UE4动画蓝图编辑器的避坑指南
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4动画蓝图编辑器的避坑指南相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 先打开总动画蓝图,再打开其subinstance蓝图(1级子图)的subinstace蓝图(2级子图),点击编译,UE4会闪退。总结起来就是: 一个2级子图,且子图中有状态机,先打开根图,再打开该图编译,即会闪退。
UE对2层以上的子图支持的不好,他们应该也没经过充分的测试;因为我们不能修改UE的引擎,目前插件里是没法修好这个bug的。
两个动画蓝图A、 B,都有一个Tag同名, 且InstanceClass同名(可以不同path)的SubInstance; 那么先打开A, 再打开B,UE编辑器即闪退
执行一次插件导出,就相当于打开了所有相关的动画蓝图,如果存在同名的SubInstance,也会导致导出插件崩溃。
解决方法1: SubInstance的Tag不要有重名的
解决方法2: 既然SubInstance都重名了,不同角色还是用不同的mesh文件吧。
以上是关于UE4动画蓝图编辑器的避坑指南的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章