如何学习shader
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何学习shader相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
学习方法(1)由简入繁:自己写Shader,从最简单写起,简单的测试通过了,再一点点往里加。
(2)多调试:例如,有一个float变量x。假如x范围是[0,1],则在frag片段函数里输出 float4(x,0,0,1)的颜色,以红色的深浅来观察x的值;如果x范围是[0,1000],则可在frag片段函数里输出 float4(x/1000,0,0,1)的颜色。方法就这么简单,具体根据需要去调整。
(3)结合查看UnityCG.cginc等文件,以及unity的自带Shader,即Build-in Shader。
Build-in Shader下载地址
(4)看看书:建议看本教程的同时,多看看书。推荐英文的The CG Tutorial,也就是中文版的Cg教程_可编程实时图形权威指南
相关教材链接
学习小技巧
(1)查看UnityCG.cginc等文件
使用Vertex and Fragment的CG时,会#include "UnityCG.cginc",用到里面的很多函数,如TRANSFORM_TEX,UNITY_TRANSFER_DEPTH等函数的定义。那么怎么查看这些定义呢?
windows路径:Unity\\Editor\\Data\\CGIncludes
mac路径:右键点击unity图标->show contents->Data->CGIncludes
该文件夹下有Unity关于Shader的库,如UnityCG.cginc,UnityCG.glslinc,Lighting.cginc等。打开
UnityCG.cginc(写字板MONODev等均可),后即可查看相关函数的定义。
(2)电子书的学习技巧
中文电子书,学起来快,好理解,但大多数是影印版。
英文电子书,可以很好的用关键词搜索知识点。
(3)使用#prama only_renderers d3d9 , 限定编译平台。(3)(4)配合使用效果更好
(4)打开编译后的Shader,查看对应的汇编代码或者OpenGL ES代码。
方法:左键单机shader文件,然后在Inspector面板里点击Open Compiled Shader. 参考技术A 学什么都得用心学
OpenGL学习——Shader
之前已经接触过Vertex Shader和Fragment Shader,这次学习如何编写Shader并封装成类。
Shader源码主要有四部分:
- 版本声明
#version xxx core
; - 使用in和out关键字定义输入输出变量,上一个Shader的输出变量必须和下一个Shader的输入变量保持一致;
- 有时使用uniform关键字定义全局变量;
- main主函数。
看一个Vertex Shader的例子:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 Pos;
out vec4 Color;
void main()
{
gl_Position = vec4(Pos, 1.0f);
Color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
首先定义一个location为0的三维输入变量Pos,表示顶点的位置属性。之后用一个四维的Color变量表示输出的颜色。
在main函数中需要将Pos变换成齐次坐标,输出变量Color直接设置为红色。
Fragment Shader就很容易编写了,只需要把Vertex Shader的输出变量作为输入:
#version 330 core
in vec4 Color;
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = Color;
}
深入一点,考虑如何实现三角形颜色渐变的效果。基本想法是颜色变量在渲染循环中随着时间的变化而变化,这就需要uniform定义一个全局变量来表示颜色。
首先是Vertex Shader:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 Pos;
void main()
{
gl_Position = vec4(Pos, 1.0f);
}
在Fragment Shader中使用uniform关键字取代in关键字:
#version 330 core
uniform vec4 Color;
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = Color;
}
在渲染循环中,调用glfwGetTime函数获取从GLFW被初始化后经过的时间,使用sin函数根据时间计算绿色分量的值,并映射到[0, 1]。不要忘记添加cmath头文件。
接下来调用glGetUniformLocation函数获取Color变量在Shader Program中的位置,并调用glUniform函数更新Color的值。注意glUniform函数后的后缀4f,表示Color的值是一个float类型的四维向量:
glUseProgram(shaderProgram);
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue)/2.0f+0.5f;
int uniformlocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "Color");
glUniform4f(uniformlocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
运行代码后会发现三角形颜色逐渐由绿变成黑,再变成绿。
之前所有的代码都只涉及了一个顶点属性,即Pos用来表示顶点的位置属性。如果在Vertex Shader中再定义一个location为1的三维输入变量,表示顶点的颜色属性,那么该如何配置VBO和顶点属性指针,并和VAO绑定呢?
首先在顶点数据中添加颜色数据,位置(0.5f, 0.5f, 0.0f)的顶点颜色为(1.0f, 0.0f, 0.0f),(0.5f, -0.5f, 0.0f)的顶点颜色为(0.0f, 1.0f, 0.0f),(-0.5f, 0.5f, 0.0f)的顶点颜色为(0.0f, 0.0f, 1.0f):
float vertices[] = {0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
编写Vertex Shade,Pos的属性位置为0,表示位置,Col的属性位置为1,表示颜色:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 Pos;
layout (location = 1) in vec3 Col;
out vec4 Color;
void main()
{
gl_Position = vec4(Pos, 1.0f);
Color = vec4(Col, 1.0f);
}
不需要更改Fragment Shader:
#version 330 core
in vec4 Color;
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = Color;
}
最后配置VBO和顶点属性指针并绑定VAO:
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(float), (void*)0); //配置位置
glEnableVertexAttribArray(0); //使能属性位置0
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float))); //配置颜色
glEnableVertexAttribArray(1); //使能属性位置1
Shadr的创建,源码编译和链接成Shader Program需要编写很多重复代码,为了减少工作量,将这部分代码封装成类。
这个Shader类很简单,只包含了两个函数:
- shader函数负责处理Shader的创建,源码编译和链接;
- use函数负责激活Shader Program。
代码如下:
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
using namespace std;
class Shader{
public:
unsigned int ID;
void shader(const char *vertexPath, const char *fragmentPath)
{
string vertexCode;
string fragmentCode;
ifstream vertexShaderFile;
ifstream fragmentShaderFile;
stringstream vertexStream;
stringstream fragmentStream;
const char *vertexShaderSource;
const char *fragmentShaderSource;
vertexShaderFile.open(vertexPath);
fragmentShaderFile.open(fragmentPath);
vertexStream << vertexShaderFile.rdbuf();
fragmentStream << fragmentShaderFile.rdbuf();
vertexShaderFile.close();
fragmentShaderFile.close();
vertexCode = vertexStream.str();
fragmentCode = fragmentStream.str();
vertexShaderSource = vertexCode.c_str();
fragmentShaderSource = fragmentCode.c_str();
int vertexShader;
int fragmentShader;
int success;
char infoLog[512];
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success){
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::VERTEXSHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
}
else cout << "VERTEXSHADER_COMPILATION_SUCCESS" << endl;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success){
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::FRAGMENTSHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
}
else cout << "FRAGMENTSHADER_COMPILATION_SUCCESS" << endl;
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertexShader);
glAttachShader(ID, fragmentShader);
glLinkProgram(ID);
glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success){
glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::LINKING_FAILED\n" << infoLog << endl;
}
else cout << "LINKING_SUCCESS" << endl;
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
}
void use()
{
glUseProgram(ID);
}
};
#endif // SHADER_H
这样在使用时,只需要将其添加到工程中,并添加头文件“shader.h”。
以上是关于如何学习shader的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章