Unity——RectTransform详解
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity——RectTransform详解相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A unity中的ui元素是有严格的父子关系的,子物体的位置是根据父物体的变化而变化的,而子物体和父物体联系的桥梁就是Anchor。在recttransform面板中可以调整锚点的值想要清晰的理解Recttransform的各个属性,个人认为首先需要建立的第一个概念就是 绝对布局 以及 相对布局 这两个概念。
所谓的绝对布局,就是出现 锚点 的情况,此时的recttransform面板中的属性变成了
所谓相对布局,就是出现锚框的情况。在这种情况下UI元素的四个角,距离四个对应的锚点的距离是不变的,在这种情况下RectTransform的属性又变为了 Left , Top , Right , Bottom , PosZ ,其中的 PosZ 表征的是该元素到父物体在Z轴上的偏移,利用这个值可以调整UI元素的显示顺序,不过我用的不多,这里不作太多讨论。剩下的四个值应该很好理解了,就是UI元素的每一条边距离父物体的每一条边的距离。
在示意图的情况下,我设定了红色图片(子物体)距离灰色图片(父物体)的每一条边的距离都是200个单位。
Pivot中心点,就是该UI元素旋转缩放的中心点,左下角为(0,0)右上角为(1,1)
首先说说OffsetMax,其实OffsetMin也是同理。接下来会主要解释两个问题
以前对这个属性是真的一脸懵逼,网上很多教程说这个值可以设置UI元素的大小,但是真的有时候好用,有时候有不好用,真的一头雾水,官方文档说的也是很笼统,但是现在搞清楚了其中的联系以后,就觉得清晰了不少了。
所以就会出现有时候sizeDelta得到的是UI元素的大小,有时候又不是的情况,下面就复现一下这两种情况
那么我们在锚框的情况下要怎么样才能获得元素的大小呢?这个时候就可以用到rect属性了。
rect中的属性,不与UI元素所在的位置有关,只和其自身属性相关,所以其中的 rect.width 和 rect.height 属性就可以让我们在任何情况下取得元素的大小,而 rect.x 和 rect.y 如图所示,表示的是以Pivot为原点,UI元素左下角的坐标,可以看到图中Pivot是在UI元素的正中间,所以左下角的坐标就刚好是 (-100,-100)
但是有一个问题,rect属性是一个只读的属性,如果我们想要设置UI元素的大小的话,这好像又不适用了,所以RectTransform还提供了几个非常有用的方法。
通过直接设置anchoredPosition的值可以改变UI元素的位置,但也是要分 锚点 和 锚框 的情况
这个方法无论在 绝对布局 还是 相对布局 的情况下,都可以通过直接设置rect中的 width 和 height 值来改变UI元素的大小。
这个方法就比较冷门了可能,不过还是挺强大的。调用这个方法,可以根据父物体的Edge(某一边)去布局。其中第一个参数就是用于确定基准的边,第二个参数是UI元素的该边界与父物体该边界的距离,第三个元素是设定选定轴上UI元素的大小,可能说起来有点复杂,但是我上两张图相信各位就可以秒懂了。
首先以右边界为基准
然后以下边界为基准
在使用这个方法的时候要注意锚点也会改变,改变的规则为
使用这个方法,可以取得UI元素四个角的世界坐标,具体使用方法,先建立一个长度为4的vector3数组,然后传进这个方法,调用一次后,数组被赋值,里面的四个元素分别是UI的 左下角 , 左上角 , 右上角 , 右下角 。
以上是关于Unity——RectTransform详解的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity 基础-------------------------关于Anchor锚点的理解
Unity3D — — UGUI之RectTransform
关于Unity中RectTransform和Transform
Unity UGUI 修改好了RectTransform的值但是重启工程后RectTransform会自己变化,如何解决呢