Unity3D数据集合堆栈Stack和队列Queue学习
Posted 恬静的小魔龙
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D数据集合堆栈Stack和队列Queue学习相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
在日常开发中,常常会用到数据集合,那么数据集合是什么呢,数据集合也没有想象中那么复杂。
数据集合就是专门用来存储数据、检索数据,以及对数据一系列操作的类。
这些类有:ArrayList数组、List列表、Queue队列、Dictionary字典、Hashtable哈希表、Stack堆栈。
在开发中,每种数据集合都有优缺点,今天就将这些数据集合进行归纳总结。
一是方便自己捋顺思路,二是可以帮助到对此理解不清晰的开发者。
这是本系列文章的第四篇:
【Unity3D数据集合】(一)数组集合Array学习
【Unity3D数据集合】(二)列表集合List及ListArray学习
【Unity3D数据集合】(三)字典Dictionary和哈希表Hashtable学习
【Unity3D数据集合】(四)堆栈Stack和队列Queue学习
【Unity3D数据集合】(五)链表LinkedList数据集合学习
【Unity3D数据集合】(六)散列集合HashSet和排序集合SortedSet学习
【Unity3D数据集合】(七)排序列表SortedList和排序字典SortedDictionary学习
【Unity3D数据集合】(八)点阵列BitArray学习
二、堆栈和队列集合介绍
1、堆栈Stack
堆栈Stack是一种数据结构,表现方式为数据先进后出,当需要对数据进行先进后出的操作是,可以使用堆栈。
那么什么是堆?什么是栈?什么是堆栈呢?
堆是无序的,是一片不连续的内存域,有用户自己来控制和释放,如果用户自己不释放的话,当内存达到一定的值时,程序就会通过垃圾回收机制GC来回收,程序运行期间动态分配的内存空间,可以根据需求来分配堆内存的大小。
栈是有顺序的,是一片连续的内存域,保持着先进后出的原则,有系统自动分配和维护,在编译时分配内存空间,所以栈初始化就需要定义大小。
有了堆和栈的概念,就可以知道堆栈是一种数据项按序排列的数据结构,只能在栈顶进行插入和删除,最后一个放入堆栈中的对象总是先被取出来,这个特性被称为后进先出(LIFO)。
堆栈的操作,实际上更像栈。
2、队列Queue
队列是一种特殊的线性表,它只能在表头进行删除操作,在表尾进行插入操作,也就是先进先出。
当需要对数据进行先进先出的操作时,队列是比较有效的。
当在列表中添加一项时,会插入到队尾,也被称为入队;当删除一项时,会在队头进行删除,也被称为出队。
三、堆栈和队列的区别
那么堆栈和队列之间有啥区别呢?
1、顺序的区别
堆栈采用先进后出FILO或者叫做后进先出LIFO的顺序进行操作。
队列采用先进先出FIFO的顺序进行操作
2、删除的区别
堆栈就像一个桶,无论是放水还是取水都是从最顶部开始,它下面的水要等后进来的水出来之后才能出来,只能在堆栈顶部作插入和删除的操作。
队列只能在对头进行删除操作,对队尾进行插入操作,就像是排队买菜一样。
四、堆栈和队列初始化
1、堆栈初始化
堆栈,主要使用System.Collections命名空间下的Stack创建集合:
Stack table = new Stack();
堆栈添加元素的类型是object类型,所以可以是String、Int,比如下面的例子:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;//使用Hashtable时,必须引入这个命名空间
using UnityEngine;
public class Demo5 : MonoBehaviour
{
Stack table;
void Start()
{
table = new Stack();
table.Push("A");
table.Push("B");
table.Push("C");
table.Push("D");
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
}
}
2、队列初始化
上面的例子已经演示了,如何初始化堆栈,如何添加数据,下面就看一下队列如何初始化:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Demo5 : MonoBehaviour
{
Queue table;
void Start()
{
table = new Queue();
table.Enqueue("A");
table.Enqueue("B");
table.Enqueue("C");
table.Enqueue("D");
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
}
}
五、堆栈和队列的增删改查
1、查找数据
堆栈
因为堆栈只能最头部进行插入和删除操作,所以可以使用Peek()函数,弹出下一个可弹出的值:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;//使用Hashtable时,必须引入这个命名空间
using UnityEngine;
public class Demo5 : MonoBehaviour
{
Stack table;
void Start()
{
table = new Stack();
table.Push("A");
table.Push("B");
table.Push("C");
table.Push("D");
Debug.Log(table.Peek());
}
}
通过循环寻找:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;//使用Hashtable时,必须引入这个命名空间
using UnityEngine;
public class Demo5 : MonoBehaviour
{
Stack table;
void Start()
{
table = new Stack();
table.Push("A");
table.Push("B");
table.Push("C");
table.Push("D");
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
}
}
队列
因为队列只能在头部删除、尾部插入,所以可以使用Peek()函数,弹出下一个可弹出的值:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Demo5 : MonoBehaviour
{
Queue table;
void Start()
{
table = new Queue();
table.Enqueue("A");
table.Enqueue("B");
table.Enqueue("C");
table.Enqueue("D");
Debug.Log(table.Peek());
}
}
通过循环寻找:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Demo5 : MonoBehaviour
{
Queue table;
void Start()
{
table = new Queue();
table.Enqueue("A");
table.Enqueue("B");
table.Enqueue("C");
table.Enqueue("D");
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
}
}
2、修改数据
堆栈
堆栈只能进行删除和插件操作,不能进行修改。
队列
队列先进先出操作,只能插入元素或者删除,不能进行修改。
3、增加数据
堆栈
可以通过Push()函数来增加数据:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Demo5 : MonoBehaviour
{
Stack table;
void Start()
{
table = new Stack();
table.Push("A");
table.Push("B");
table.Push("C");
table.Push("D");
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
}
}
队列
可以通过Enqueue()函数来增加数据:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Demo5 : MonoBehaviour
{
Queue table;
void Start()
{
table = new Queue();
table.Enqueue("A");
table.Enqueue("B");
table.Enqueue("C");
table.Enqueue("D");
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
table.Enqueue("E");
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
}
}
4、删除数据
堆栈
使用Pop()函数删除尾部数据元素:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Demo5 : MonoBehaviour
{
Stack table;
void Start()
{
table = new Stack();
table.Push("A");
table.Push("B");
table.Push("C");
table.Push("D");
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
table.Pop();
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
}
}
队列
使用Dequeue函数删除头部数据元素:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Demo5 : MonoBehaviour
{
Queue table;
void Start()
{
table = new Queue();
table.Enqueue("A");
table.Enqueue("B");
table.Enqueue("C");
table.Enqueue("D");
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
Debug.Log(table.Dequeue());
foreach (string item in table)
{
Debug.Log(item);
}
}
}
六、堆栈和队列的常见函数
堆栈常见函数
序号 | 方法名 & 描述 |
---|---|
1 | public virtual void Clear(); 从 Stack 中移除所有的元素。 |
2 | public virtual bool Contains( object obj ); 判断某个元素是否在 Stack 中。 |
3 | public virtual object Peek(); 返回在 Stack 的顶部的对象,但不移除它。 |
4 | public virtual object Pop(); 移除并返回在 Stack 的顶部的对象。 |
5 | public virtual void Push( object obj ); 向 Stack 的顶部添加一个对象。 |
6 | public virtual object[] ToArray(); 复制 Stack 到一个新的数组中。 |
队列常见函数
序号 | 方法名 & 描述 |
---|---|
1 | public virtual void Clear(); 从 Queue 中移除所有的元素。 |
2 | public virtual bool Contains( object obj ); 判断某个元素是否在 Queue 中。 |
3 | public virtual object Dequeue(); 移除并返回在 Queue 的开头的对象。 |
4 | public virtual void Enqueue( object obj ); 向 Queue 的末尾添加一个对象。 |
5 | public virtual object[] ToArray(); 复制 Queue 到一个新的数组中。 |
6 | public virtual void TrimToSize(); 设置容量为 Queue 中元素的实际个数。 |
以上是关于Unity3D数据集合堆栈Stack和队列Queue学习的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章