程序员花 20 年编写 700,000 行代码,独自做出“矮人要塞”游戏!

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矮人要塞(Dwarf Fortress)是一款免费游戏,可以随机生成的幻想世界中扮演冒险家或充满矮人的堡垒。这一切都发生在一个 ASCII 界面中。

整个游戏是开发者 Tarn Adams(又名 Toady One)的产品,他自 2002 年以来一直在 Dwarf Fortress 工作。前四年它是一个兼职项目,但自 2006 年以来一直是全职项目。他自己编写所有代码,尽管他的兄弟帮助设计并根据游戏创建故事。到目前为止,他依靠捐款来维持生计,但他目前正在开发具有像素图形和改进后的用户界面的版本,可在 Steam 上购买。

下面是他的开发经验分享:

DF 是 C 和 C++ 的某种组合,不是以某种标准的服从方式,而是随着时间的推移而产生的混乱。自 MSVC 6 以来,我一直在使用 Microsoft Visual Studio,但现在我使用的是 Visual Studio 社区的某个版本。

使用 OpenGL 和 SDL 来处理引擎问题。

所有这一切在项目过程中一直保持不变,只是几年后引入了 SDL,因此我们可以进行移植。在游戏的机制方面,我没有使用很多外部库,但我偶尔会使用一些随机数生成器。

问:开发一个项目这么长时间有什么挑战?你认为这更容易自己做吗?也就是说,因为你写了每一行,是不是更容易维护和改变?

答:很容易忘记东西!使用搜索,我们有多达 711,000 行,所以现在不可能把它全部记在我的脑海里。我尝试一致且令人难忘地命名我的变量和对象,并在周围留下足够的注释 以提醒自己当我到达某个代码点时发生了什么。有时,当我去重温我十年未接触过的游戏的某个部分时,需要多次搜索才能找到我想要拉扯的确切线索,这种情况经常发生。

关于自己做事相对容易,当然对于没有大型多人项目工作经验的我来说,这是要走的路!没有任何以团队为导向或官僚主义。

问:您必须进行的最大重构/更改是什么?

答:有一些重构持续了几个月,重做某些数据结构等等,虽然我不确定这里有什么是严格的重构,因为总是有机会同时推动机制向前发展,这样做是有意义的,这样使得代码知识变得新鲜。

使物品item系统多态最终是一个错误,但这是一个很大的错误。

文章来源于互联网,作者未知。

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