UE4 C++ 绑定敌人血条
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4 C++ 绑定敌人血条相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
效果展示
敌人会显示血条,相互伤害时血条会扣血。
在远处时,敌人血量不会显示。
UI设计
新建UI,命名为:WB_Health_Enemy
,和血条一样的制作方法:
打开进度条,进行绑定进度:
蓝图这么写。
和人物的血量设置差不多,这里是从角色的目标中获取,这样的好处在于只有敌人进入角色范围内才会显示血条,后面会实现。
C++代码实现
MainPlayerController 玩家控制器
.h 文件
// 添加UI资源
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
TSubclassOf<UUserWidget> EnemyHealthBarAsset;
// 加载出来之后的敌人血条
UUserWidget* EnemyHealthBar;
// 设置敌人血条是否可见
void SetEnemyHealthBarVisibility(bool Visibility);
// 根据敌人位置更新血条显示位置
void UpdateEnemyHealthBarPosition(FVector Position);
.cpp
- BeginPlay 对控件进行初始化操作
// 初始化操作
if (EnemyHealthBarAsset) {
EnemyHealthBar = CreateWidget<UUserWidget>(this, EnemyHealthBarAsset);
}
if (EnemyHealthBar) {
EnemyHealthBar->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
EnemyHealthBar->AddToViewport();
}
- SetEnemyHealthBarVisibility
// 设置血条是否显示
if (EnemyHealthBar) {
if (Visibility) {
EnemyHealthBar->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
}
else {
EnemyHealthBar->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
}
}
- UpdateEnemyHealthBarPosition
if (EnemyHealthBar) {
// 将血条位置抬高之后变成输出到屏幕的位置
FVector2D ScreenPosition;
FVector TargetPosition = FVector(Position.X, Position.Y, Position.Z + 150);
ProjectWorldLocationToScreen(TargetPosition, ScreenPosition);
// 设置它在屏幕显示的大小
FVector2D ScreenSize(200, 25);
// 居中计算
ScreenPosition.X -= ScreenSize.X * 0.5f;
EnemyHealthBar->SetPositionInViewport(ScreenPosition);
EnemyHealthBar->SetDesiredSizeInViewport(ScreenPosition);
}
Role 第三人称角色
.h
// 获取玩家控制器
class AMainPlayerController* MainPlayerController;
.cpp
- OnDetectSphereOverlapBegin
void ARole::OnDetectSphereOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
// 重叠开始函数的作用就是将目标保存一下
if (!TargetEnemy) {
if (OtherActor) {
AEnemy* Enemy = Cast<AEnemy>(OtherActor);
if (Enemy) {
TargetEnemy = Enemy;
}
// 重叠的时候设置血条可见
if (MainPlayerController) {
MainPlayerController->SetEnemyHealthBarVisibility(true);
}
}
}
}
- OnDetectSphereOverlapEnd
void ARole::OnDetectSphereOverlapEnd(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
{
// 离开的时候就将攻击目标设置为空。
if (OtherActor) {
AEnemy* Enemy = Cast<AEnemy>(OtherActor);
if (Enemy == TargetEnemy) {
TargetEnemy = nullptr;
// 没有重叠的时候设置血条不可见
if (MainPlayerController) {
MainPlayerController->SetEnemyHealthBarVisibility(false);
}
}
}
}
- Tick
目标敌人存在的话,每一帧都要更新敌人血条位置。
if (MainPlayerController && TargetEnemy) {
MainPlayerController->UpdateEnemyHealthBarPosition(TargetEnemy->GetActorLocation());
}
以上是关于UE4 C++ 绑定敌人血条的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章