如何查找场景中所有的物体啊,包括在Hierarchy中不显示的物体
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何查找场景中所有的物体啊,包括在Hierarchy中不显示的物体相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1.GameObject.Find()通过场景里面的名子或者一个路径直接获取游戏对象。
GameObject root = GameObject.Find(“GameObject”);
我觉得如果游戏对象没再最上层,那么最好使用路径的方法,因为有可能你的游戏对象会有重名的情况,路径用“/”符号隔开即可。
GameObject root = GameObject.Find(“GameObject/Cube”);
GameObject.Find()使用起来很方便,但是它有个缺陷如下图所示,就是如果你的这个GameObject天生acive = false的话。那么你用GameObject.Find()是永远也无法获取它的对象的。如果对象都获取不到,那么对象身上脚本啊 组件啊啥的都是获取不到的,变成了没有意义的对象。
就这个问题我查过很多资料,最终也无果。。但是我用另外一个巧妙的办法可以解决它。(后面详解)或者你也可以提前把所有的游戏对象保存在内存中。
GameObject.Find()方法在游戏中的使用频率很高。但是它也很消耗性能,你可以想想它的原理肯定也是用类似递归的形式来做的,那么我们就要尽量更少的调用GameObject.Find()方法,可以把获取的游戏对象,保存在内存里,这是再好不过的选择了。 尤其是在Update方法中不要去 Find()游戏对象!!
2 .Transform.Find()
还记得上面我说过用GameObject无法获取天生acive = false的游戏对象,如果你用Transform.Find()的话就可以很好的获取,另外Unity还提供了一个Transform.FindChind()的方法,这个方法未来会被unity废弃,大家最好就别用了,用Transform.Find()可以取代。
如下代码,我们先获取顶级对象root 。接着用Find()去找它的子节点”xxxx”的对象,无论”xxxx”对象是否active = true 都是可以直接找到对象的。
值得注意的是,unity规定了比如父节点active = true 并且子节点的 active = true 都满足的情况下 才能全部显示。使用Transform.Find()可以很方便的获取游戏对象,因为有了游戏对象,那么它身上的脚本啊组件啊什么的都可以很方便的获取到。
但是Transform.Find()必须要保证你的顶级父对象的activity = true。举个例子,你做了一个场景有一些地图你在场景里面预先activie = false了, 你希望在游戏中的某个时间点把它们都打开 setActive(true)
你可以把“map”节点放在一个active = true的GameObject上,无论是关闭 或者 显示 代码中写起来都很方便。 假如你的map节点就是顶级节点,那么它一旦天生acive = false ,那么你将无法得到它的对象,更无法设置它的属性了。
GameObject root = GameObject.Find(“GameObject”);
GameObject map = root.transform.Find(“map”).gameObject;
map.SetActive(true);
3. unity 还提供了几个获取游戏对象的方法,但是我个人觉得使用频率不高,这里也简单说两句。
GameObject.FindGameObjectsWithTag(“tag”)
GameObject.FindWithTag(“tag”)
根据一个标记来获取游戏对象,返回一个 或者 一个数组,我个人觉得这个两个方法没啥用,因为既然需要用到标记那么相比这个游戏对象必然是非常特殊的一个,所以我会把它存在内存中。
Object.FindObjectOfType
Object.FindObjectsOfType
Resources.FindObjectsOfTypeAll
根据一个类型返回Object,比如 GameObject 、Texture、Animation 、甚至还可以是你自己写的一个脚本 的范型。它找起来很方便,可以返回一个 或者一个数组。 我觉得这几个方法其实游戏中也没啥用,不过在编辑器中使用的确实很频繁,比如你要做批量检查场景的工具,查找场景中有没有使用某个特殊类型的对象。 或者查看内存的占用量,看看当前内存中那些Texture没有被释放掉。 等等。
还有一个方法,如果你知道自对象的索引,还可以用下面的方法来获取,参数是index的索引。
transform.GetChild(0) 参考技术A 应该可以这样
1.创建一个EmptyGameobject作为所有GameObject的Parent,命名为LayerBase,rest一下它的transform,它相当于子物体的世界坐标参照物
2.用transform.getChild(int index) 方法用递归把所有子物体遍历出来本回答被提问者和网友采纳 参考技术B 应该可以这样
1.创建一个EmptyGameobject作为所有GameObject的Parent,命名为LayerBase,rest一下它的transform,它相当于子物体的世界坐标参照物
2.用transform.getChild(int index) 方法用递归把所有子物体遍历出来 参考技术C 1.创建一个EmptyGameobject作为所有GameObject的Parent,命名为LayerBase,rest一下它的transform,它相当于子物体的世界坐标参照物
2.用transform.getChild(int index) 方法用递归把所有子物体遍历出来
在Unity中获得一个物体的所有子物体包括孙物体。
看API时想到了这个问题,如何获得一个物体的所有子物体,在Unity的API有这个函数 Component.GetComponentsInChildren 获取子物体组件列表。
首先是在Unity软件中创建了如图的物体。
然后创建了一个C#脚本,并把脚本拖到GrandFather物体中。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FindObject : MonoBehaviour
public Transform[] grandFa;
// Use this for initialization
void Start ()
grandFa = GetComponentsInChildren<Transform>();
foreach (Transform child in grandFa)
print(child.name);
// Update is called once per frame
void Update ()
点击运行会出现如下结果。
这样就可以查找到一个物体中的所有子物体了。
但是,另一个问题又来了。
如果我不激活某个物体,会怎样呢
首先,先把其中一个物体的Inspector面板的对头去掉,在这里我把Father的对头去掉
然后重新运行会得到如下结果。
这样会看到其中的Father物体及其子物体并没有打印出来。
但是我们怎么让未激活的物体及其子物体也打印出来呢?
只需要在
grandFa = GetComponentsInChildren<Transform>();//括号里面加个true就好了。
grandFa = GetComponentsInChildren<Transform>(true);
这样就能完美解决了,各取所需吧。
以上是关于如何查找场景中所有的物体啊,包括在Hierarchy中不显示的物体的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章