Redis 5.0 cluster 添加和移除节点

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Redis 5.0 cluster 添加和移除节点相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 如果所示,之前的集群是三主三从的Redis集群,现在要加入一主一从,主从复制。主节点端口是7004,从节点端口是8004。

此时新加入的节点 7004 并没有数据,并且也没有被分配 slot 也就是 目前 7004 是不可用的,现在要重新分配原集群的 slot

迁移多少个slots呢,16384/4=4096,那么就迁移4096个。

这里是选择接收方的 node id ,就是执行 cluster nodes 显示7004的字符串。

这里是选择slot的迁出方,我们这边选择的是 all ,也就是所有的节点,总共迁出4096个slot到7004.

中间会让你输入 yes

一顿操作之后

我们看到 7004 已经有slot了 0-1364 5461-6826 10923-12287

输入 yes 之后主从复制就完成了。我们看一下节点没问题了。

redis 集群多了之后,发现现在的有些节点有些多余没用,或者达不到用那么多节点的情况,那么就可以进行 节点的移除, 5.0 版本由于不用 ruby 进行集群操作了,所以方式跟5.0以前有很多不同的地方

我们由于刚刚添加了2个节点,现在把这2个节点删除,需要注意的是,假如你要下线节点7004,节点8004,请务必先下线从节点,并且把节点7004的slot的迁移到其他节点,如果先线下节点7004的话 会发产生故障切换,节点8004成主节点了。

查看一下,已经没有节点8004了

接着删除7004,这个是一个主节点,删除起来比较麻烦一点,因为主节点分配了slot槽, 所以这里我们必须先把 7004的slot槽放到其他的可用节点中去,然后再进行移除节点操作才行,不然会出现数据丢失问题

由于节点7004有4096个slot,那么3个节点平均可以分配 4096/3=1365.3 ,不能有小数,那么我们可以分别分配 1365 , 1365 , 1366 给 7001 , 7002 , 7003 节点

这里输入 1365 和 接收者 7001 的 node id

这里输入你想从那个节点移走数据,我们选 7004 的 node id

其实是让你还可以选择源节点,但是我这里只要把7004 节点分到其它地方就行,如果没有再把其它主节点分摊的需要,此处输入 done即可,否则输入其它节点的ID,最后输入 done

是否按照计划分配,输入 yes

完成!!!

然后继续向另外2个节点分配slot
。。。。

我们最后查看

7004已经没有slot了,那么就可以删除了节点7004了

查看,完美!

three添加和移除对象

创建场景
在第一章的地方就讲过怎么样创建一个最基本的场景,这里不重复了
html:部分

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<title>场景</title>
<style>
body{
margin:0;padding:0;
overflow:hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="WebGL-output"></div>
</body>
js:部分

var scene,camera,renderer,axes;
function init(){
scene = new THREE.Scene();

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
camera.position.set(-30,30,30);
camera.lookAt(scene.position);

renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0Xeeeeee));
renderer.shadowMapEnabled;
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);


axes = new THREE.AxesHelper(20);
scene.add(axes);

planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,30);
var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xeeeeee});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
plane.position.set(15,0,0);
plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;
scene.add(plane);

var stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);

var controls = new THREE.TrackballControls(camera,renderer.domElement);
controls.maxDistance = 400.0;
controls.minDistance = 20.0;

var spotlight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
var spotlightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotlight);
spotlight.position.set(-50,100,2);
spotlight.castShadow = true;
spotlight.shadow.mapSize.width = 2000; // default512
spotlight.shadow.mapSize.height = 2000; // default512
scene.add(spotlight);
scene.add(spotlightHelper);


function animate(){
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene,camera);
controls.update();
stats.update();
}

function onResize(){
camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}

window.addEventListener(‘resize‘, onResize, false);
animate();
onResize();
}
init();

上面的代码运行之后可以看到一个有点像是金属材质的平面

创造

向这个场景中加入对象的方法,把这个方法放在gui组件里面:
外部全作用域:

var guiControl = new function(){
this.addCube = function(){
var cubeSize = Math.ceil(Math.random()*3);//大小1-3之间 1,2,3
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize,cubeSize,cubeSize);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:Math.random()*0xffffff});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

cube.castShadow = true;
cube.name = "方块—" + scene.children.length;
console.log(planeGeometry.parameters.width);
cube.position.x = -16 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
cube.position.y = 2 + Math.round(Math.random() * 20);
cube.position.z = - 15 + Math.round((Math.random()*planeGeometry.parameters.height));
console.log("添加方块:"+cube.name);
scene.add(cube);
}
}
这里面有一个生成一个随机颜色方块的方法并放在了一个对象当中
在init方法中添加,初始化dat gui对象:

var gui = new dat.GUI(); gui.add(guiControl, ‘addCube‘);

然后运行,在右上角的gui面板中按addcube,就会在平面上随机产生一个新的立方体
生成很多个立方体:
在init函数中添加代码

function addmanycube(number){ for (var i = 0 ; i < number; i++){ guiControl.addCube(); } } addmanycube(50);

移除:

既然谈到了创造,就不得不说毁灭,这是与创造相对应的
在gui控制组件对象中添加函数:

var guiControl = new function(){
...
this.removeCube = function(){
var allChildren = scene.children;
var lastObject = allChildren[allChildren.length-1];
if(lastObject instanceof THREE.Mesh){
scene.remove(lastObject);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
}
}

...

}
然后将这个函数添加进gui控制组件中:

init(){ ... gui.add(guiControl, ‘removeCube‘); ... }

这个时候:点击左上角的removeCube就会让方块消失一个:这里的对象组类似于堆栈,先添加的方块是最后移除的,后添加的方块最先移除

获取某个对象
方法:.getObjectById();
通过唯一的id标示来获取对象;
之前已经生成过50个方块,我们试试从其中获取一个方块 并且让他的速度更快一些:

function animate(){
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene,camera);
scene.traverse(function (obj) {
if(obj instanceof THREE.Mesh && obj != plane){
//obj.rotation.x += guiControl.rotateSpeed;
obj.rotation.y += (guiControl.rotateSpeed);
}
});
var obj = scene.getObjectById(20);//获取这个方块
obj.rotation.y += 0.4;//让这个方块每帧比其他方块快0.4
controls.update();
stats.update();
}
然后你就会发现我就是我,是不一样的烟火,在所有速度都一样块的方块中,有一个方块有点不太一样,它转的比别人更快了。

添加雾化效果

这是一个内置的函数,可以添加雾化效果,在远处的物体会被一层定义了颜色的雾覆盖,这样会让画面更有深度的感觉:
在gui控制器中添加雾化效果函数

var guiControl = new function(){
...
this.fog = function(){
scene.fog = new THREE.Fog( 0xffffff, 0.01, 100)//雾气颜色,近处的距离, 远处的距离
}
}

//在init函数中将这个方法添加控制按钮
function init(){
...
gui.add(guiControl, ‘fog‘);
...
}
运行,点击右上角的控制面板fog按钮,场景就能产生雾化效果了

覆盖材质

覆盖材质是一个场景属性,可以让这个场景中所有对象的材质变成一样:

scene.overrideMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xffffff});
这会让整个场景中所有的对象的材质变得一样:

包括其中的辅助线的材质都变掉了,这个属性并不是很常用。



























































































































以上是关于Redis 5.0 cluster 添加和移除节点的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Redis-Cluster

Redis 5.0 redis-cli --cluster

Redis 5.0 redis-cli --cluster

Redis 5.0 redis-cli --cluster help说明

比较 Memcached 和 Redis

redis专题之redis cluster高可用集群