10Flutter--资源和图片

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了10Flutter--资源和图片相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

资源和图片

Flutter应用程序可以包含代码和assets(资源)。asset打包到程序安装包,可在运行时访问。

常见类型的asset包括静态数据(JSON文件)、配置文件、图标和图片(JPEG、WebP、GIF、PNG....).

添加资源和图片

指定assets

Flutter使用pubspec.yaml文件来识别应用程序所需的资源asset:

flutter:
  # The following line ensures that the Material Icons font is
  # included with your application, so that you can use the icons in
  # the material Icons class.
  uses-material-design: true
  # To add assets to your application, add an assets section, like this:
  # assets:
  #   - images/a_dot_burr.jpeg
  #   - images/a_dot_ham.jpeg
  assets:
    - images/wudangshan.jpg

配置完成后,需要点击Packages get来更新资源。

加载assets

Flutter应用可以通过AssetBundle对象访问其asset。具体方法如下。

加载文本配置文件

每个Flutter应用程序都有一个rootBundle对象,可以轻松访问主资源包。可以直接使用package:flutter/services.dart中全局静态的rootBundle对象来加载资源。

下面的示例是如何使用rootBundle来加载config.json配置文件:

import \'dart:async\' show Future;
import \'package:flutter/services.dart\' show rootBundle;
Future<String> loadAsset() async{
  return await rootBundle.loadString(\'assets/config.json\');
}

注意:加载配置文件需要使用异步处理,因为文件的读写操作需要时间。

加载图片

Flutter可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。不同手机DPI是不同的,DPI越高画面越清晰。

1) 声明分辨率相关的图片资源

不同分辨率的图片,应该根据特定的目录结构来保存资源,结构如下所示:

.../image.png
.../Mx/image.png
.../Nx/image.png

其中M和N是数字标识符,代表其中所包含图像的分辨率,它们指定不同设备像素比例的图片。

.../my_icon.png
.../2.0x/my_icon.png
.../3.0x/my_icon.png

在设备像素比率1.8的设备上会选择2.0x,对于2.7的设备像素比率将选择3.0x。设备选择的是相近的图片资源。

2) 加载图片

要加载图片,在widget的build方法中使用AssetImage类。例如可以声明在asset中加载logo。

Widget build(BuildContext context){
    return new DecoratedBox(
        decoration: BoxDecoration(
            image: DecorationImage(
                image: AssetImage(\'images/logo.png\'),
                // ...
            ),
            // ...
        ),
    );
    // ...
}
  1. 依赖包中的资源图片

要加载依赖包中的图像,必须给AssetImage提供package参数。

例如应用程序依赖一个名为"resources"的包,它具有如下目录结构:

.../pubspec.yaml
.../assets/wifi.png
.../assets/add.png
.../assets/phone.png

然后加载图像使用AssetImage代码如下所示:

new AssetImage(\'assets/wifi.png\', package:\'resources\');

平台assets

有时候可以直接在平台项目中使用asset。以下是在Flutter框架加载并运行之前使用资源的两种常见情况。

更新应用图标

更新Flutter应用程序启动图标的方式与在本机androidios应用程序中更新启动图标的方式相同。

更新启动页

在Flutter框架加载时,Flutter会使用本地平台绘制启动页。此启动页将持续到Flutter渲染应用程序的第一帧时。

在Android中要将启动屏幕添加到Flutter应用程序,请导航至drawable目录,打开launch_background.xml,通过自定义drawable来实现自定义启动界面。

在iOS中要将启动屏幕添加到Flutter应用程序,请导航至../ios/Runner。在Assets.xcassets/LaunchImage.imageset。拖入图片并命名为LaunchImage.png、LaunchImage@2x.png、LaunchImage@3x.png。

自定义字体

操作系统所带的字体往往不能满足应用场景的需要,这时候需要使用特殊字体处理。

在工程的根目录下创建fonts文件夹,并放入字体文件。

在pubspec.yaml中添加自定义字体配置,其中family为字体名称,fonts为字体路径。

  fonts:
    - family: myfont
      fonts:
        - asset: fonts/myfont.ttf

编写自定义示例代码,完整代码如下所示:

import \'package:flutter/material.dart\';
void main() => runApp(
  MaterialApp(
    title: \'自定义字体\',
    home: MyApp(),
  )
);
class MyApp extends StatelessWidget{
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(title: Text(\'自定义字体\'),),
      body: Center(
        child: Text(
          \'你好,Flutter\',
          style: TextStyle(fontFamily: \'myfont\', fontSize: 36.0),
        ),
      ),
    );
  }
}

以上是关于10Flutter--资源和图片的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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