用四个整数编写一个贪吃蛇游戏
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了用四个整数编写一个贪吃蛇游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
作者 | Andrei Cioban
译者 | 弯月
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)
记得上次编写贪吃蛇游戏还是很多年以前的事,如今我打算尽己所能,在一些很特别的方面做到极致:
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将游戏的地图保存到一个uint32_t中,其中的1表示蛇的身体。因此整个地图包括4x8个位置。
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用另一个unit64_t作为方向数组,这样可以实现蛇的移动,还可以保持不断增长的身体的位置。
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在另一个uint32_t中使用几个5比特数据来保存head(蛇头)、tail(蛇尾)、apple(苹果)和length(当前长度)。还有两个比特用来保存键盘输入。
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用一个8比特变量(uint8_t)作为循环变量。
因为标准C没有提供键盘交互功能,因此必须依赖于curses,所以如果你想编译该程序,请确保计算机上安装了该库。如果你使用的是正确的操作系统,很可能curses已经存在了。如若不然,你可以使用任何包管理器进行安装。
不幸的是,curses本身需要消耗内存,但毕竟处理各种转义字符和底层函数很麻烦,我不想自己实现。这种做法也许有点算作弊。
在阅读本文之前,请记住文中的代码仅供娱乐,只是一个练习。出于前面提到的限制,本文会编写大量晦涩的宏来进行位操作,还会使用全局变量、重复使用同一个计数器,等等。这些都不是易读代码的最佳实践。
代码
完整的代码,请参见GitHub:
git clone git@github.com:nomemory/integers-snake.git
编译和运行:
gcc -Wall snake.c -lcurses && ./a.out
内存布局
首先定义4个整数,用于保存所有游戏数据:
uint32_t map = ...;
uint32_t vars = ...;
uint64_t shape = ...;
int8_t i = ...;
map
map变量负责屏幕显示。map变量有32比特,利用curses渲染成4x8的方格:
访问每个比特并设置0或1,需要使用下面的宏:
#define s_is_set(b) ((map&(1<<(b)))!=0) // checks if the b bit from the map is set to 1
#define s_tog(b) (map^=(1<<(b))) // toggles the b bit of the map (currently not used)
#define s_set_0(b) (map&=~(1<<b)) // sets to 0 the b bit from the map
#define s_set_1(b) (map|=(1<<b)) // sets to 1 the b bit from the map
vars
vars是一个32位整数,用于保存下面的数据:
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hpos (比特0~4)表示蛇头的位置,表示为从map的最低位开始的偏移量;
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tpos(比特5~9)表示蛇尾的位置,表示为从map的最低位开始的偏移量;
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len(比特10~14)表示蛇的长度;
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apos(比特15~19)表示苹果的位置,表示为从map的最低位开始的偏移量;
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chdir(比特20~21)表示表示最后一次按下的键,2个比特足够了,因为只需要四个方向键;
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其余的比特没有使用。我们也可以把循环计数器的uint8_t放在这儿,但为了简单起见,我还是使用了单独的变量。
我们定义了以下的宏来访问hpos、hpos等。这些宏就像是针对每个段的getter/setter一样。
#define s_mask(start,len) (s_ls_bits(len)<<(start)) // creates a bitmask of len starting from position start
#define s_prep(y,start,len) (((y)&s_ls_bits(len))<<(start)) // prepares the mask
// Gets the the 'len' number of bits, starting from position 'start' of 'y'
#define s_get(y,start,len) (((y)>>(start))&s_ls_bits(len))
// Sets the the 'len' number of bits, starting from position 'start' of 'y' to the value 'bf'
#define s_set(x,bf,start,len) (x=((x)&~s_mask(start,len))|s_prep(bf,start,len))
#define s_hpos s_get(vars,0,5) // gets the last 5 bits of 'vars', which corresponds to s_hpos
#define s_tpos s_get(vars,5,5) // sets the last 5 bits of 'vars', which corresonds to s_hpos
#define s_len s_get(vars,10,5)
#define s_apos s_get(vars,15,5)
#define s_chdir s_get(vars,20,2)
#define s_hpos_set(pos) s_set(vars,pos,0,5)
#define s_tpos_set(pos) s_set(vars,pos,5,5)
#define s_len_set(len) s_set(vars,len,10,5)
#define s_apos_set(app) s_set(vars,app,15,5)
#define s_chdir_set(cdir) s_set(vars,cdir,20,2)
#define s_len_inc s_len_set(s_len+1)
更多有关宏背后的技巧,请参见这篇文章:https://www.coranac.com/documents/working-with-bits-and-bitfields/
shape
shape用来保存蛇的每一节的方向。每个方向2比特就足够了,所以一共可以保存32个方向:
方向的意义用下面的宏表示:
#define SU 0 //UP
#define SD 1 //DOWN
#define SL 2 //LEFT
#define SR 3 //RIGHT
每次蛇在map的方格中移动时,我们需要使用下述宏循环这些方向:
#define s_hdir ((shape>>(s_len*2)&3)) // retrieves the head direction (based on s_slen)
#define s_tdir (shape&3) // retrieves the last 2 bits which corresponds to the tail
#define s_hdir_set(d) s_set(shape,d,s_len*2,2) // sets the head direction
#define s_tdir_set(d) s_set(shape,d,0,2) // sets the tail direction
// Macros for changing the shape each time the snake moves
#define s_shape_rot(nd) do shape>>=2; s_hdir_set(nd); while(0);
#define s_shape_add(nd) do s_len_inc; shape<<=2; s_tdir_set(nd); while(0);
当蛇移动且没有吃掉苹果时,我们调用s_shape_rot宏,删除最后一个方向,然后添加一个新的蛇头(根据s_chdir)。
这么看来,蛇的行为有点像队列:
当蛇移动并吃掉一个苹果时,我们调用s_shape_add,仅增加长度,并添加一个新的蛇尾s_tdir。
主循环
主循环如下所示。
// Some macros to make the code more readable
// (or unreadable depending on you)
#define s_init do srand(time(0)); initscr(); keypad(stdscr, TRUE); cbreak(); noecho(); while(0);
#define s_exit(e) do endwin(); exit(e); while(0);
#define s_key_press(k1, k2) if (s_hdir==k2) break; s_chdir_set(k1); break;
int main(void)
s_init; // initialize the curses context
rnd_apple(); // creates a random position for the apple
while(1)
show_map(); // renders the map on screen
timeout(80); // getch() timeouts after waiting for user input
switch (getch())
case KEY_UP : s_key_press(SU, SD) ;
case KEY_DOWN : s_key_press(SD, SU) ;
case KEY_LEFT : s_key_press(SL, SR) ;
case KEY_RIGHT : s_key_press(SR, SL) ;
case 'q' : exit(0); // Quits the game
move_snake(); // The snake moves inside the grid
s_shape_rot(s_chdir); // The shape is getting updated
napms(200); // frame rate :))
s_exit(0); // games exits
每当某个键按下时,就展开s_key_press,检查移动是否允许,然后更新s_chdir(使用s_chdir_set)。
s_key_press有两个输入参数的作用是去除相反方向。例如,如果蛇当前向右移动(SR),那么SL就是不可能的输入,从而中断switch语句。
移动蛇的函数
move_snake()中实现了大部分逻辑:
#define s_next_l s_mask5(s_hpos+1) // incrementing the offset to go right
#define s_next_r s_mask5(s_hpos-1) // decrementing the offset to go left
#define s_next_u s_mask5(s_hpos+8) // change row up, by adding 8 positions to the offset
#define s_next_d s_mask5(s_hpos-8) // change row down, by removing 8 positions from the offset
// Check if a left movement is possible.
static void check_l() if ((s_mod_p2(s_next_l,8) < s_mod_p2(s_hpos,8)) || s_is_set(s_next_l)) s_exit(-1);
// Check if a right movement is possible.
static void check_r() if ((s_mod_p2(s_next_r,8) > s_mod_p2(s_hpos,8)) || s_is_set(s_next_r)) s_exit(-1);
// Check if a up movement is possible
static void check_u() if ((s_next_u < s_hpos) || s_is_set(s_next_u)) s_exit(-1);
// Check if a down movement is possible
static void check_d() if ((s_next_d > s_hpos) || s_is_set(s_next_d)) s_exit(-1);
static void move_snake()
if (s_hdir==SL) check_l(); s_hpos_set(s_hpos+1);
else if (s_hdir==SR) check_r(); s_hpos_set(s_hpos-1);
else if (s_hdir==SU) check_u(); s_hpos_set(s_hpos+8);
else if (s_hdir==SD) check_d(); s_hpos_set(s_hpos-8);
// Sets the bit based on the current s_hdir and s_hpos
s_set_1(s_hpos);
// If an apple is eaten
if (s_apos==s_hpos)
// We generate another apple so we don't starve
rnd_apple();
// Append to the tail
s_shape_add(s_tdir);
// We stop clearning the tail bit
return;
// Clear the tail bit
s_set_0(s_tpos);
// Update the t_pos so we can clear the next tail bit when the snake moves
if (s_tdir==SL) s_tpos_set(s_tpos+1);
else if (s_tdir==SR) s_tpos_set(s_tpos-1);
else if (s_tdir==SU) s_tpos_set(s_tpos+8);
else if (s_tdir==SD) s_tpos_set(s_tpos-8);
为了验证蛇是否可以在方格中移动,我们实现了check_*()函数:
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check_l()检查蛇的X坐标(s_hpos % 8)是否大于上一个位置的X坐标;
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check_r()检查蛇的X坐标(s_hpos % 8)是否小于上一个位置的X坐标;
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check_u()和check_d()的原理相同,检查增加s_hpos是否会导致溢出。如果溢出,表明移动超出了方格边界。这里溢出当做一个特性使用。
显示蛇的函数
这是需要实现的最后一个函数:
static void show_map()
clear();
i=32;
while(i-->0) // !! Trigger warning for sensitive people, incoming '-->0'
// If the bit is an apple, we render the apple '@'
if (i==s_apos) addch('@'); addch(' ');
// We draw either the snake bit ('#') or the empty bit ('.')
else addch(s_is_set(i) ? '#':'.'); addch(' ');
// We construct the grid by inserting a new line
if (!s_mod_p2(i,8)) addch('\\n');
;
宏展开之后
所有宏展开之后,代码如下所示:
uint32_t map = 0x700;
uint32_t vars = 0x20090a;
uint64_t shape = 0x2a;
int8_t i = 0;
static void rnd_apple()
i = (rand()&(32 -1));
while(((map&(1<<(i)))!=0)) i = (rand()&(32 -1));
(vars=((vars)&~(((1<<(5))-1)<<(15)))|(((i)&((1<<(5))-1))<<(15)));
static void show_map()
wclear(stdscr);
i=32;
while(i-->0)
if (i==(((vars)>>(15))&((1<<(5))-1))) waddch(stdscr,'@'); waddch(stdscr,' ');
else waddch(stdscr,((map&(1<<(i)))!=0) ? '#':'.'); waddch(stdscr,' ');
if (!(i&(8 -1))) waddch(stdscr,'\\n');
;
static void check_l() if ((((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))+1)&0x1f)&(8 -1)) < ((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))&(8 -1))) || ((map&(1<<((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))+1)&0x1f))))!=0)) do endwin(); exit(-1); while(0);;
static void check_r() if ((((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))-1)&0x1f)&(8 -1)) > ((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))&(8 -1))) || ((map&(1<<((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))-1)&0x1f))))!=0)) do endwin(); exit(-1); while(0);;
static void check_u() if (((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))+8)&0x1f) < (((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))) || ((map&(1<<((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))+8)&0x1f))))!=0)) do endwin(); exit(-1); while(0);;
static void check_d() if (((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))-8)&0x1f) > (((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))) || ((map&(1<<((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))-8)&0x1f))))!=0)) do endwin(); exit(-1); while(0);;
static void move_snake()
if (((shape>>((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))*2)&3))==2) check_l(); (vars=((vars)&~(((1<<(5))-1)<<(0)))|((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))+1)&((1<<(5))-1))<<(0)));
else if (((shape>>((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))*2)&3))==3) check_r(); (vars=((vars)&~(((1<<(5))-1)<<(0)))|((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))-1)&((1<<(5))-1))<<(0)));
else if (((shape>>((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))*2)&3))==0) check_u(); (vars=((vars)&~(((1<<(5))-1)<<(0)))|((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))+8)&((1<<(5))-1))<<(0)));
else if (((shape>>((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))*2)&3))==1) check_d(); (vars=((vars)&~(((1<<(5))-1)<<(0)))|((((((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))-8)&((1<<(5))-1))<<(0)));
(map|=(1<<(((vars)>>(0))&((1<<(5))-1))));
if ((((vars)>>(15))&((1<<(5))-1))==(((vars)>>(0))&((1<<(5))-1)))
rnd_apple();
do (vars=((vars)&~(((1<<(5))-1)<<(10)))|((((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))+1)&((1<<(5))-1))<<(10))); shape<<=2; (shape=((shape)&~(((1<<(2))-1)<<(0)))|((((shape&3))&((1<<(2))-1))<<(0))); while(0);;
return;
(map&=~(1<<(((vars)>>(5))&((1<<(5))-1))));
if ((shape&3)==2) (vars=((vars)&~(((1<<(5))-1)<<(5)))|((((((vars)>>(5))&((1<<(5))-1))+1)&((1<<(5))-1))<<(5)));
else if ((shape&3)==3) (vars=((vars)&~(((1<<(5))-1)<<(5)))|((((((vars)>>(5))&((1<<(5))-1))-1)&((1<<(5))-1))<<(5)));
else if ((shape&3)==0) (vars=((vars)&~(((1<<(5))-1)<<(5)))|((((((vars)>>(5))&((1<<(5))-1))+8)&((1<<(5))-1))<<(5)));
else if ((shape&3)==1) (vars=((vars)&~(((1<<(5))-1)<<(5)))|((((((vars)>>(5))&((1<<(5))-1))-8)&((1<<(5))-1))<<(5)));
int main(void)
do srand(time(0)); initscr(); keypad(stdscr, 1); cbreak(); noecho(); while(0);;
rnd_apple();
while(1)
show_map();
wtimeout(stdscr,80);
switch (wgetch(stdscr))
case 0403 : if (((shape>>((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))*2)&3))==1) break; (vars=((vars)&~(((1<<(2))-1)<<(20)))|(((0)&((1<<(2))-1))<<(20))); break; ;
case 0402 : if (((shape>>((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))*2)&3))==0) break; (vars=((vars)&~(((1<<(2))-1)<<(20)))|(((1)&((1<<(2))-1))<<(20))); break; ;
case 0404 : if (((shape>>((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))*2)&3))==3) break; (vars=((vars)&~(((1<<(2))-1)<<(20)))|(((2)&((1<<(2))-1))<<(20))); break; ;
case 0405 : if (((shape>>((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))*2)&3))==2) break; (vars=((vars)&~(((1<<(2))-1)<<(20)))|(((3)&((1<<(2))-1))<<(20))); break; ;
case 'q' : exit(0);
move_snake();
do shape>>=2; (shape=((shape)&~(((1<<(2))-1)<<((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))*2)))|((((((vars)>>(20))&((1<<(2))-1)))&((1<<(2))-1))<<((((vars)>>(10))&((1<<(5))-1))*2))); while(0);;
napms(200);
do endwin(); exit(0); while(0);;
上述代码非常难懂,上下滚动屏幕甚至会感到头晕。
感想
这个练习很有趣。完整的代码在此(https://github.com/nomemory/integers-snake/blob/main/snake.c),大约100行,只用了四个整数。
如果在你的终端上蛇跑得太快,可以尝试增加s_napms。
*本文由CSDN翻译,未经授权,禁止转载。
原文链接:https://www.andreinc.net/2022/05/01/4-integers-are-enough-to-write-a-snake-game
以上是关于用四个整数编写一个贪吃蛇游戏的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章