Unity3D日常开发Unity3D中实现不同脚本之间的执行顺序控制
Posted 恬静的小魔龙
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D日常开发Unity3D中实现不同脚本之间的执行顺序控制相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
首先,来了解一下事件函数的执行顺序,下图是官方给的脚本中事件函数的执行顺序:
众所周知,Unity中某个脚本的事件函数执行顺序是Awake、Start、Update、LateUpdate等
,那么不同脚本之间的事件函数的调用顺序是怎么样的呢,以及如何控制不同脚本之间的事件函数的调用顺序呢?
看完这篇文章你就能找到答案。
二、不同脚本之间的事件函数的调用顺序
.meta文件
看似每个脚本之间的调用顺序是随机的,其实是有迹可循的。
痕迹就在于生成.cs
文件后同步生成的.cs.meta
文件:
打开.cs.meta文件:
executionOrder: 0 这个就是执行顺序。
越小执行的优先级越高。
默认的情况下就是0。若想让脚本最先执行,可以把它设置为负值。
既然知道了脚本的执行顺序,那么怎么控制脚本的执行顺序呢。
三、控制脚本的执行顺序
3-1、修改.cs.meta文件
直接打开脚本的.meta文件,然后修改executionOrder的值。
越小执行的优先级越高。
3-2、在Unity中设置脚本的执行顺序
在Unity中设置脚本的执行顺序:
在Project视图中随便找一个脚本,点击右上角Execution Order后弹出Project Settings视图,然后设置执行顺序即可。
3-3、使用代码控制脚本的执行顺序
脚本执行顺序工具类:
新建脚本命名为AttributeUtils.cs,双击打开脚本,编辑代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Reflection;
// 定义属性类 管理相关的函数
[System.AttributeUsage(AttributeTargets.All)]
public class SFHCall : Attribute
public SFHCall(int lev)
level = lev;
public int GetLevel()
return level;
protected int level;
// 定义属性类 设置函数的属性
[System.AttributeUsage(AttributeTargets.All)]
public class SFHStartCall : SFHCall
public SFHStartCall(int lev) : base(lev)
level = lev;
// 管理执行对象
public class AtrributeFlagFunction
public MonoBehaviour monob;
public MethodInfo methodInfo;
// 属性工具类
public class AttributeUtils
// 使用字典来存储所有的相关函数
public static SortedList myFuctionList = new SortedList();
public static void GetAllDestByProperties<T>(object[] mono) where T : SFHCall
int length = mono.Length;
for (int i = 0; i < length; i++)
Cache<T>((MonoBehaviour)mono[i]);
private static void Cache<T>(MonoBehaviour p) where T : SFHCall
var type = p.GetType();
// 不会重复调用父类的方法了。
var fields2 = type.GetMethods(BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly);
foreach (var field in fields2)
AtrributeFlagFunction aff = new AtrributeFlagFunction();
var objs = field.GetCustomAttributes(typeof(T), false);
if (objs.Length > 0)
aff.monob = p;
aff.methodInfo = field;
T attr = (T)objs[0];
int value = attr.GetLevel();
if (!myFuctionList.ContainsKey(value))
List<AtrributeFlagFunction> AttributeList = new List<AtrributeFlagFunction>();
AttributeList.Add(aff);
myFuctionList.Add(value, AttributeList);
else
List<AtrributeFlagFunction> mlist = (List<AtrributeFlagFunction>)myFuctionList[value];
mlist.Add(aff);
这个脚本是用属性来获取所有的对象的函数,然后再去排列顺序去执行。
实例化属性管理工具类:
再新建脚本StartFromHere.cs,双击打开脚本,修改代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.Reflection;
public class StartFromHere : MonoBehaviour
void Start()
//初始化 获取所有的相关函数 并执行
InitialStart();
private void InitialStart()
MonoBehaviour[] testMono = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>();
AttributeUtils.GetAllDestByProperties<SFHStartCall>(testMono);
for (int i = 0; i < AttributeUtils.myFuctionList.Count; i++)
List<AtrributeFlagFunction> mlist = (List<AtrributeFlagFunction>)AttributeUtils.myFuctionList.GetByIndex(i);
for (int j = 0; j < mlist.Count; j++)
AtrributeFlagFunction item = mlist[j];
MonoBehaviour monob = item.monob;
object result = item.methodInfo.Invoke((object)monob, new object[] );
if (item.methodInfo.ReturnType == typeof(IEnumerator))
monob.StartCoroutine((IEnumerator)result);
这个脚本就是实例化脚本执行顺序工具类,需要挂载在对象上。
使用方法:
新建三个脚本,随便命名,然后编辑代码:
public class SFHTest1 : MonoBehaviour
[SFHStartCall(1)]
void OnStart()
Debug.Log("第一个执行");
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SFHTest2 : MonoBehaviour
[SFHStartCall(2)]
void OnStart()
Debug.Log("第二个执行");
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SFHTest3 : MonoBehaviour
[SFHStartCall(3)]
void OnStart()
Debug.Log("第三个执行");
SFHStartCall后面的参数就是执行顺序,越大越早执行,然后都挂载到对象上:
执行结果:
四、后记
本篇文章实现了如何控制脚本执行的顺序。
最后使用了一个脚本执行顺序工具类来控制脚本的执行顺序。
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