80年代电子游戏及电脑游戏的发展历史

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1980年代


主条目:1980 年代的电子游戏

20世纪80年代初,随着出版社的出现,电子游戏行业经历了第一次重大的成长困境。20世纪80年代早期的一些游戏只是现有街机游戏的简单复制品,而个人电脑游戏相对较低的出版成本使得大胆、独特的游戏成为可能。


1983 年的电子游戏崩溃


垃圾填埋场中未售出的 Atari VCS 游戏

Activision作为Atari风投和其他家用游戏机的第三方开发商的成功,激发了其他第三方开发公司在20世纪80年代初的崛起;到1983年,至少有100家不同的公司声称正在为Atari风投开发软件。据预测,这将导致销售过剩,根据1982年的估计,1983年只有10%的游戏产生75%的销售额。此外,这些游戏的质量也存在问题。虽然这些公司中有一些聘请了游戏设计和编程方面的专家来制作高质量的游戏,但大多数公司的工作人员都是新手程序员,他们的后盾是没有这方面经验的风险资本家。结果,雅达利风投市场被大量劣质游戏冲淡。这些游戏卖得不好,零售商打折降价,试图摆脱库存。这进一步影响了高质量游戏的销售,因为消费者会倾向于购买低价游戏,而不是以普通价格标价的高质量游戏。

在1983年底,一些因素,包括市场充斥着劣质游戏和失去出版控制的游戏,消费者对市场领导者Atari缺乏信心,因为一些知名游戏的表现不佳,家用电脑作为一个新的和更先进的游戏平台出现,导致北美视频游戏行业经历了严重的低迷。1983年的经济危机使几家从1983年底到1984年初生产游戏机和游戏机的北美公司破产。1983年美国市场价值30亿美元,到1985年下降到1亿美元,[48]虽然1982年全球视频游戏市场估计为420亿美元,但到1985年已降至140亿美元。[49]华纳通信公司在1984年将Atari出售给Commodore International的Jack Tramiel,[50]而Magnavox和Coleco退出了该行业。崩溃的影响也削弱了街机游戏行业和个人电脑游戏市场的几年后崩溃。

这次事故对日本公司造成了一些轻微的影响,美国合作伙伴也受到了这次事故的影响,但由于目前大多数参与视频游戏的日本公司都有着悠久的历史,它们能够经受住短期的影响。这次崩溃为日本在未来几年成为视频游戏行业的领导者奠定了基础,特别是任天堂在1985年将重新命名的任天堂娱乐系统Famicom重新引入美国和其他西部地区,保持严格的出版控制以避免导致1983年崩溃的因素。


电脑游戏的兴起


第二波家用电脑


1988 年,孩子们在Amstrad CPC 464上玩报童

随着1970 年代后期Apple II和Commodore PET的成功,一系列更便宜且不兼容的家用电脑在 1980 年代初出现。第二批包括Commodore VIC-20和64;辛克莱ZX80、ZX81和ZX Spectrum;;NEC PC-8000、PC-6001、PC-88和PC-98;夏普 X1和X68000;和Atari 8 位系列、BBC Micro、Acorn Electron、Amstrad CPC和MSX系列。其中许多系统在区域市场中受到青睐。

这些新系统通过相互竞争的广告活动提高了人们对计算机和游戏的认识,从而促进了家用电脑和游戏市场的发展。这一点在英国最为显著,英国广播公司鼓励计算机教育,并支持使用Acorn开发BBC Micro。在BBC Micro、ZX Spectrum和Commodore 64之间,英国出现了一股新的“卧室编码器”浪潮,并开始为这些平台销售自己的软件,除了由小型专业团队开发的游戏外,还成立了小型出版和发行公司,如Acornsoft和Mastertronic,以帮助这些个人和团队创建和销售游戏副本。Ubisoft在20世纪80年代中期开始在法国作为这样一家分销商,后来他们扩展到视频游戏开发和出版领域。[57]在日本,像MSX和NEC PC系列这样的系统很受欢迎,并且出现了一些开发公司,为这些平台开发街机克隆和新游戏。这些公司包括哈尔实验室(HAL Laboratory)、Square和Enix,这些公司在1983年,任天堂Famicom发布后都成为首批第三方开发者。

这一时期的著名游戏包括理查德·加里奥特(Richard Garriott)的第一个《最后通牒》(Ultima)游戏和泰克爵士(Sir Tech)的第一个《魔法》(wizary)游戏,这两款游戏都是个人电脑上的基本角色扮演游戏。由David Braben和Ian Bell设计的太空交易和战斗模拟游戏精英引入了许多新的图形和游戏特性,被认为是最早的开放世界和沙盒游戏之一。

一个孩子在Amiga 500上玩Turrican

游戏主宰了家用电脑的软件库。1984年的《雅达利8位软件评论简编》(compendium of reviews of Atari 8-bit software)中,游戏使用了198页,而其他所有游戏使用了167页;计算机提供了同等的能力,由于其简单的设计允许游戏在通电后完全掌控硬件,因此它们几乎和游戏机一样简单。此外,第一波商业教育视频游戏,如俄勒冈小径和卡门·桑迪戈在世界何处?,源于与街机游戏相关的道德恐慌,利用家庭电脑的日益普及来销售这些游戏,作为家长关心的替代品,也可以在课堂上使用。

1980 年代后期,出现了下一波个人计算机,1985 年出现了Commodore Amiga和Atari ST,以及Atari ST。两台计算机都比上一代计算机具有更先进的图形和声音功能,并且是为视频游戏开发的关键平台而设计的,尤其是在英国。从那以后,卧室编码人员组成了开发团队,并开始专业地为这些系统制作游戏。其中包括由Peter Molyneux创立的Bullfrog Productions,发布了Populous(第一款此类神游戏)、DMA Design with Lemmings、Psygnosis与野兽之影,和Team17与蠕虫。


IBM PC 兼容-The IBM PC compatible


虽然第二波家用电脑系统在20世纪80年代早期蓬勃发展,但它们仍然是彼此封闭的硬件系统;虽然用BASIC或其他简单语言编写的程序很容易复制,但更高级的程序需要移植才能满足目标系统的硬件要求。另外,IBM在1981年发布了第一台IBM个人电脑(IBM PC),附带MS-DOS操作系统。IBM PC的设计采用开放式体系结构,允许向其添加新组件,但IBM打算通过为该系统开发的专有Bios来维持对制造业的控制。[62]因为IBM努力满足对其PC的需求,其他计算机制造商,如康柏,致力于对BIOS进行反向工程,并在1983年创建了与IBM PC兼容的计算机。到1987年,与IBM PC兼容的计算机主宰了家用和商用计算机市场。

从视频游戏的角度来看,IBM PC 兼容机为进一步的游戏开发注入了活力。软件开发人员可以编写以满足 IBM PC 兼容规范,而不必担心使用的是哪个品牌或型号。虽然最初的 IBM PC 仅支持单色文本游戏,但游戏开发商仍然将大型机和其他简单的文本游戏移植到 PC,例如 Infocom 和Zork。IBM 推出了视频显示控制器,例如彩色图形适配器(CGA) (1981)、增强型图形适配器(EGA) (1984) 和视频图形阵列(VGA) (1987),它们扩展了计算机显示彩色图形的能力,尽管即使使用 VGA,这些仍然落后于 Amiga。第一个奉献IBM PC 兼容声卡于 1987 年开始发布,其提供的数字声音转换输入和输出远远超过计算机的内置扬声器,并在 1989 年通过Creative Labs的Sound Blaster,能够插入游戏控制器或类似设备。

2008 年Sid Meier将 IBM PC 列为电子游戏史上最重要的三大创新之一。IBM PC 兼容机在图形和声音功能方面的进步导致了这一时期的几个有影响力的游戏。许多已经为早期家用电脑制作的游戏后来被移植到 IBM PC 兼容系统,以利用更大的消费者群,包括Wizardry和Ultima系列,并为IBM PC发布了未来的版本。Sierra On-Line的第一款图形冒险游戏与King's Quest系列一起推出。Maxis的第一款模拟城市游戏于 1989 年发布。

苹果Macintosh也在此时问世。与IBM PC不同,苹果在Macintosh上维护了一个更加封闭的系统,创建了一个基于图形用户界面(GUI)驱动的操作系统。因此,它的市场份额不如IBM PC兼容机,但仍有一个值得尊敬的软件库,包括视频游戏。

第一批主要的视频游戏发行商出现在 1980 年代,主要支持 IBM PC 兼容游戏和流行的早期系统以及一些控制台游戏上的个人电脑游戏。此时形成的主要出版商包括电子艺界 (Electronic Arts )和Broderbund,而 Sierra On-Line 则为其他开发商扩展了自己的出版能力。动视仍在从 1983 年视频游戏崩溃的财务影响中恢复过来,扩展到办公室的其他软件资产,直到 1990 年将自己更名为 Mediagenic。


早期的网络游戏-多人网络游戏的起源


拨号公告板系统在 1980 年代流行,有时用于在线游戏。最早的此类系统出现在 1970 年代末和 1980 年代初,具有粗糙的纯文本界面。后来的系统利用终端控制代码(所谓的ANS-art,包括使用 IBM-PC 特定字符,而不是美国国家标准协会(ANSI) 标准的一部分)来获得伪图形界面。一些 BBS 提供了访问各种游戏的权限,这些游戏可以通过这样的界面玩,从文字冒险到二十一点等赌博游戏(通常玩“积分”而不是真钱)。在一些多用户 BBS 上(可以同时在线多人),有一些游戏允许用户相互互动。

SuperSet Software于 1983 年创建了Snipes,这是一款文本模式的网络计算机游戏,用于测试新的基于IBM 个人计算机的计算机网络并展示其能力。Snipes被官方认为是NetWare的原始灵感来源。它被认为是有史以来第一款为商用个人计算机编写的网络游戏,并与 1974 年的游戏Maze War(用于多台研究机器的网络多人迷宫游戏)和Spasim(用于分时主机的 3D 多人空间模拟)一起被公认为多人游戏的前身,例如 1987 年的MIDI Maze和Doom1993 年。1995 年 iDoom(后来的Kali.net)是为只允许本地网络游戏通过互联网连接的游戏而创建的。其他服务如Kahn、TEN、Mplayer和Heat.net紧随其后。当游戏制作人开始包括他们自己的在线软件,如Battle.net、WON和后来的Steam时,这些服务最终变得过时了。

最早的用户界面是类似bbs的纯文本,但它们在大型主机上运行,允许大量用户同时在线。到本世纪末,内联服务已经拥有了完全图形化的环境,使用了每个个人计算机平台特有的软件。流行的基于文本的服务包括CompuServe、Source和GEnie,而特定于平台的图形服务包括Commodore 64的PlayNET和Quantum Link、Apple II和Macintosh的AppleLink以及IBM PC的PC Link,所有这些服务都是由该公司运营的,最终成为America Online和竞争性服务,神童。互动游戏是这些服务的一个特点,不过直到1987年,它们都使用基于文本的显示,而不是图形。

与此同时,学校和其他机构在20世纪80年代中期获得了接入现代互联网前身ARPANET的机会。虽然ARPANET连接是为了研究目的,但学生们探索了将这种连接用于视频游戏的方法。Mulit User Dungeon(MUD)最初是由埃塞克斯大学的Roy Trubshaw和Richard Bartle在1978作为一个多人游戏开发的,但限于学校的大型机系统,但在1981的学校获得了ARPANET的应用,使其成为第一个互联网连接游戏,第一个这样的烂泥和一个大型多人在线游戏的早期标题。


家庭控制台恢复


8 位控制台


主条目:第三代视频游戏机

一个任天堂娱乐系统或NES (顶部)和NES Zapper的 (底部),的游戏机各种配件一个

虽然 1983 年的视频游戏崩溃摧毁了美国市场,但日本的视频游戏行业却毫发无损。那一年,任天堂推出了Famicom(家庭电脑的简称),而新人世嘉则利用其街机游戏背景设计了SG-1000。Famicom 迅速在日本取得商业成功,到 1985 年初已售出 250 万台游戏机。任天堂想将该系统引入疲软的美国市场,但认识到市场仍在从 1983 年的崩溃中苦苦挣扎,电子游戏仍然拥有那里的负面看法。在与美国任天堂合作分部后,任天堂将 Famicom 重新命名为任天堂娱乐系统 (NES),使其外观更像是盒式磁带录像机而不是类似玩具的设备,并于 1985 年在美国推出了该系统,并配备了ROB(机器人操作伙伴)等配件) 使系统看起来比以前的家用游戏机更复杂。NES 重振了美国的电子游戏市场,到 1989 年,美国市场又重新飙升至50 亿美元。NES 系统在其生命周期内在美国销售了超过 3500 万台,全球销售量接近 6200 万台。

除了重振美国市场,Famicom/NES 游戏机还对视频游戏行业产生了许多其他长期影响。任天堂使用razor and blades model t以接近制造成本的价格销售控制台,同时从游戏销售中获利。因为游戏销售对任天堂来说至关重要,它最初控制着所有的游戏生产,但在 Namco 和Hudson Soft等公司的要求下,任天堂允许第三方开发商为游戏机开发游戏,但严格控制制造过程,将这些公司限制为每年 5 个游戏,并要求每场游戏销售 30% 的许可费,这个数字在整个控制台开发过程中一直使用到现在。任天堂对 Famicom 游戏的控制导致了来自亚洲国家的未经授权游戏的盗版市场,它试图通过在其批准的正版游戏上加上“任天堂批准印章”来对抗这种市场。当 NES 推出时,任天堂从 Famicom 的盗版问题以及导致 1983 年崩溃的美国市场过度饱和中吸取了教训,并为 NES 游戏创建了10NES锁定系统,需要一个特殊的芯片存在于可在 NES 系统上使用的墨盒中。10NES 有助于遏制,但并没有消除 NES 游戏的盗版市场。美国任天堂在美国设立了专门的电话求助热线,为玩家提供更难游戏的帮助,并推出Nintendo Power杂志提供技巧和窍门以及即将推出的 Nintendo 游戏的新闻。

Sega(世嘉) 的 SG-1000 在日本的 Famicom 上表现不佳,但该公司继续对其进行改进,并于 1985 年发布了Sega Mark III(也称为 Master System)。而任天堂在日本和美国取得了更大的成功,世嘉的 Mark III 在欧洲、大洋洲和巴西畅销。

许多基本的视频游戏特许经营权都是在 Famicom/NES 和 Mark III/Master System 时期开始的,其中大部分来自日本的开发公司。虽然马里奥已经出现在《金刚驴子》和《游戏与手表》以及《马里奥兄弟街机游戏》中,但超级马里奥兄弟于1985年首次亮相,将马里奥确立为任天堂的吉祥物,同时也是超级马里奥特许经营权的首个,1986年,Opa Opa飞船从Fantasy Zone出发,后来在1986年的《奇迹世界》(Miracle World)中被亚历克斯·基德(Alex Kidd)通过亚历克斯·基德(Alex Kidd)取代,不过这两款飞船都没有得到马里奥所获得的普遍认可。任天堂的其他主要特许经营权都是从游戏《塞尔达传奇》(Legend of Zelda)和《Metroid》(Metroid),这两款游戏都是1986年发布的。基于回合的电脑角色扮演游戏的公式化中心由Chunsoft和Enix的Dragon Quest(1986)、Square的Final Fantasy(1987)和世嘉的Phantasy Star(1987)共同推出。Capcom的Mega Man(1987年)、Konami的Castlevania(1986年)和Metal Gear(1987年)也拥有持续的特许经营权,Metal Gear也被认为是第一款主流的隐形游戏。

随着任天堂的主导地位,日本成为电子游戏市场的中心,因为许多前美国制造商在 1980 年代末已经退出市场。与此同时,家用电脑端的软件开发商也认识到了主机的实力,Epyx、Electronic Arts、LucasArts等公司开始将目光投向主机游戏的开发,到1989年卡带市场基于控制台的游戏超过 20 亿美元,而基于磁盘的电脑游戏不到 3 亿美元。


16 位控制台


主条目:第四代电子游戏机

TurboGrafx-16

NEC于1987年在日本发布了PC Engine,在北美改名为TurboGrafx-16。虽然CPU仍然是8位系统,但TurboGrafx-16使用了16位图形适配器,NEC选择将该系统作为“16位”系统进行营销,以区别于8位NES。这一策略导致处理器位大小的使用成为未来十年视频游戏机市场营销的一个关键因素,这一时期被称为“位战”。

世嘉于 1988 年在日本发布了下一款游戏机Mega Drive,并在 1989 年在北美推出时更名为世嘉 Genesis。世嘉希望通过 Genesis 挑战 NES 在美国的主导地位,而最初的宣传活动主要集中在Genesis 对 NES 的 16 位功能以及为控制台开发的新系列体育游戏。由于未能对 NES 的主导地位产生重大影响,世嘉聘请汤姆卡林斯克担任世嘉美国总裁,以开展新的竞选活动。Kalinske 的变化包括游戏机大幅降价,以及捆绑世嘉最新游戏《刺猬索尼克》,其中包含世嘉最新的同名吉祥物与控制台。到 1991 年,Kalinske 的变化使 Genesis 比 NES 更具优势,并引发了世嘉和任天堂之间的控制台战争。由于 Genesis 的实力,任天堂的 16 位控制台超级任天堂娱乐系统(SNES) 在美国首次推出时遇到了困难。世嘉和任天堂之间的这场游戏机大战一直持续到 1994 年,当时索尼电脑娱乐公司发布了PlayStation打乱了两家公司。

在世嘉和任天堂之间的控制台战争的其他方面,这一时期带来了体育视频游戏的革命。虽然这些游戏从第一款街机游戏和主机游戏开始就已经存在,但它们有限的图形要求高度简化游戏玩法。当美国世嘉公司首次将Genesis引入美国时,它已经获得了帕特莱利篮球和乔蒙大拿足球等各种运动的知名人士的冠名权,但游戏仍然缺乏任何复杂性。电子艺界,在Trip Hawkins 的带领下,热衷于为具有计算能力的 Genesis 制作更逼真的足球游戏,但不想支付世嘉要求在 Genesis 上开发的高额许可费用。他们能够获得John Madden 的冠名权,并对 Genesis 进行逆向工程,从而能够制作John Madden Football,这是首批成功的主要体育游戏之一。电子艺界随后将重点放在体育游戏上,扩展到其他运动,如棒球、曲棍球和高尔夫。

SNK的Neo-Geo于 1990 年发布时大幅成为最昂贵的游戏机。Neo-Geo 使用与 SNK 的街机类似的硬件,使其游戏质量优于其他 16 位游戏机,但该系统是商业化的不可行。Neo-Geo 是第一款支持存储卡的家用游戏机,让玩家不仅可以在家中保存游戏进度,还可以与兼容的 Neo-Geo 街机游戏共享。

参考文献《从电子游戏历史看IC发展的助推剂-参考文献

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