Unity3D日常开发Unity3D中实现不同脚本之间的执行顺序控制

Posted 恬静的小魔龙

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D日常开发Unity3D中实现不同脚本之间的执行顺序控制相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

推荐阅读

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

首先,来了解一下事件函数的执行顺序,下图是官方给的脚本中事件函数的执行顺序:


众所周知,Unity中某个脚本的事件函数执行顺序是Awake、Start、Update、LateUpdate等,那么不同脚本之间的事件函数的调用顺序是怎么样的呢,以及如何控制不同脚本之间的事件函数的调用顺序呢?

看完这篇文章你就能找到答案。

二、不同脚本之间的事件函数的调用顺序

.meta文件

看似每个脚本之间的调用顺序是随机的,其实是有迹可循的。

痕迹就在于生成.cs文件后同步生成的.cs.meta文件:

打开.cs.meta文件:

executionOrder: 0 这个就是执行顺序。

越小执行的优先级越高。

默认的情况下就是0。若想让脚本最先执行,可以把它设置为负值。

既然知道了脚本的执行顺序,那么怎么控制脚本的执行顺序呢。

三、控制脚本的执行顺序

3-1、修改.cs.meta文件

直接打开脚本的.meta文件,然后修改executionOrder的值。

越小执行的优先级越高。

3-2、在Unity中设置脚本的执行顺序

在Unity中设置脚本的执行顺序:



在Project视图中随便找一个脚本,点击右上角Execution Order后弹出Project Settings视图,然后设置执行顺序即可。

3-3、使用代码控制脚本的执行顺序

脚本执行顺序工具类:

新建脚本命名为AttributeUtils.cs,双击打开脚本,编辑代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Reflection;

// 定义属性类 管理相关的函数
[System.AttributeUsage(AttributeTargets.All)]
public class SFHCall : Attribute

    public SFHCall(int lev)
    
        level = lev;
    

    public int GetLevel()
    
        return level;
    
    protected int level;

// 定义属性类 设置函数的属性
[System.AttributeUsage(AttributeTargets.All)]
public class SFHStartCall : SFHCall

    public SFHStartCall(int lev) : base(lev)
    
        level = lev;
    

// 管理执行对象
public class AtrributeFlagFunction

    public MonoBehaviour monob;
    public MethodInfo methodInfo;

// 属性工具类
public class AttributeUtils

    // 使用字典来存储所有的相关函数
    public static SortedList myFuctionList = new SortedList();
    public static void GetAllDestByProperties<T>(object[] mono) where T : SFHCall
    
        int length = mono.Length;
        for (int i = 0; i < length; i++)
        
            Cache<T>((MonoBehaviour)mono[i]);
        
    
    private static void Cache<T>(MonoBehaviour p) where T : SFHCall
    
        var type = p.GetType();
        // 不会重复调用父类的方法了。
        var fields2 = type.GetMethods(BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly);
        foreach (var field in fields2)
        
            AtrributeFlagFunction aff = new AtrributeFlagFunction();
            var objs = field.GetCustomAttributes(typeof(T), false);
            if (objs.Length > 0)
            
                aff.monob = p;
                aff.methodInfo = field;
                T attr = (T)objs[0];
                int value = attr.GetLevel();
                if (!myFuctionList.ContainsKey(value))
                
                    
                        List<AtrributeFlagFunction> AttributeList = new List<AtrributeFlagFunction>();
                        AttributeList.Add(aff);
                        myFuctionList.Add(value, AttributeList);
                    
                
                else
                
                    List<AtrributeFlagFunction> mlist = (List<AtrributeFlagFunction>)myFuctionList[value];
                    mlist.Add(aff);
                
            
        
    

这个脚本是用属性来获取所有的对象的函数,然后再去排列顺序去执行。

实例化属性管理工具类:

再新建脚本StartFromHere.cs,双击打开脚本,修改代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.Reflection;

public class StartFromHere : MonoBehaviour

    void Start()
    
        //初始化 获取所有的相关函数 并执行
        InitialStart();
    

    private void InitialStart()
    
        MonoBehaviour[] testMono = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>();
        AttributeUtils.GetAllDestByProperties<SFHStartCall>(testMono);
        for (int i = 0; i < AttributeUtils.myFuctionList.Count; i++)
        
            List<AtrributeFlagFunction> mlist = (List<AtrributeFlagFunction>)AttributeUtils.myFuctionList.GetByIndex(i);
            for (int j = 0; j < mlist.Count; j++)
            
                AtrributeFlagFunction item = mlist[j];
                MonoBehaviour monob = item.monob;
                object result = item.methodInfo.Invoke((object)monob, new object[]  );
                if (item.methodInfo.ReturnType == typeof(IEnumerator))
                
                    monob.StartCoroutine((IEnumerator)result);
                
            
        
    

这个脚本就是实例化脚本执行顺序工具类,需要挂载在对象上。

使用方法:

新建三个脚本,随便命名,然后编辑代码:

public class SFHTest1 : MonoBehaviour

    [SFHStartCall(1)]
    void OnStart()
    
        Debug.Log("第一个执行");
    

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SFHTest2 : MonoBehaviour

    [SFHStartCall(2)]
    void OnStart()
    
        Debug.Log("第二个执行");
    

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SFHTest3 : MonoBehaviour

    [SFHStartCall(3)]
    void OnStart()
    
        Debug.Log("第三个执行");
    

SFHStartCall后面的参数就是执行顺序,越大越早执行,然后都挂载到对象上:

执行结果:

四、后记

本篇文章实现了如何控制脚本执行的顺序。

最后使用了一个脚本执行顺序工具类来控制脚本的执行顺序。


你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:

博主主页有联系方式。

博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:

专栏方向简介
Unity3D开发小游戏小游戏开发教程分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。
Unity3D从入门到进阶入门从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。
Unity3D之UGUIUGUIUnity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。
Unity3D之读取数据文件读取使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。
Unity3D之数据集合数据集合数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发虚拟仿真总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。
Unity3D之插件插件主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等
Unity3D之日常开发日常记录主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等
Unity3D之日常BUG日常记录记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。

以上是关于Unity3D日常开发Unity3D中实现不同脚本之间的执行顺序控制的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3D日常开发Unity3D中实现箭头指向目标点的效果

Unity3D日常开发Unity3D中实现Excel转XMLJsonCSV文件

Unity3D日常开发Unity3D中实现Excel转XMLJsonCSV文件

Unity3D日常开发Unity3D中实现向Web服务器上传图片以及下载图片功能

Unity3D日常开发Unity3D中实现不规则Button按钮的精准响应

Unity3D日常开发Unity3D中实现不规则Button按钮的精准响应