设计模式之命令模式

Posted 二木成林

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式之命令模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

概述

在软件开发系统中,“方法的请求者”与“方法的实现者”之间经常存在紧密的耦合关系,这不利于软件功能的扩展与维护。例如,想对方法进行“撤销、重做、记录”等处理都很不方便,因此“如何将方法的请求者与实现者解耦?”变得很重要,命令模式就能很好地解决这个问题。

在现实生活中,命令模式的例子也很多。比如看电视时,我们只需要轻轻一按遥控器就能完成频道的切换,这就是命令模式,将换台请求和换台处理完全解耦了。电视机遥控器(命令发送者)通过按钮(具体命令)来遥控电视机(命令接收者)。

再比如,我们去餐厅吃饭,菜单不是等到客人来了之后才定制的,而是已经预先配置好的。这样,客人来了就只需要点菜,而不是任由客人临时定制。餐厅提供的菜单就相当于把请求和处理进行了解耦,这就是命令模式的体现。

命令(Command)模式的定义如下:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理

结构

可以将系统中的相关操作抽象成命令,使调用者与实现者相关分离,其结构如下。

命令模式包含以下主要角色:

  • 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。

  • 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

  • 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

  • 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

其UML类图如下:

例:用命令模式实现客户去餐馆吃早餐的实例。客户去餐馆可选择的早餐有肠粉、河粉和馄饨等,客户可向服务员选择以上早餐中的若干种,服务员将客户的请求交给相关的厨师去做。这里的点早餐相当于“命令”,服务员相当于“调用者”,厨师相当于“接收者”,所以用命令模式实现比较合适。

  • 首先,定义一个早餐类(Breakfast),它是抽象命令类,有抽象方法 cooking(),说明要做什么;
  • 再定义其子类肠粉类(ChangFen)、馄饨类(HunTun)和河粉类(HeFen),它们是具体命令类,实现早餐类的 cooking() 方法,但它们不会具体做,而是交给具体的厨师去做;
  • 具体厨师类有肠粉厨师(ChangFenChef)、馄饨厨师(HunTunChef)和河粉厨师(HeFenChef),他们是命令的接收者。

其UML类图如下:

各实现类代码如下:

  • Breakfast.java
public interface Breakfast {
    // 烹饪早餐
    void cooking();
}
  • ChangFen.java
public class ChangFen implements Breakfast {
    private ChangFenChef receiver;

    ChangFen() {
        receiver = new ChangFenChef();
    }

    @Override
    public void cooking() {
        receiver.cooking();
    }
}
  • ChangFenChef.java
public class ChangFenChef {
    public void cooking(){
        System.out.println("煮肠粉");
    }
}
  • HunTun.java
public class HunTun implements Breakfast{
    private HunTunChef receiver;

    HunTun(){
        receiver=new HunTunChef();
    }

    @Override
    public void cooking() {
        receiver.cooking();
    }
}
  • HunTunChef.java
public class HunTunChef {
    public void cooking() {
        System.out.println("煮馄饨");
    }
}
  • HeFen.java
public class HeFen implements Breakfast {

    private HeFenChef receiver;

    HeFen() {
        receiver = new HeFenChef();
    }

    @Override
    public void cooking() {
        receiver.cooking();
    }
}
  • HeFenChef.java
public class HeFenChef {
    public void cooking() {
        System.out.println("煮肠粉");
    }
}
  • Waiter.java
public class Waiter {
    private Breakfast changFen;
    private Breakfast hunTun;
    private Breakfast heFen;

    public void setChangFen(Breakfast changFen) {
        this.changFen = changFen;
    }

    public void setHunTun(Breakfast hunTun) {
        this.hunTun = hunTun;
    }

    public void setHeFen(Breakfast heFen) {
        this.heFen = heFen;
    }

    // 烹饪肠粉
    public void chooseChangFen() {
        changFen.cooking();
    }

    // 烹饪馄饨
    public void chooseHunTun() {
        hunTun.cooking();
    }

    // 烹饪河粉
    public void chooseHeFen() {
        heFen.cooking();
    }
}
  • Test.java
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Breakfast changFen = new ChangFen();
        Breakfast hunTun = new HunTun();
        Breakfast heFen = new HeFen();
        Waiter waiter = new Waiter();
        waiter.setChangFen(changFen);
        waiter.setHunTun(hunTun);
        waiter.setHeFen(heFen);

        waiter.chooseChangFen();// 选择吃肠粉
        waiter.chooseHunTun();// 选择吃馄饨
        waiter.chooseHeFen();// 选择吃河粉
    }
}

优缺点

命令模式的主要优点如下。

  1. 通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度。
  2. 扩展性良好,增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,且满足“开闭原则”。
  3. 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
  4. 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
  5. 可以在现有命令的基础上,增加额外功能。比如日志记录,结合装饰器模式会更加灵活。

其缺点是:

  1. 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。
  2. 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外增加类的数量,代码抽离肯定比代码聚合更加难理解。

适用场景:

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

JDK源码解析

Runable是一个典型命令模式,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法 。

//命令接口(抽象命令角色)
public interface Runnable {
	public abstract void run();
}

//调用者
public class Thread implements Runnable {
    private Runnable target;
    
    public synchronized void start() {
        if (threadStatus != 0)
            throw new IllegalThreadStateException();

        group.add(this);

        boolean started = false;
        try {
            start0();
            started = true;
        } finally {
            try {
                if (!started) {
                    group.threadStartFailed(this);
                }
            } catch (Throwable ignore) {
            }
        }
    }
    
    private native void start0();
}

会调用一个native方法start0(),调用系统方法,开启一个线程。而接收者是对程序员开放的,可以自己定义接收者。

/**
 * jdk Runnable 命令模式
 *		TurnOffThread : 属于具体
 */
public class TurnOffThread implements Runnable{
     private Receiver receiver;
    
     public TurnOffThread(Receiver receiver) {
     	this.receiver = receiver;
     }
     public void run() {
     	receiver.turnOFF();
     }
}

/**
 * 测试类
 */
public class Demo {
     public static void main(String[] args) {
         Receiver receiver = new Receiver();
         TurnOffThread turnOffThread = new TurnOffThread(receiver);
         Thread thread = new Thread(turnOffThread);
         thread.start();
     }
}

以上是关于设计模式之命令模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

学习设计模式之命令模式

设计模式之命令模式-使用命令模式实现遥控器及总结

入门设计模式之命令模式

设计模式之Command(命令)(转)

设计模式之命令模式20170719

设计模式之命令模式