Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Java《石头迷阵01》黑马程序员官方出版教程+源码相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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🎠游戏的最终效果呈现
Hello,各位同学大家好。今天,我们要写一个非常有意思的小游戏 —《石头迷阵》
我们先来看一下游戏的最终成品展示,然后再一步一步的从0开始,完成游戏里面每一个细节。
游戏运行之后,就是这样的界面。
刚开始打开,里面的数字都是乱的。
咱们可以按上下左右,让里面的数字变成12345一直到15这样有序的方式。
一旦成功之后,那么会有成功的界面提示。
而且上面,也记录了你一共花了多少步完成这个游戏的。
一局结束之后,如果想重新开始,可以点击上面的菜单可以重新开始。
这可以点击联系我们。会弹出黑马程序员的官方公众号。
这个游戏比较简单,一共也只有200多行代码。希望大家可以认真学习哦。
(1)idea的基本使用
因为这个游戏是Java编写的。所以,首先我们要准备一下编写代码的环境,其实就是安装软件,并让软件能成功运行的一些准备工作,编写Java所需要的开发工具叫做idea。
我们在写游戏的时候,需要按照以下的步骤来进行。
1.1创建项目
(2)Java基础知识
Java程序在运行的时候,需要有一个主入口,这就好比进一个房间需要从大门走一样。那么Java的大门又在哪里呢?我们一起来看程序的主入口。
2.1程序的主入口
public static void main(String [] args)
//要执行的代码
作用:当程序运行的时候,会自动的去找这一行代码。会从这行代码开始继续往下执行。
快速生成方式:psvm + 回车
2.2打印语句
已经找到了程序的主入口,那么我们写点东西,让Java语言执行起来。那么咱们一起来学习打印语句。格式如下:
System.out.println(18);
作用:会把小括号中的内容输出到控制台上。
快速生成方式:sout + 回车
2.3Java中的三类数据
在上面,我们打印的是一个整数18,那么在Java中,其实能打印的数据有很多很多。
比如:
整数:所有不带小数点的数字,都是整数。
小数:所有带小数点的数字,都是小数。
字符串:只要用双引号引起来的,都是字符串。
代码演示:
System.out.println(18);
System.out.println(-1);
System.out.println(0);
System.out.println(1);
System.out.println(-1.1);
System.out.println(2.2);
System.out.println(10.0);
System.out.println("今天我吃了老八秘制小汉堡");
2.4注释
当我们写的代码越来越多的时候,你很容易忘记前几天写的代码是什么意思。或者当你把代码给别人的时候,如果代码太多,别人可能无法短时间内能看懂你写的代码。所以我们就需要对代码来添加一些说明性的文字。这些说明性的文字就叫做注释。
作用:对程序的解释说明。
格式:单行注释:// 注释内容
多行注释:/* 注释内容 */
我们可以对刚刚的那段代码加上注释。
/*这一行代码叫做main方法,是程序的主入口,当程序运行的时候。
会从main方法的第一行开始逐行往下执行。*/
public static void main(String[] args)
//输出语句,会把小括号中的内容输出到控制台上面。
//在代码中,分号表示语句的结束。
//整数。所有不带小数点的数字,都是整数
System.out.println(18);
System.out.println(-1);
System.out.println(0);
System.out.println(1);
//小数,在Java中所有带小数点的,都叫做小数。
System.out.println(-1.1);
System.out.println(2.2);
System.out.println(10.0);
//第三种数据
//在Java当中,只要用双引号引起来的,都是字符串。
//字符串。
System.out.println("今天我吃了老八秘制小汉堡");
2.5变量
学习了输出语句,那么我们对大家的要求提高一下难度。
练习:
假设中午我吃了三个老八秘制小汉堡,我要把吃的东西输出到控制台上。
利用刚刚学习的知识点,你觉得该怎么写呢?
有的同学认为不难?重复写三遍就可以啦。代码如下:
System.out.println("今天我吃了老八秘制小汉堡");
System.out.println("今天我吃了老八秘制小汉堡");
System.out.println("今天我吃了老八秘制小汉堡");
控制台输出结果:
今天我吃了老八秘制小汉堡
今天我吃了老八秘制小汉堡
今天我吃了老八秘制小汉堡
效果也实现了,好像没有什么问题,但是有一个问题细思极恐。
"今天我吃了老八秘制小汉堡"这句话我为什么要打三遍啊,太麻烦了啊。
能不能简化一下呢?
这必须的。
我们可以创建一个小箱子,在下图中,蓝色框就好比是一个能存东西的小箱子。
然后我们要规定,这个箱子能存什么。
再给这个箱子起个名字。
那么下面想要用箱子里面的内容时,直接使用箱子的名字就可以了。
其实这个就是Java中的变量。
变量的作用:临时存储一个值,需要使用的时候,可以反复使用。
格式:数据类型 变量名 = 数据值;
格式解释:
变量就可以理解为一个可以存储数据的容器,或者可以存储数据的小箱子。
数据类型:限定了这个容器中可以存什么类型的数据。
变量名:就是给这个容器起的名字。
数据值:就是放在这个容器中的数据。
分号:语句的结束。
图解:
2.6数据类型
整数类型:int
小数类型(浮点数):double
字符串类型:String
2.7修改变量的值
格式:变量名 = 值;
举例:
int a = 10;
System.out.println(a);//10
a = 10;
System.out.println(a);//20
注意事项:
变量同时只能记录一个值,如果修改了变量里面的值,那么原来记录的值会被覆盖。
(3)游戏界面分析
学习完了,Java的一些基础知识,那么我们就要来开始完成游戏案例了。
最终游戏效果如下:
在这个界面中,可以把他分为三部分:
1,最外层的窗体。
2,菜单。
3,下方1-15数字图片。
三部分截图如下:
我们在写游戏的时候,也是一部分一部分完成的。
实现步骤如下:
1,完成最外层窗体的搭建。
2,再把菜单添加到窗体当中。
3,把1-15数字图片添加到窗体当中。
4,打乱数字图片的顺序。
5,让数字图片可以移动起来。
6,通关之后的胜利判断。
7,添加其他额外的功能。
(4)三行代码实现主界面搭建
界面效果:
实现步骤:
-
创建App类, 编写main方法
作用: 程序的主入口
-
书写以下代码
//1.召唤主界面
JFrame jFrame = new JFrame();
//2.设置主界面的大小
jFrame.setSize(514,595);
//3.让主界面显示出来
jFrame.setVisible(true);
(5)主界面的其他设置
//1.召唤主界面
JFrame jFrame = new JFrame();
//设置主界面的大小
jFrame.setSize(514,595);
//将主界面设置到屏幕的正中央
jFrame.setLocationRelativeTo(null);
//将主界面置顶
jFrame.setAlwaysOnTop(true);
//关闭主界面的时候让代码一起停止
jFrame.setDefaultCloseOperation(3);
//给主界面设置一个标题
jFrame.setTitle("石头迷阵单机版 v1.0");
//2.让主界面显示出来
jFrame.setVisible(true);
注意事项:
jFrame.setVisible(true);必须要写在最后一行。
(6)面向对象思想入门
面向对象是Java问世20多年来,最主要的核心思想。
有两个核心:类、对象其中,类就是用来描述事物的。
6.1类
在Java中,新建一个Java文件,然后写上以下代码,就叫做创建了一个类。
public class 类名
。。。
public class :固定格式,表示要定义一个类了。
类名:自己起的名字。但是要见名知意。
大括号:表示类的范围。
6.1.1类的组成
类可以由属性和行为组成。
在编写一个类的时候,要掌握以下三点:
- 用类描述什么?描述什么事物,类名就叫什么?起的名字要见名知意。
- 这类事物有什么属性?
- 这类事物能干嘛?
举例1:描述手机。
1,如果描述手机,那么类名就定义为Phone
2,属性:品牌,价格,颜色。。。
3,行为:打电话,发短信,玩游戏。。。
举例2:描述老师。
1,如果描述老师,那么类名就定义为Teacher
2,属性:姓名,年龄,性别。。。
3,行为:吃饭,睡觉,上课。。。
举例3:描述女朋友
1,如果描述女朋友,那么类名就定义为GirlFriend
2,属性:姓名,年龄,性别。。。
3,行为:吃饭,睡觉,吃零食,撒娇,逛街。。。
举例4:描述自行车
1,如果描述自行车,那么类名就定义为Bicycle
2,属性:价格、品牌、颜色。。。
3,行为:骑行 。。。
举例5:描述学生
1,如果描述学生,那么类名就定义为Student
2,属性:姓名、年龄 。。。
3,行为:学习、吃饭、睡觉 。。。
举例6:描述厨师
1,如果描述厨师,那么类名就定义为Cooker
2,属性:姓名、年龄 。。。
3,行为:做饭、吃饭、睡觉 。。。
6.1.2代码实现
类的组成:属性和行为
属性:在类中通过变量来体现
行为:在类中通过方法来体现
6.2方法
类的组成,我们学习完毕了。知道一个类是由属性和行为组成的。
其中属性在代码中是以变量的形式体现。行为是以方法的形式体现。
那么下面,我们就来学习一下方法。
6.2.1方法的格式
格式1:(无参无返回值的方法)
public void 方法名()
//要运行的代码
格式2:(有参无返回值的方法)
public void 方法名(数据类型 变量名)
//要运行的代码
6.3练习
-
用面向对象思想描述手机。
1,类名:Phone 2,属性:品牌,价格,颜 3,行为:打电话,发短信,玩游戏
public class Phone
String brand = “小米";
int price = 1999;
String color = “红色”;
public void call()
System.out.println("打电话");
public void sendMessage()
System.out.println("发短信");
public void playGame()
System.out.println("玩游戏");
-
用面向对象思想描述女朋友
1,如果描述女朋友,那么类名就定义为
2,属性:姓名,年龄,性别。。。
3,行为:吃饭,睡觉,吃零食,撒娇,逛街。。。
public class GirlFriend
String name = "小红";
int age = 20;
String gender = "女";
public void eat()
System.out.println("吃饭");
public void sleep()
System.out.println("睡觉");
public void snack ()
System.out.println("吃零食");
6.4类和对象的关系
类只是描述,并不是真正的事物。对象才是真正的实体。
比如:下面的图中,这个只是某网站对手机进行的描述。但是,他并不是一个真正的手机。
Java中可以定义手机类,但是这个类,仅仅是对手机的描述。当根据这个类创建了一个对象,才是
在代码世界中真正拥有了一部手机。
6.5对象
创建格式:类名 变量名 = new 类名();
根据类创建出来的对象,才是代码世界中,真正的事物。
举例1:
public class Phone
。。。
Phone类只是对手机的描述,并不是真正的手机。
根据上面的Phone类创建出来的对象,才是代码世界中,真正的手机。
Phone p = new Phone();
此时在代码世界就拥有了一部手机。
举例2:
public class GirlFriend
。。。
GirlFriend类只是对女朋友的描述,并不是真正的女朋友。
根据上面的GirlFriend类创建出来的对象,才是代码世界中,真正的女朋友。
GirlFriend gf = new GirlFriend ();
此时在代码世界就拥有了一个女朋友。
如果想要在代码世界拥有多位女朋友,那么创建多个对象即可。
GirlFriend gf1 = new GirlFriend ();
GirlFriend gf2 = new GirlFriend ();
GirlFriend gf3 = new GirlFriend ();
6.6利用对象调用变量
在下面的代码中,是定义了一个手机类,也创建了手机类的对象。
相当于在代码世界中,真正的拥有了一部手机。
public class Phone
//属性
String brand = "小米";
int price = 1999;
String color = "红色";
//行为
public void call()
System.out.println("打电话");
public void sendMessage()
System.out.println("发短信");
public void playGame()
System.out.println("玩游戏");
public class PhoneDemo
public static void main(String[] args)
//创建了一个手机对象
Phone p = new Phone();
但是此时代码世界中的这部手机并没有做任何事情。
如何能使用这部手机呢?
- 调用变量
- 调用方法
格式:
调用变量
格式:对象名.变量名
范例:p.price
public class PhoneDemo
public static void main(String[] args)
//创建对象
Phone p = new Phone();
//调用变量并赋值
p.price = 5000;
p.brand = "大米";
p.color = "蓝色";
//调用变量,并将变量的值打印到控制台上
System.out.println(p.price);
System.out.println(p.brand);
System.out.println(p.color);
6.7提高输出语句的阅读性
当输出的变量比较多的时候,我们可以在前面添加字符串来提高代码的阅读性。
-
字符串 + 变量:
字符串与变量中的内容进行拼接。
-
字符串 + 数值:
字符串与数值进行拼接。
举例:
public class PhoneDemo
public static void main(String[] args)
Phone p = new Phone();
p.price = 5000;
p.brand = "大米";
p.color = "蓝色";
System.out.println("价格为:" + p.price);
System.out.println("品牌为:" + p.brand);
System.out.println("颜色为:" + p.color);
输出结果:
价格为:5000
品牌为:大米
颜色为:蓝色
6.8利用对象调用方法
格式:对象名.方法名()
范例:p.call();
代码示例:
public class Phone //属性
String brand = "小米";
int price = 1999;
String color = "红色";
//行为
public void call()
System.out.println("打电话");
public void sendMessage()
System.out.println("发短信");
public void playGame()
System.out.println("玩游戏");
public class PhoneDemo
public static void main(String[] args)
//创建对象
Phone p = new Phone();
//调用方法
p.call();
6.9方法的注意点:
- 方法可以被重复调用
public class PhoneDemo
public static void main(String[] args)
//创建对象
Phone p = new Phone();
//调用方法
p.call();//调用一次
p.call();//调用两次
-
方法中可以添加参数
方法中不确定的运算数据,可以在方法的小括号中定义变量。等方法调用的时候,由调用者给变量赋值。
public class Phone
String brand ="小米";
String color ="红色";
//定义有参数的方法
//表示给谁打电话。
public void call(String name)
System.out.println("给" + name + "打电话");
public void sendMessage()
System.out.println("发短信");
public class TestPhone
public static void main(String[] args)
Phone p = new Phone();
p.brand = "大米";
p.color = "白色";
p.call("钢门吹雪");
p.call("西域狂鸭");
- 在方法中,还可以调用其他方法
public class Phone
String brand ="小米";
String color ="红色";
public void call()
System.out.println("打电话");
//调用了其他方法
sendMessage();
public void sendMessage()
System.out.println("发短信");
public class TestPhone
public static void main(String[] args)
Phone p = new Phone();
p.brand = "大米";
p.color = "白色";
//此时调用了call方法。
//因为call方法里面调用了sendMessage方法
//所有sendMessage方法里面的代码也会被执行到
p.call();
(7)搭建主界面代码详解
JFrame是Java提供的,用来描述主界面的类。
在使用的时候,先要创建对象,相当于在代码世界中就已经有了一个灰白色的主界面。
但是这个界面默认是隐藏的,所以我们还需要对他进行一些设置。
//1.创建对象
JFrame jFrame = new Java《石头迷阵03》黑马程序员官方出版知识重点+笔记源码