Unity网络游戏实战读书笔记(一二章)Socket同步异步方法及多路复用
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity网络游戏实战读书笔记(一二章)Socket同步异步方法及多路复用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
项目代码:在这
第一章 Echo程序
- Socket 包含本地和远程的主机IP和端口号,以及网络协议。端口号0~65535
- Socket中Connect、Send、Receive均为阻塞方法
- 书中服务端代码没有缓存Socket导致客户端重新发送信息,然后等待回复阻塞。
第二章 异步和多路复用
- 书中利用BeginConnect连接和BeginReceive异步接收信息(Begin和End是成对出现的)。里面的回调函数是在另一个线程中。是访问不到Unity主线程的东西的,会产生你更新不了Update的Text问题。如下图
- 服务端中,利用BeginAccept异步接收请求时。后面需要加Console.ReadLine();否则启动将直接关闭
- 本地测试2个客户端时可以通过(clientSocket.RemoteEndPoint as IPEndPoint).Port查看端口。判断是哪个客户端(不用打印ip地址因为都是在同一台电脑上测试)。效果如下
- 后面就是聊天室、就是接收到信息,服务器给每个客户端发送消息,客户端保留上次的字符串,效果如下
- Poll客户端和服务端,主要利用Socket.Poll。
- 客户端将会在Udpate一直判断if(socket.Poll(0, SelectMode.SelectRead))是否可读,如果可读将会读取并显示。
- 服务端将会利用socket_Listen.Poll判断是否有客户端连接。然后遍历缓存的所有Sock是否可读,如果可读将会广播给所有的客户端。
- 这里有很强的弊端。客户端和服务端在没有任何消息往来时候,将会一直遍历循环
- 由于上面的循环会造成大量cpu压力,从而引出了Select。Socket.Select可以检查IList中所有的Socket,并将可读、可写、错误的Socket保留IList中。如果没有可读的将会阻塞。
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