Unity的延迟渲染(一)

Posted

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity的延迟渲染(一)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 本文不是延迟渲染原理的陈述,阅读本文之前,建议先了解了延迟渲染的底层实现原理:替换帧缓冲,绑定缓冲附件之类。

哪怕你对OpenGL的延迟渲染已经很了解了,你对Unity中如何使用延迟渲染可能也是一脸懵逼,下面直接正文

Unity中使用延迟渲染需要了解一些Unity ShaderLab的内置变量。这里只说延迟渲染相关的比较重要的几个:

在Unity中

的Pass,在Unity的RenderPath设定为Deferred时,或者在摄像机的RenderPath设定为Deferred时,Unity会自动将该Pass渲染输出到缓冲附件中。而输出语义设定为SV_TARGET0, SV_TARGET1, SV_TARGET2...(或者COLOR0, COLOR1, COLOR2)

因为不同的输出信息实际上需要不同的精度,而Unity这几个输出语义似乎并没有给出具体的精度信息(我确实没找到,如果有请指出),但是Unity有给出几个建议的用法,陈列如下:

例如:

至此,缓冲附件渲染完毕,接下来就是缓冲附件的应用,计算光照

Unity的延迟渲染通道的末尾就进入正向渲染通道,在正向渲染通道中使用缓冲附件来计算光照,在CGPROGRAM中声明:

_CameraGBufferTexture0对应SV_TARGET0

_CameraGBufferTexture1对应SV_TARGET1

以此类推...

而后就像采样普通纹理一样采样这几个纹理缓冲,得到像素信息,进行光照计算即可。

如有错误请指正,谢谢。

Unity CommandBuffer渲染MTR到自定义的RenderTexture

目标:

延迟渲染技术下,有时我们要先把模型的Diffuse、Normal、Depth、Roughness等数据先渲到自定义的RenderTexture中(CPU中,以几张贴图的形式保存到Disk),然后进行后面的延迟光照等计算。

思路:

  • 方法一
    可以用Camera直接渲,只要将自定义的RT设置为相机的target即可(MRT要使用Camera的SetTargetBuffers (RenderBuffer[] colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer)方法设置渲染目标);
  • 方法二
    即使用CommandBuffer自定义渲染指令来渲,这样可以针对某个模型来渲贴图,获取模型的Render对象,调用CommandBuffer的DrawRenderer(render,material)方法并在合适的时机执行CommandBufferGPU指令。

CommandBuffer方法实现

先自定义几张RT并初始化用来缓冲渲染结果,自定义一个新的CommandBuffer设置渲染目标和绘制指令,然后在合适的时机执行CommandBuffer即可:

    public Transform targetObj; // 要渲染的模型

    RenderTexture[] rtGBuffers = new RenderTexture[3]; // 自定义RT
    RenderTexture depthBuffer = null; // 深度RT
    public Material GBufferMaterial; // 渲染MRT的材质,自定义shader
    Renderer targetRender; // 模型的Render对象

    void Start()
    	
        targetRender = targetObj.GetComponent<MeshRenderer>();
        CommandBuffer cmd = new CommandBuffer();
        cmd.name = "TestGBufferCMD";
        RenderTargetIdentifier[] rtGBuffersID = new RenderTargetIdentifier[rtGBuffers.Length];
        for (int i = 0; i < rtGBuffers.Length; ++i)
        
            rtGBuffers[i] = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 0);
            rtGBuffersID[i] = rtGBuffers[i];
        
        depthBuffer = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 0);

        cmd.SetRenderTarget(rtGBuffersID, depthBuffer); // 设置渲染目标
        cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear, 1);
        cmd.DrawRenderer(targetRender, GBufferMaterial); // 绘制指令
        
        // 这里可以在相机的渲染事件中自动执行CommandBuffer
        Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeForwardOpaque,cmd);
        

另外也可以在合适的位置手动执行CommandBuffer:
Graphics.ExecuteCommandBuffer(cmd);

自定义的MRT shader示例:

Shader "Unlit/GBuffer"

	Properties
	
		_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" 
	
	SubShader
	
		Tags  "RenderType"="Opaque" 
		LOD 100
        Cull Back

		Pass
		
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			
				float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			;

			struct v2f
			
				float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 normal : TEXCOORD1;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			;

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.normal = float4(v.normal,0);
				return o;
			
			
			void frag (v2f i,
            out half4 GRT0:SV_Target0,
            out half4 GRT1:SV_Target1,
            out half4 GRT2:SV_Target2,
            out float GRTDepth:SV_Depth
            )
			                
				// sample the texture
				float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                GRT0 = col;
                GRT1 = i.normal;
                GRT2 = float4(0,0,1,0);
                GRTDepth = 0.5;
			
			ENDCG
		
	

查看结果

运行Unity,打开Frame Debuger截一帧,找到我们的CommandBuffer那条指令,然后可以看到有我们的三个RT,选择不同RT查看贴图结果。自定义RT已在内存中,可以保存图片到本地供后续使用。

以上是关于Unity的延迟渲染(一)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

unity 中Deferred Lighting (延迟光照)

unity渲染路径

Unity CommandBuffer渲染MTR到自定义的RenderTexture

渲染基础概念 unity shader 材质相关学习

渲染基础概念 unity shader 材质相关学习

延迟渲染