关于团队竞赛工作,一点感触

Posted Athrun_阿斯兰

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又到了牢骚环节。大概有快一个月没有做技术沉淀了。

本来预定的Niagara深入解析计划和虚幻Gameplay及其衍生GAS的框架拆解计划被突然起来的一段忙碌所强行终结,Niagara的拆解已经完成了百分之70而Gameplay的分解大概只开始百分之20。以目前的情况来看,这种忙碌应该会持续到年底,所以上面两个计划只能暂时停掉了,希望还有能重启的那一天。

但是我是悲观的,项目的走向在项目组主要成员的坚持下归向了unity,也就是说之前关于虚幻的技术预研和积累就像是一团烟雾一样溃散了。此时我的心态也在有一些微妙的变换,盲目的坚持是愚蠢的,但是连一点坚持都没有的人我自己也无法认可。

但是近期的忙碌却不是在自己的项目组,而是来自于各种公司内部的比赛项目,其中前面的一个已经算是完结,取得了亚军的名次,还剩余一些结尾工作,总体来说是一次比较愉快的团队合作。而现在身处的这个感觉上就很怪了,从配置上讲,相比于前一个项目中全是技术的团队,现在的团队是一个配有各个工种的团队合作项目,包含策划,美术,还有程序,完全就是按照去生产一个游戏的配置来做了。但是在实际合作过程中,却发现存在非常多的共识性的问题,其根本原因,我私自揣测,可能在于虽然我们做的是个游戏项目,但是除了我以外的所有人连引擎都没有打开过。我建了将近20天的仓库依然是我自己孤独得更新着分支(当然也有一两个小伙伴能看得出来,确实想要入行,比较积极,吸收东西也比较快),比起在引擎内渲染得正不正确,其他人更关心画的图好不好看,世界观贴不贴切。而对我来说,一切拿不到引擎里,做不到最终游戏里的东西,跟我都关系不大。

从我自身来讲存不存在问题呢?有,而且是大问题,从我们头脑风暴我准备的提案被略掉我的积极性就在逐渐衰退。从本心出发,对于这种比赛的机会,我更愿意把游戏作为件艺术品来打造,即通过作品来表达一些内容,或者是做一些奇妙或者巧妙的东西;但是从我们的产品定向到偏商业、偏走热度、偏以用户为中心去设计之后,我就提不起太大兴趣了。我并不是不喜欢商业游戏,而是讨厌、痛恨现在的大部分商业类型游戏。

但是出于职业素养以及责任心吧,既然开始了一段旅程我就还是希望能把它走完,这也是我现在依然主动在组内去做着业务的推动,策划出不来设计我就先把基本属性框架搭了,美术…美术没有关系,画的粗糙,我也帮着搭场景去快速迭代。这个时候往往最烦人的就是最上游决策的那个人的摇摆不定,到现在,demo已经经历了从2.5d到3d再到2.5d再到2d再到2.5d的多轮摇摆。这次比赛中,设置了导师这一存在,这也是最让我头疼的一点。导师们是策划美术技术多个层面的公司内的前辈,这些前辈们眼光独到,同时小组内成员出于各种各样的目的,对一些导师言听计从。从我程序的角度说,技术方向的导师(前辈)确实在某些方面积累比较多,但是在技术层面是可以去探讨技术方案的优劣的;可是怎么在策划和美术方向上,一下子就成了相关方向上导师的一言堂了,某位导师提了一嘴《月风魔传》,我们游戏立马从龙骨战士变成了幕府传奇(恕我历史学得少)了。大家在自己的专业上都没有一点自信和坚持吗!

但是,人情社会嘛,我又怎么会真得喷出来呢。
所以我才写下来,恶心恶心以后回来看这篇文章的自己。

以上。

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