Unity3D日常开发UGUI弹窗显示模型,以及模型交互等

Posted 恬静的小魔龙

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D日常开发UGUI弹窗显示模型,以及模型交互等相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

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一、 前言

今天给大家带来一个UGUI弹出显示模型,然后模型还可以进行交互的DEMO

二、效果图及源码

源代码:
https://download.csdn.net/download/q764424567/20366501

三、教程

3-1、搭建场景

我们首先搭建一个UI场景:

4个Image添加Button组件,用来响应点击事件:

将4个Image改变一下名字,这在后面的代码编写的时候会用到:

先将摄像机的位置移动到(0,1,-10)并且旋转归零:


然后将枪摆放到合适的位置:

因为,将枪的位置旋转和缩放都改变了,这在旋转对象的时候会出现旋转问题,所以需要给它们各自设置一个旋转为0的父物体:

3-2、设置弹窗

接下来,就需要设置一个层级最高的Panel作为弹窗口,也就是将弹窗Panel放到最后渲染:

设置弹窗的UI:

UI就随便摆,最重要的是要有一个RawImage用来显示模型,然后新建一个Render Texture:


将新建的Teture对象,拖入摄像机组件的TargetTexture属性:
之后,将Teture对象拖入UI的RawImage对象的Texture属性:

可以看到,在UI中已经能看到摄像机中的图像了:

为了展示更好,设置一下Main Camera的属性:

3-3、编写UI响应代码

新建脚本ButtonManager.cs:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonManager : MonoBehaviour
{
    public Button btn1;
    public Button btn2;
    public Button btn3;
    public Button btn4;

    public Button CloseBtn;

    public GameObject popupPanel;//弹窗

    public GameObject[] Gun;//四个模型

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn1.name));
        btn2.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn2.name));
        btn3.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn3.name));
        btn4.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn4.name));
        CloseBtn.onClick.AddListener(ClosePanel);
        popupPanel.SetActive(false);
    }

    private void BtnOnClickEvent(string btnName)
    {
        popupPanel.SetActive(true);
        for (int i = 0; i < Gun.Length; i++)
        {
            Gun[i].SetActive(false);
        }
        switch (btnName)
        {
            case "gun1":
                Gun[0].SetActive(true);
                break;
            case "gun2":
                Gun[1].SetActive(true);
                break;
            case "gun3":
                Gun[2].SetActive(true);
                break;
            case "gun4":
                Gun[3].SetActive(true);
                break;
            default:
                break;
        }
    }

    private void ClosePanel()
    {
        popupPanel.SetActive(false);
    }
}

将脚本拖到相机上,并将对应的对象拖到对应的卡槽中:

运行程序,可以看到效果:

提示:
如果提示没有摄像机渲染,可以再新建一个Camera即可。

3-4、实现模型交互

接下来实现模型的拖动、放大、旋转等交互
新建脚本ModelManager.cs:

using UnityEngine;

public class ModelManager : MonoBehaviour
{
    private Vector2 tempXY;
    private Vector2 targetAngles;
    private Vector3 currentAngles;

    public GameObject Gun;//同一个父物体
    public float rotateSpeed = 1;
    public float moveSpeed = 1;
    public Camera userCamera;

    void Update()
    {
        ModelControl();
    }

    public void ModelControl()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            tempXY.x -= -Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed;
            tempXY.y += Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed;
            Vector3 temp = new Vector3(tempXY.x, tempXY.y, 0);
            Gun.transform.position = temp;
        }
        else if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            targetAngles.y -= Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed;
            currentAngles = Vector3.Lerp(currentAngles, targetAngles, Time.deltaTime / 0.2f);
            Gun.transform.eulerAngles = currentAngles;
        }
        else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
        {
            //鼠标滚动滑轮 值就会变化
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
            {
                //范围值限定
                if (userCamera.fieldOfView <= 100)
                    userCamera.fieldOfView += 2;
                if (userCamera.orthographicSize <= 20)
                    userCamera.orthographicSize += 0.5F;
            }
            //Zoom in  
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
            {
                //范围值限定
                if (userCamera.fieldOfView > 16)
                    userCamera.fieldOfView -= 2;
                if (userCamera.orthographicSize >= 1)
                    userCamera.orthographicSize -= 0.5F;
            }
        }
    }
}

将4个枪的父物体设置为同一个父物体:

将这个脚本附到MainCamera身上,将对应的参数拖进去:

效果如图:

四、后言

模型的移动、旋转,跟子级父级的位置旋转有很大的关联,子级的位置或者父级的位置旋转没有设置好。
会有各种各样的不对应的情况,比如说子物体没有按照自身的坐标旋转,绕父物体的坐标旋转,或者移动的时候模型会先自动移动到中心位置,然后移动。

这样情况下最好的解决方案就是:
1、将父物体和子物体的坐标都归零 。
2、子物体保存自己的旋转位置即可。

以上是关于Unity3D日常开发UGUI弹窗显示模型,以及模型交互等的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3D-UGUI应用篇使用UGUI弹窗显示模型及弹窗模型交互

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