AudioUnit播放PCM问题

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了AudioUnit播放PCM问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 是通过一个回调来取音频数据,然后拿送入的数据进行播放。
放入的数据过多,会导致播放速率变快,反之亦然。
那么如何才能以标准速度播放呢。

经过测试ios与Mac每秒的取播放数据频率是固定的。
iOS为每秒取43次。
Mac为每秒取86次。
且不因放入参数的格式与大小而发生变化。

只要保证每次送入回调中的音频数据大小为合适的数据量那么就能够清晰播放且播放速度不发生变化。

只要每次都送入大小为上表中的数据量,就能够流畅播放。

MIDI MusicDevice AudioUnit:播放两个相同音高的音符,停止一个?

【中文标题】MIDI MusicDevice AudioUnit:播放两个相同音高的音符,停止一个?【英文标题】:MIDI MusicDevice AudioUnit: Playing two notes of same pitch, stop one? 【发布时间】:2012-09-24 10:45:41 【问题描述】:

对于 AudioUnits,我是个新手,所以如果我的问题非常基本,请原谅我。

我正在使用 MusicDevice AudioUnit 播放一些音符。我正在使用 MusicDeviceMIDIEvent 发送音符开和音符关消息。它运作良好。有时应该同时发出多个音符,所以我可能会连续发送两个音符消息。有时这些音符碰巧有相同的音高。然后,当我想关闭其中一个音符时,我会为此音高发送一个音符关闭事件。但是这条消息会关闭音高的所有音符。当然这种行为很有意义,但我想问一下人们通常如何处理这个问题。

我应该使用不同的通道来同步笔记吗?或者手动管理音符,例如使用包含当前播放音高的计数集,并且仅在音高的最后一个实例停止播放后才发送音符关闭事件?还是完全不同的东西?

编辑:

由于这是在 iOS 上,我必须使用 kAudioUnitSubType_Sampler 作为 AudioUnit 子类型。虽然文档只提到这种类型是单声道的,但我现在怀疑它也是单声道的。这当然可以解释这种行为。我仍然想知道如果我真的有一个和弦乐器我会怎么做。

编辑 2:

我做了更多的测试,现在在我看来,在任何通道上发送音符关闭消息都会停止所有通道上具有相同音高的所有音符。我在http://developer.apple.com/library/ios/#samplecode/LoadPresetDemo/Introduction/Intro.html 获取了苹果示例代码并修改了 stopPlay[low/mid/high]Note 方法以在某个随机通道上发送音符消息(如果你必须知道,分别在通道 7,8 和 9 )。尽管 note-on 消息是在通道 0 上发送的,但它仍然会停止音符。这是预期的行为吗?

为了确保我没有犯愚蠢的错误,以下是发送 note-on 和 note-off 消息的方法:

- (IBAction) startPlayLowNote:(id)sender 

    UInt32 noteNum = kLowNote;
    UInt32 onVelocity = 127;
    UInt32 noteCommand =    kMIDIMessage_NoteOn << 4 | 0;

    OSStatus result = noErr;
    require_noerr (result = MusicDeviceMIDIEvent (self.samplerUnit, noteCommand, noteNum, onVelocity, 0), logTheError);

    logTheError:
    if (result != noErr) NSLog (@"Unable to start playing the low note. Error code: %d '%.4s'\n", (int) result, (const char *)&result);




- (IBAction) stopPlayLowNote:(id)sender 

    //note the channel!
    UInt32 noteNum = kLowNote;
    UInt32 noteCommand =    kMIDIMessage_NoteOff << 4 | 7;

    OSStatus result = noErr;
    require_noerr (result = MusicDeviceMIDIEvent (self.samplerUnit, noteCommand, noteNum, 0, 0), logTheError);

    logTheError:
    if (result != noErr) NSLog (@"Unable to stop playing the low note. Error code: %d '%.4s'\n", (int) result, (const char *)&result);

【问题讨论】:

【参考方案1】:

我很确定,在同一通道上相同音高的两个音符上的事件之后,音符关闭的行为是未定义的。有些乐器可能会同时关闭两个音符,而有些乐器可能会关闭一个音符并需要关闭第二个音符才能关闭另一个。

如果你真的需要同时拥有两个相同音高的音符,它们应该在不同的通道上。

编辑已发布的代码

我尝试了您链接中的示例项目,并按照您在发布的代码中所做的相同方式更改了频道。原来kAudioUnitSubType_Sampler确实是单音色,所以忽略了MIDI通道参数。因此,如果您想使用kAudioUnitSubType_Sampler 同时拥有两个相同音高的音符,则必须创建两个单独的实例。

请注意,kAudioUnitSubType_Sampler 不是单声道的。它是复调的,因为它可以同时演奏多个音高。

【讨论】:

+1,没错。不仅如此,note on 的行为也是未定义的。大多数合成器会停止第一个音符并开始第二个音符。使用两个通道可以解决问题。 感谢您的澄清。但是我在发布的代码中看到的行为呢? 查看我对答案的编辑。另外,为什么你需要两个相同音高的音符?当您发现自己在绕过标准规范的过程中遇到困难时,这可能表明是时候重新评估您的设计了。 那应该是“你为什么需要”而不是“为什么你需要”【参考方案2】:

使用 MusicDevice.h 的 MusicDeviceStartNote()MusicDeviceStopNote() 怎么样?它为音符使用了一个独特的标记,因此您应该能够区分两个相同的音高。

【讨论】:

以上是关于AudioUnit播放PCM问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

如何使用 AudioUnit (iOS) 播放信号?

IOS AudioUnit播放爆裂问题(swift)

在 AudioUnit 播放回调中从 AudioBuffer->mdata 播放音频

MIDI MusicDevice AudioUnit:播放两个相同音高的音符,停止一个?

AudioUnit - 在 Swift 中控制左声道和右声道输出

配置 Mac OS X AudioUnit 以提供 SignedInteger 示例