DiskCache build();
}
/** 向磁盘缓存中的密钥实际写入数据的接口 */
interface Writer {
/**
*将数据写入文件
*如果写入操作应中止,则返回false。
*@param file写入程序应写入的文件。
*/
boolean write(@NonNull File file);
}
/**
*获取给定键处的值的缓存。
*/
@Nullable
File get(Key key);
/**
*@param key要写入的密钥。
*@param writer一个接口,该接口将在给定密钥输出流的情况下写入数据。
*/
void put(Key key, Writer writer);
/**
* 从缓存中删除键和值。.
*/
@SuppressWarnings("unused")
void delete(Key key);
/** Clear the cache. */
void clear();
}
磁盘缓存写入和读取的接口有了,那其他相关联的源码找到试着理解也是没问题的,再多找就乱了。
LRU是什么
LRU是近期最少使用的算法(缓存淘汰算法),它的核心思想是当缓存满时,会优先淘汰那些近期最少使用的缓存对象。采用LRU算法的缓存有两种:LrhCache和DisLruCache,分别用于实现内存缓存和硬盘缓存,其核心思想都是LRU缓存算法。
LruCache的核心思想很好理解,就是要维护一个缓存对象列表,其中对象列表的排列方式是按照访问顺序实现的,即一直没访问的对象,将放在队尾,即将被淘汰。而最近访问的对象将放在队头,最后被淘汰。
内存缓存的LRU
/** An LRU in memory cache for {@link com.bumptech.glide.load.engine.Resource}s. */
public class LruResourceCache extends LruCache<Key, Resource<?>> implements MemoryCache {
private ResourceRemovedListener listener;
/**
*LruResourceCache的构造函数。
*@param size内存缓存可以使用的最大字节大小。
*/
public LruResourceCache(long size) {
super(size);
}
@Override
public void setResourceRemovedListener(@NonNull ResourceRemovedListener listener) {
this.listener = listener;
}
@Override
protected void onItemEvicted(@NonNull Key key, @Nullable Resource<?> item) {
if (listener != null && item != null) {
listener.onResourceRemoved(item);
}
}
@Override
protected int getSize(@Nullable Resource<?> item) {
if (item == null) {
return super.getSize(null);
} else {
return item.getSize();
}
}
@SuppressLint("InlinedApi")
@Override
public void trimMemory(int level) {
if (level >= android.content.ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_BACKGROUND) {
//正在输入缓存的后台应用程序列表
//退出我们的整个Bitmap缓存
clearMemory();
} else if (level >= android.content.ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN
|| level == android.content.ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL) {
// The app's UI is no longer visible, or app is in the foreground but system is running
// critically low on memory
// Evict oldest half of our bitmap cache
trimToSize(getMaxSize() / 2);
}
}
}
LruCache
存在一个LinkedHashMap存放数据,并且实现了LRU(最少使用算法)缓存策略。
Map<T,Y> cache = new LinkedHashMap<>(100,0.75f, true):
-
其中第二个参数0.75f表示加载因子,即容量达到75%的时候会把内存临时增加一倍。
-
最后这个参数也至关重要,表示访问元素的排序方式,true表示按照访问顺序排序,false表示按败插入的顺序排序。
LruCache实现原理
利用了LinkedHashMap排序方式的特性:由于使用访问顺序排序,进行了get/put操作的元素会放在Map最后面。所以当最后一个元素插入进来时,如果当前的缓存数据大小超过了最大限制,那么会删除Map中放在前面的元素。
Java的四种引用方式
1.强引用(StrongReference)
-
使用最普遍的引用。
-
只要引用链没有断开,强引用就不会断开。- 当内存空间不足,抛出OutOfMemoryError终止程序也不会回收具有强引用的对象。
-
通过将对象设置为null来弱化引用,使其被回收
Object object = new Object();
String str = "scc";
//都是强引用
2.软引用(SoftReference)
-
对象处在有用但非必须的状态
-
只有当内存空间不足时, GC会回收该引用的对象的内存。
-
可以用来实现高速缓存(作用)--比如网页缓存、图片缓存
// 注意:wrf这个引用也是强引用,它是指向SoftReference这个对象的,
// 这里的软引用指的是指向new String("str")的引用,也就是SoftReference类中T
SoftReference<String> wrf = new SoftReference<String>(new String("str"));
3.弱引用(WeakReference)
弱引用就是只要JVM垃圾回收器发现了它,就会将之回收。
-
非必须的对象,比软引用更弱一-些
-
GC时会被回
-
被回收的概率也不大,因为GC线程优先级比较低
-
适用于引用偶尔被使用且不影响垃圾收集的对象 使用:
Map<Key, ResourceWeakReference> activeEngineResources = new HashMap<>();
//ResourceWeakReference弱引用
4.虚引用(PhantomReference)
-
不会决定对象的生命周期
-
任何时候都可能被垃圾收集器回收
-
跟踪对象被垃圾收集器回收的活动,起哨兵作用
-
必须和引用队列ReferenceQueue联合使用
当垃圾回收器准备回收一个对象时,如果发现它还有虚引用,就会把这个虚引用加入到与之 关联的引用队列中。
程序可以通过判断引用队列中是否已经加入了虚引用,来了解被引用的对象是否将要被垃圾回收。如果程序发现某个虚引用已经被加入到引用队列,那么就可以在所引用的对象的内存被回收之前采取必要的行动。
Object obj = new Object();
ReferenceQueue queue = new ReferenceQueue();
PhantomReference reference = new PhantomReference(obj, queue);
//强引用对象滞空,保留软引用
obj = null;
引用队列(ReferenceQueue)
-
无实际存储结构,存储逻辑依赖于内部节点之间的关系来表达
-
存储关联的且被GC的软引用,弱引用以及虚引用
以上是关于Glide 缓存机制及源码的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章