Unity C# Texture发送到C++ dll的方法 升级版
Posted 王小贝爱吃肉
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity C# Texture发送到C++ dll的方法 升级版相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
此方法基于dx11,同时支持dx12,opengl和vulkan
1. Unity官方接口
首先要知道unity提供了C++的接口,具体位置在
unity根目录\\Editor\\Data\\PluginAPI\\
其中标红的就是我们需要的头文件。
2.官方demo参考
unity官方在文档中介绍了相关接口的使用方法:
http://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/NativePluginInterface.html
同时在github上提供了demo:
https://github.com/Unity-Technologies/NativeRenderingPlugin
3.代码解读
C#:
我假设你们是有一定的C++基础的,在成功的运行了官方的demo之后我们可以看到实际的显示效果是这样的:
你可以看到在unity侧的代码没有做什么其他操作,只是把texture和meshbuffer的指针传给了C++
我本身不是做unity的,所以这块各位大佬肯定比我更了解,在CallPluginAtEndOfFrames中注意一下需要用到GL.IssuePluginEvent。
C++:
我们主要来看C++这边的代码
可以看到在这个demo中,我主要看的是RenderAPI的子类 RenderAPI_D3D11.cpp
官方demo是生成了一个动态库(dll),C++对texture的修改都在RenderingPlugin.cpp中,我们重点关注这段代码:
static void ModifyTexturePixels()
{
void* textureHandle = g_TextureHandle;
int width = g_TextureWidth;
int height = g_TextureHeight;
if (!textureHandle)
return;
int textureRowPitch;
void* textureDataPtr = s_CurrentAPI->BeginModifyTexture(textureHandle, width, height, &textureRowPitch);
if (!textureDataPtr)
return;
const float t = g_Time * 4.0f;
unsigned char* dst = (unsigned char*)textureDataPtr;
for (int y = 0; y < height; ++y)
{
unsigned char* ptr = dst;
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
// Simple "plasma effect": several combined sine waves
int vv = int(
(127.0f + (127.0f * sinf(x / 7.0f + t))) +
(127.0f + (127.0f * sinf(y / 5.0f - t))) +
(127.0f + (127.0f * sinf((x + y) / 6.0f - t))) +
(127.0f + (127.0f * sinf(sqrtf(float(x*x + y*y)) / 4.0f - t)))
) / 4;
// Write the texture pixel
ptr[0] = vv;
ptr[1] = vv;
ptr[2] = vv;
ptr[3] = vv;
// To next pixel (our pixels are 4 bpp)
ptr += 4;
}
// To next image row
dst += textureRowPitch;
}
s_CurrentAPI->EndModifyTexture(textureHandle, width, height, textureRowPitch, textureDataPtr);
}
我们可以看到根据unity传输过来的时间,texture中的纹理会随着时间的变化移动,这个不是重点。我们现在想要做的是吧texture中的图像信息传输到我们自己的代码里来。
我们这里以dx11为例:实际上对texture的访问全都在这里:
但是这里有个问题,实际上在demo中官方并没有真正的从texture中获取任何数据,而是自己创建了一个空的char数组,对这个数组进行修改,再将修改的数组返回给texture。这就跟我们的目的不一样了。
因此我们需要将代码做如下修改:
void* RenderAPI_D3D11::BeginModifyTexture(void* textureHandle, int textureWidth, int textureHeight, int* outRowPitch)
{
ID3D11Texture2D* src = (ID3D11Texture2D*)textureHandle;
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
src->GetDesc(&texDesc);
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
texDesc.BindFlags = 0;
texDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
texDesc.MiscFlags = 0;
ID3D11DeviceContext* ctx = NULL;
m_Device->GetImmediateContext(&ctx);
ID3D11Texture2D* des = 0;
m_Device->CreateTexture2D(&texDesc, NULL, &des);
ctx->CopyResource(des, src);
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mapped;
ctx->Map(des, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mapped);
int c = 0;
if (texDesc.Format == DXGI_FORMAT_R8_UNORM)
c = 1;
else
c = 4;
int w = mapped.RowPitch / c;
int h = mapped.DepthPitch / mapped.RowPitch;
ctx->Unmap(des, 0);
des->Release();
const int rowPitch = textureWidth * 4;
unsigned char* data = new unsigned char[rowPitch * textureHeight];
//unsigned char* data = new unsigned char[1];
memcpy(data, mapped.pData, w * h * c);
*outRowPitch = rowPitch;
return data;
}
这下我们就得到需要的数据啦!
额外提示:如果你用opencv去显示这个数据的话,会发现图像是倒过来的,而且RGB是反的,需要自己再操作一下,这类网上很好搜的。
这个发传输的图像不会有gc的问题~所以速度变得更快了~
以上是关于Unity C# Texture发送到C++ dll的方法 升级版的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何使用 C# 脚本在 Unity 中将 OpenCV Mat 转换为 Texture2D?
我想将图像数据(Texture2D)转换为 Base64 字符串并存储在 Unity3D(C#)中的 JSON 文件中