BST 学习笔记

Posted Godzilla 的小窝

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了BST 学习笔记相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

BST 总结 :

\\(\\mathtt{Ps:}\\) 由于作者实力不够,写错的地方请海涵,可以提出,加以修改。

BST 二叉排序树,有 左子树所有点 \\(<\\)\\(<\\) 右子树所有点。

Splay:

伸展树,也就是 Spaly ,可以通过伸展操作将 \\(x\\) 变成 \\(y\\) 的子结点,并不改变二叉排序树的性质,其中 \\(y\\)\\(x\\) 的祖先。

考虑 \\(1\\) 次操作,也就是将 \\(x\\) 变成 \\(f(x)\\)

旋转操作:Rotate(x)

void Rotate(int x){
	int fa=f[x],ffa=f[fa],m=Get(x),n=Get(fa);
	Con(Son(x,m^1),fa,m);
	Con(fa,x,m^1);
	Con(x,ffa,n);
	Update(fa);Update(x);
}

其中的 Con 为:

void Con(int x,int y,int z){
	if(x){f[x]=y;}
	if(y){Son(y,z)=x;}
}

其中的 Update 为:

void Update(int x){
	if(x){
		Siz(p)=1;
		if(Son(x,0)){Siz(x)+=Siz(Son(x,0));}
		if(Son(x,1)){Siz(x)+=Siz(Son(x,1));}
	}
}

此时的 Update 不能省略,因为改变了树的形态。

伸展操作: Splay(x,y)

void Splay(int x,int goal){
	while(f[x]!=goal){
		int fa=f[x];
		if(f[fa]!=goal){Rotate(Get(fa)==Get(x)?fa:x);}
		Rotate(x);
	}
	if(!goal){rt=x;}
}

这里是用双旋实现的,不难发现,单次 Splay 复杂度为 \\(O(\\log n)\\)

双旋和单旋的区别,就在于上述代码的第 4 行。

双旋,可以保证 BST 接近于完全二叉树,而单旋会变得十分混乱,复杂度不能保证。

注意如果 \\(y=0\\) ,即将 \\(x\\) 旋转到根节点,那么要更新 rt


插入 \\(x\\) :根据 BST 的性质,从根节点往下新生成 1 个叶子节点

删除 \\(x\\) :找到 \\(x\\) 对应的编号,将其旋转到根节点,把左子树接在 \\(x\\) 的后继上,然后删除 \\(x\\)

​ 将 \\(x-1\\) 旋转到根节点, \\(x+1\\) 旋转到 \\(x-1\\) 的右子树,那么 \\(x\\) 就在 \\(x-1\\) 的左子树上。

\\(x\\) 的前驱 :找到 Son(x,0) 一直递归 x=Son(x,1)

\\(x\\) 的后继:找到 Son(x,1) 一直递归 x=Son(x,0)

查找 \\(x\\) 的排名:根据 BST 的性质,从根节点递归。

​ 当 x=Val(now) 则返回 now ;

​ 当 x<Val(now) 递归右子树 ;

​ 当 x>Val(now) 递归左子树 .

查找排名为 \\(x\\) 的数:与上述情况类似。

查找最接近 \\(x\\) 的大于 / 大于等于 / 小于等于 / 小于 \\(x\\) 的数:与上述情况类似。


Splay 还可以实现区间操作。

查找区间 \\([l,r]\\) :将 \\(l-1\\) 旋转到根节点,\\(r+1\\) 旋转到 \\(l-1\\) 的左子树,那么 \\([l,r]\\) 就在 \\(r+1\\) 的左子树上。

\\(\\mathtt{Ps:}\\) 防止 \\(l-1,r+1\\) 不合法,可以插入 Inf-Inf 避免,然后特判。

建树:

要满足 BST 的性质,需根据题目条件而改变。

查找第 \\(k\\) 大,排名第 \\(k\\) 的数等与值相关的操作,都需要按照值排序。

题目的操作与序列有关,那么就要按照序列排序。

\\(\\mathtt{Ps:}\\) 这里所说的序列排序是符合题目要求之后的序列。

Build 与线段树很相似,如用这种方法建树,就要按照某个顺序排序,值或者序列 。

int Build(int l,int r,int fa){
	int mid=(l+r)>>1,now=++cnt;
	f[now]=fa;Val(now)=d[mid];
	Son(now,0)=Son(now,1)=0;
	if(l<=mid-1){
		Son(now,0)=Build(l,mid-1,now);
	}
	if(r>=mid+1){
		Son(now,1)=Build(mid+1,r,now);
	}
	Update(now);
	return now;
}

这里给出的是按照序列排序的代码。

若要实现按照值排序,就在开始按照值排序即可。

Insert 就是 BST 独有的,只需插入过程中,实现排序即可。

void Insert(int k){
	if(!cnt){
		cnt++;Siz(cnt)=Num(cnt)=1;Val(cnt)=k;
		Son(cnt,0)=Son(cnt,1)=f[cnt]=0;
		rt=cnt;
	}
	else{
		int now=rt,fa=0;
		while(1){
			if(Val(now)==k){
				Num(now)++;
				Update(now);Update(fa);
				Splay(now,0);
				return;
			}
			fa=now;now=Son(now,k>Val(now));
			if(!now){
				cnt++;Siz(cnt)=Num(cnt)=1;Val(cnt)=k;
				Son(cnt,0)=Son(cnt,1)=0;
				Son(fa,k>Val(fa))=cnt;
				f[cnt]=fa;
				Splay(cnt,0);
				return;
			}
		}
	}
}

这里给出的是按照值排序的代码。

若要实现按照序列排序的代码,就只需要 now=Son(now,1) 即可。

\\(\\mathtt{Ps:}\\) Insert 建树每次插入 1 个节点都要 Splay ,不然有可能变成 1 条链。

​ 能 Splay,就 Splay 。

对于区间操作,跟线段树比较类似,也可以添加 Tag 标记。

其中 Splay 可能有些变化。

比如要实现区间加法:

void Splay(int x,int goal){
	int len=0;
	for(int i=x;i;i=f[i]){q[++len]=i;}
	for(int i=len;i;--i){P_d(q[i]);}
	while(f[x]!=goal){
		int fa=f[x];
		if(f[fa]!=goal){Rotate(Get(fa)==Get(x)?fa:x);}
		Rotate(x);
	}
	if(!goal){rt=x;}
}

改变的是 2 ~ 4 行。

由于 Splay 会改变树的形态,那么就要敢在操作前把标记下传。

那为什么不 Update 呢?

因为此时 Update 没用。

Rotate 会改变树的形态,所以只有在 Rotate之后再 Update 才游泳,这一点需要自己判断。

如果不想判断,也可以哪哪都加上 Update Push_down ,只不过有时候常数会变得无比巨大。

对于不知道如何处理的操作,一般都可以将其旋转到根节点,就迎刃而解了。

如果有多个操作该怎么办?

可以分析它们之间的关系。

比如区间翻转与区间加法毫无关联,也就是互相不影响,先做哪个都可以。

比如区间加法与区间乘法,那么就可以假设先做加法,再做乘法,如何把不和法的乘法变成加法,反之,同理。

这里可以参考 [模板]线段树2

无旋 Treap:

分裂操作:Split(rt,k,x,y)

将 以 rt 为根的数按把小于等于 \\(k\\) 的分离给 \\(x\\) ,把大于 \\(k\\) 的分离给 \\(y\\) ,变成以 \\(x,y\\) 为根的两棵树。

\\(\\mathtt{Ps:}\\) 代码不难理解,故没有解释。

void Split(int rt,int k,int &x,int &y){
	if(!rt){x=y=0;return;}
	else if(Val(rt)<=k){
		x=rt;
		Split(Son(rt,1),k,Son(rt,1),y);
	}
	else{
		y=rt;
		Split(Son(rt,0),k,x,Son(rt,0));
	}
	Update(rt);
}

这里的 Split是按照权值分裂,其中 Update 同 Splay 。

合并操作:Merge(x,y)

将以 \\(x,y\\) 为根的两棵树合并成 1 棵树,并返回根。

int Merge(int x,int y){
	if(!x||!y){
		return x+y;
	}
	else if(Rd(x)<Rd(y)){
		Son(x,1)=Merge(Son(x,1),y);
		Update(x);
		return x;
	}
	else{
		Son(y,0)=Merge(x,Son(y,0));
		Update(y);
		return y;
	}
}

其中的 Rd(x) 为插入节点时给的随机数,保证 Treap 的平衡。

  • 插入 \\(k\\)Split(rt,k,x,y)

           rt=Merge(Merge(x,New(k)),y)
    
  • 删除 \\(k\\) : Split(rt,k,x,z)

         `Split(rt,k-1,x,y)`
    
          rt=Merge(Merge(x,Merge(Son(y,0),Son(y,1))),y) 
    

查找值的操作,跟 Splay 一模一样。


无旋 Treap 也可以实现区间操作,但没有 Splay 那么好用。

想要实现区间操作,就必须按照序列排序。

\\([l,r]\\) 的区间操作:Split(rt,l-1,x,y)

Split(rt,l-r+1,y,z)

​ 其中以 \\(y\\) 为根的树便是区间 \\([l,r]\\)

这里的 Split 是按照 Siz 分裂,原理与权值分裂相同。

\\(\\mathtt{Ps:}\\) 如果操作会改变树的形态,那么就要在其之前 UpdatePush_down

Push_down 之后 Update


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资料来源:

【学习笔记】 Splay

【学习笔记】Treap

ModestCoder_

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