UML设计,可以设计程序的用例图类图活动图等_SurfaceView

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UML设计,可以设计程序的用例图类图活动图等_SurfaceView相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

? 对Cocos2d游戏引擎有一定的了解和实践,并接触过处理3D图形和模型库的OpenGL

在进行游戏界面的绘制工作中,需要处理大量的工作,这些工作有很多共性的操作;并且对于游戏界面的切换,元素动作的处理,都已经有人做好了这些工作,并将其封装到框架中,其中Cocos2d-android就是这样一个框架。

Cocos2d实现游戏的绘制:

1、实现步骤:

首先来说,要想绘制出游戏界面,按照谷歌文档中的说明,需要实现两步操作:

①、所有的SurfaceView和SurfaceHolder.Callback,被UI Thread调用

也就是说需要接收用户的操作

②、确保所绘制的进程是有效的:

就要调用SurfaceHolder.Callback中的创建方法creat被调用和销毁方法destroy被调用

2、具体的实现:

1)、Cocos2d中有CCGLSurfaceView这个类,是继承于SurfaceView的,并实现了SurfaceHolder.Callback的接口。创建出这个对象,就有了绘制游戏界面的容器。

2)、绘制容器中的画面和元素,还要接受用户的操作;就需要将绘制的操作放在一个子线程中执行,UI Thread这个线程接收用户的操作;通过GLThread这个类实现不断的绘制界面的操作。

GLThread绘制线程的实现:

①、复写了run方法,在run方法中调用了GLThread自己的run方法:guardedRun

       此方法中,通过while(true)不停的绘制,其中有相应的标记进行控制

       绘制的方法:mRenderer.onDrawFrame(gl);【绘制一帧】

              【void org.cocos2d.opengl.GLSurfaceView.Renderer.onDrawFrame(GL10 gl)】

②、Canvas和GL10这个接口如何进行处理绘制的:

       在Canvas中,Bitmap和GL是互斥的,一个为null,另一个必须不为null

       Cocos2d底层用到的是OpenGL的信息,所以方法中传递的是gl的接口

③、GLThread的开启:

       @、在GLSurfaceView中的setRenderer方法中开启的:

mGLThread = new GLThread(renderer);

        mGLThread.start();

       @、在CCDirector(继承了GLSurfaceView.Renderer)的initOpenGLViewWithView方法中调用了setRenderer

       @、的调用是由attachInView(View view)方法返回的

       最终是由导演CCDirector进行调用,这是导演的第一个工作,

       attachInView(View view)的作用是将导演和SurfaceView进行绑定,绑定时,将绘制线程开启起来

(3)由此,大致过程如下:

①、创建出CCGLSurfaceView(即对应的SurfaceView),设置显示setContentView(surfaceView)

②、紧随其后,创建出导演CCDirector【通过单例获取:director=CCDirector.sharedDirector();】

③、通过调用导演中的attachInView(surfaceView),传入surfaceView:

       这样就建立了CCDirector和SurfaceView之间的关系

       并且还开启了绘制线程,进行绘制:

              attachInView(View view)方法调用了initOpenGLViewWithView方法【都是导演中的方法】

              initOpenGLViewWithView方法调用了setRenderer【开启绘制线程用的】

              在setRenderer中创建了绘制线程,并开启起来

mGLThread = new GLThread(renderer);

               mGLThread.start();

3、界面元素的展示:

上面的操作只是创建出界面,可以不断绘制界面中的内容,要想丰富界面,就需要添加元素到界面中。

Cocos2的架构:

①、Cocos2D Graphic图形引擎②、CocosDenshion Audio声音引擎③、物理引擎④、Lua脚本库

其中对于图形引擎,在Cocos2d中,绘制游戏就相当于在拍电影
由导演类CCDirector控制这个游戏元素的展现和消失;其中还包括场景类CCScene和精灵类CCSprite

说明:

1)CCDirector(导演):

引擎的控制者,控制场景的切换,游戏引擎属性的设置 【管理整棵大树】

2)CCScene (场景):场景类

例如游戏的闪屏,主菜单,游戏主界面等。 【类似于树根,树干】

3)CCLayer(布景):图层类

每个图层都有自己的触发事件,该事件只能对其拥有的元素有效,而图层之上的元素所包含的元素,是不受其事件管理的【类似于树枝】

4)CCSprite(人物):精灵类,

界面上显示的最小单元【类似于树叶】

5)CCNode:

引擎中最重要的元素,所有可以被绘制的东西都是派生于此。它可以包含其它CCNode,可以执行定时器操作,可以执行CCAction。

                     CCScene,CCLayer,CCSprite的父类

6)CCAction(动作):动作类

如平移、缩放、旋转等动作

示例代码:

public class MainActivity extends Activity {

       private CCDirector director;

       @Override

       protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

              super.onCreate(savedInstanceState);

              //创建surfaceView

              CCGLSurfaceView surfaceView = new CCGLSurfaceView(this);

              setContentView(surfaceView);

              //创建导演

              director = CCDirector.sharedDirector();

              /*    设置相关参数

               */

              //横屏显示

              director.setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationLandscapeLeft);

              //设置屏幕大小

              director.setScreenSize(480, 320);

              //显示帧率

              director.setDisplayFPS(true);

             

              //①建立CCDirector和SurfaceView之间的关系;开启绘制线程

              director.attachInView(surfaceView);

              /*

               * 管理显示内容

               */

              //创建场景

              CCScene scene = CCScene.node();

//            FirstLayer layer = new FirstLayer();

//            ActionLayer layer = new ActionLayer();

              DemoLayer layer = new DemoLayer();

              //添加场景中的layer

              scene.addChild(layer);

              director.runWithScene(scene);

       }

      

       @Override

       protected void onResume() {

              director.onResume();

              super.onResume();

       }

      

       @Override

       protected void onPause() {

              director.onPause();

              super.onPause();

       }

      

       @Override

       protected void onDestroy() {

              director.end();

              super.onDestroy();

       }

}

public class FirstLayer extends CCLayer {

      

       private static final String TAG = "FristLayer";

       private int count;

       public FirstLayer(){

              // 一个场景里面只能有一个layer可以处理用户的Touch

              this.setIsTouchEnabled(true);

              count = 0;

              init();

             

       }

 

       /*

        * 初始化

        * 展示精灵并实现动画

        */

       private void init() {

              //创建精灵

              CCSprite sprite = CCSprite.sprite("z_1_01.png");

              this.addChild(sprite);

              sprite.setAnchorPoint(0, 0);

             

              CCSprite spritex = CCSprite.sprite("z_1_01.png");

              spritex.setFlipX(true);

              spritex.setAnchorPoint(0, 0);

              spritex.setPosition(100, 0);

              this.addChild(spritex, 0, 10);

             

              CCSprite spritey = CCSprite.sprite("z_1_01.png");

              spritey.setFlipY(true);

              spritey.setAnchorPoint(0, 0);

              spritey.setPosition(0, 100);

              this.addChild(spritey);

             

       }

      

       @Override

       public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) {

              // 坐标转换:将MotionEvent封装的手机屏幕坐标系的坐标信息转换成Cocos2D的坐标系

              CGPoint touchPos= this.convertTouchToNodeSpace(event);

              CCSprite sprite = (CCSprite) this.getChildByTag(10);

              boolean containsPoint = CGRect.containsPoint(sprite.getBoundingBox(), touchPos);

              if(containsPoint){

//                   sprite.setOpacity(new Random().nextInt(255));

//                   count++;

//                   sprite.setVertexZ(1.0f+count);//最大132

//                   Log.i(TAG, "count=="+count);

                     //移除精灵

//                   sprite.removeSelf();

                     //隐藏精灵

                     sprite.setVisible(false);

                     /*

                      * Tips:此处不能使用sprite.removeSelf();

                      * 否则在第二次点击的时候,就会挂掉,因为再次点击的时候,精灵已经从layer中移除出去了

                      */

              }

             

              return super.ccTouchesBegan(event);

       }

}


以上是关于UML设计,可以设计程序的用例图类图活动图等_SurfaceView的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

UML 用例图时序图类图活动图代画代写

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