UnityShader_手游商业效果之三:前后人体描边
Posted avi9111
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UnityShader_手游商业效果之三:前后人体描边相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
在墙后面,或者草丛里,还是可以显示出透明人形
一般的渲染绘制,还是通过ZDepth,判断场景中对象的先后绘制顺序,判断到背遮挡的物体,甚至完全不会只,所以,关键还是将ZWrite关闭,让墙后原来不被绘制的物体重新被绘制
ZWrite Off
ZTest Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
最简单的Shader源码
Shader "Game/InGameCut"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_HiddenColor("_HiddenColor",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
ZWrite Off
ZTest Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
float4 _HiddenColor;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
//UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
//return col;
return _HiddenColor;
}
ENDCG
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
float4 _HiddenColor;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
//UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
以上是关于UnityShader_手游商业效果之三:前后人体描边的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
UnityShader基础案例——UI流光,扭曲,外边框,波纹效果