Unity Shader 报错 frag_ao.cginc
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity Shader 报错 frag_ao.cginc相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A Shader error in 'Hidden/SSAO': failed to open source file: 'frag_ao.cginc' at line 42 (on glcore)意思为项目中缺少frag_ao.cginc 这个文件。从别的项目考过来就行。
或者把下面内容复制保存成该文件即可。
half frag_ao (v2f_ao i, int sampleCount, float3 samples[INPUT_SAMPLE_COUNT])
// read random normal from noise texture
half3 randN = tex2D (_RandomTexture, i.uvr).xyz * 2.0 - 1.0;
// read scene depth/normal
float4 depthnormal = tex2D (_CameraDepthNormalsTexture, i.uv);
float3 viewNorm;
float depth;
DecodeDepthNormal (depthnormal, depth, viewNorm);
depth *= _ProjectionParams.z;
float scale = _Params.x / depth;
// accumulated occlusion factor
float occ = 0.0;
for (int s = 0; s < sampleCount; ++s)
// Reflect sample direction around a random vector
half3 randomDir = reflect(samples[s], randN);
// Make it point to the upper hemisphere
half flip = (dot(viewNorm,randomDir)<0) ? 1.0 : -1.0;
randomDir *= -flip;
// Add a bit of normal to reduce self shadowing
randomDir += viewNorm * 0.3;
float2 offset = randomDir.xy * scale;
float sD = depth - (randomDir.z * _Params.x);
// Sample depth at offset location
float4 sampleND = tex2D (_CameraDepthNormalsTexture, i.uv + offset);
float sampleD;
float3 sampleN;
DecodeDepthNormal (sampleND, sampleD, sampleN);
sampleD *= _ProjectionParams.z;
float zd = saturate(sD-sampleD);
if (zd > _Params.y)
// This sample occludes, contribute to occlusion
occ += pow(1-zd,_Params.z); // sc2
//occ += 1.0-saturate(pow(1.0 - zd, 11.0) + zd); // nullsq
//occ += 1.0/(1.0+zd*zd*10); // iq
occ /= sampleCount;
return 1-occ;
unity URP内置shader lit解析
unity内置的pbr渲染shader
Properties为shader相关属性
两个SubShader里面为相应的渲染内容,第二个为降级处理渲染,如果第一个SubShader不兼容,才会渲染第二个。
FallBack为回退,直接显示报错的红色。
CustomEditor为自定义材质调试UI,可以设置相应的c#脚本对默认的材质属性进行设置。我一般设置为设置相应属性时,对宏的开关进行设置,以及隐藏一些不需要美术调整的配置项。具体其的实现就是另一篇文章了。
接下来看一下SubShader的Pass
SubShader内包含一个tag标签以及多个pass组成,每个pass都有它自己的用途。
上面注释的意思是,告诉你在通用渲染管线内,tag标签的设置是必须的。如果你使用了urp但是没有设置tag标签,那么这个SubShader就没用。你可以在SubShader下面添加Fallback使其能会退到built-in渲染管线,让这个shader同时兼容urp和built-in。
正常情况,我们使用了urp,就是为了一些urp的功能,怎么可能会退到built-in。所以,还是老老实实的添加好tag标签就好。
SubShader下的标签,最主要的就是要设置RenderPipeline为通用渲染管线 “RenderPipeline” = “UniversalPipeline” 告诉引擎这是urp的shader。
LOD主要是为了shader分级,如果你的项目需要发多个设备的版本,在移动端想要提高性能,你可以再开一个SubShader,来实现移动端适用的高性能的版本渲染。具体实现看我其他的文章。
接下来,讲一下,这个SubShader里面包含哪些pass,由于urp里面不像built-in一样,多了一个光源,就需要额外的多渲染一个pass,所以,它的pass现在每一个都是一种用途的,额外的光源渲染也不需要再增加一个forwadAdd这样的pass去实现了。
先讲一下pass结构,上面也是tag标签,LightMode来定义这个pass是用来实现哪些功能的,Name就是给这个pass命名,有什么用我现在还不知道。下面就是标准的 混合模式 深度是否写入 是否裁切。
urp的pass都是使用hlsl代码来编写的 only_renderers是设置只在这几种平台上面运行,还有一个剔除平台的,一般我不会设置。
下面就是 shader_feature_local shader_feature_local_fragment multi_compile multi_compile_fragment
这些都是用来定义宏的,带feature的话是按需生成shader变体,如果不带的话不管你项目里面用没用,都会生成相应的宏变体。
还有这种 #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_SHADOW_MIXING 后面带下划线的,是使用引擎内置的变体,里面会包含多个宏。
前两行定义了这个pass的顶点着色器和片原着色器函数名称,渲染时,会自动调用函数生成渲染所需的数据。
后面两个就是类似于代码引入的方式,引入相应所需的内容,在这里就不多说了。
对了,再补充一句,如果你的built-in的shader里面没有使用光照相关的代码,也可以直接在urp管线里面直接使用,不会产生报错。
接下来列一下内置的lit带的这些pass都是干啥用的:
Tags"LightMode" = "UniversalForward"
这个是urp的默认渲染pass,里面可以处理多光源,自发光,以及环境光和雾等等。
Tags"LightMode" = "ShadowCaster"
这个是用来渲染物体阴影投射的
Tags"LightMode" = "DepthOnly"
这个是渲染深度图的,如果你要在屏幕空间做一些东西,需要渲染此pass渲染。
Tags"LightMode" = "DepthNormals"
这个是渲染一张带有深度和法向的纹理图的
Tags"LightMode" = "Meta"
这个pass是用来烘焙光照贴图的
Tags "LightMode" = "Universal2D"
这个是用作2d渲染中的,一般我们用unity都是3d,所以这个pass我是直接忽略了。
以上是关于Unity Shader 报错 frag_ao.cginc的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章