关于游戏付费模块功能定位的思考

Posted 一只小鱼儿

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了关于游戏付费模块功能定位的思考相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

游戏中常见的付费系统有道具商城,弹窗推送,神秘商人等等,之前做业务时只是做单点优化,逐一去优化各个入口的流量和单位收益,但是后来发现游戏整体收益的提升并不等于单个入口的收益相加,其中一部分原因就是之前提到的流水转移问题,后来一直在思考如何能更好地协调各个入口之间的关系,现在记录一下相关的思考。

首先是明确各个模块的功能定位,这将有利于制定系统化的优化策略。由于这些入口定位不同,优化能带来的利润增长也是有差异的,下面我将从功能和优化两方面进行介绍。

商城展示

功能

侧重于方便玩家购买和满足玩家闲逛需求,常见的形式有首页推荐,热卖页,发现好物页等。在做这些入口优化的时候,感受到不同入口对于游戏整体arpu的拉动效果是有差异的。

优化经验

玩家比较刚需的物品在首页进行推荐,购买率和单位流量会上来,但是游戏整体arpu没有明显提升,反而是在发现好物页将一些有价值的长尾道具推荐至前列后arpu有明显的提升,可能的原因是刚需物品推荐只是方便了玩家进行购买,即使在不推荐的情况下玩家其实也会去购买,而长尾物品推荐则是满足玩家逛的需求,带来了新的收益。

主动推弹

功能

是商城推送的一种扩大外延形式,以强提醒的形式结合各种经营性策略推动玩家需求发展(无需求->隐性需求->抑制需求->释放需求->控制需求->自由需求),比如体验类道具首次优惠促进玩家产生需求,道具打折促进玩家由抑制需求到释放需求的转化

优化经验:

  • 干预空间较大,算法层面有择人/择时/择场景/择物等来促进转化,相对于玩家自行去商城浏览购买,推弹形式干预效果更强,相应的体验层面要引起足够重视,尽量减少无效打扰,注重入口口碑的塑造。
  • 容易和商城之间形成流水转移,创造利润增量需要做到:1.将本来没有消费意愿的玩家转化为消费玩家 2.提升本来就有消费意愿玩家的消费额(道具搭售;设计更高的价位;引起连带消费)

以上是关于关于游戏付费模块功能定位的思考的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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