WebSocket 的后记
Posted 永恒的浪荡时光
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了WebSocket 的后记相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一个美好的概念可以让策划无比幼稚和疯狂,
比如 H5 改变世界呀,小程序替代 APP 呀,现在即时通信也被公司里的他们认为 so easy 了。
这很尴尬好吧,WebSocket(以下简称 ws) 的难点并不在于它本身好伐啦...
它对后端技术要求除了面对大型用户群,暂时没什么关系。
本质上它还是一个链接,只是以前用完就断了,ws 不断开,双方任意传输,这样有了即时通信。
看上去好像挺简单且非常好用的原理,那是对后端的链接技术而言啦,
真正实现 ws 应用还拥有以下难点的说:
1. 通信协议。
达成 ws 链接后,用户双方将使用的是另一套通信协议了。
类似于 http,一方先说我是谁我要进来了,另一方说好的你是合法的进来吧,然后才能进入并告诉对方我进来了,这样才算完成了初步的判断。
而 http 有近 600 种判断,虽然我们手写不用那么多,但何尝不是件头疼的事。
2. 游戏(应用)封装重写。
不是所有游戏都封装的很好(实在惭愧,主要开发时间不够,只能借鉴了),再 new 一个 person 就可以双人游戏了。
我们面对的更多的还是封装的极其不佳的源码,这就意味着我们得看完源码后再自己重新封装重写,也是项目中最耗时的部分。
3. 游戏事件接口化。
封装对技术含量的要求是非常非常高的,而我接触的游戏并不多,面向对象编程也还是个渣渣…
4. 通信方式。
个人总结的 ws 应用通信方式有四种:
a. 单人操控主机(一个发一个收),
b. 多人操控主机(多了判断各种状态),
c. 双人操控彼此(此时已没有主机概念,所有的通信都要判断),
d. 多人操控彼此(参见世面上的手游)。
以上实现难度从易到难排列。
5. 交互。
为了让客户得到更好的体验,所有通信都需要有反馈,存在各种提示,有的还需要界面设计,如人满/已结束等等。
另一方面则是,邀请其他人共同玩耍的形式,显示二维码还是转发等等
6. 与策划沟通问题。
其实策划并不能清楚认识到上述难点究竟难在哪,
所以这就和公司业务流程相关了,是策划主导需求技术来否决,还是先实现再策划等这种问题又老生常谈了
7. 开发时间。
我的观念一直都是,所有需求都能做,只是时间问题。
修电脑的可以做 CPU 吗,当然可以,但只给两周那就呵呵了,我有句 MMP 不知当讲不当讲。或者经历过两三次项目后再谈缩短周期的事吧。
最不理想的开发体验是,忙忙碌碌但第二天想不起前一天做过的事,无论是解决方案还是灵光一现都没能记录下来。
而相对宽松的时间,能让开发者有能多时间去思考,去权衡哪种方案更优,能清晰感受到代码从无到有的过程和魅力。
以上…
WebSocket 是个很大的领域,并不仅仅代表一个不断开的链接而已。
所以,各位加油吧。E-mail: [email protected]
以上是关于WebSocket 的后记的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章