Unity接入IAP服务器验单(Google Play)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity接入IAP服务器验单(Google Play)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Unity接入IAP、服务器验单(Google Play)

最近因为项目需要,被分配来做项目SDK接入以及上架相关事宜。搞了好几天关于Unity接入支付的SDK,接入很简单,卡的最久的就是服务器验单,google相关文档也不是很全,走通之后觉得可以发出来共享一下,第一次写文章,有什么不足多多见谅

一.Unity接入In App Purchasing SDK

Unity已经集成了Google Pay、Apple App Store的支付,Unity会根据不同的平台唤起相应的支付。

1.安装IAP

通过Unity自带的Package Manager安装 Window > Package Manager
打开后搜索In App Purchasing安装

2.关于IAP在Unity内的设置

参考文档:
链接: https://docs.unity3d.com/530/Documentation/Manual/UnityIAP.html
安装IAP后需要开启Unity内IAP服务
Window-Services(Ctrl+0)在Services面板Link你的工程,启用In-App Purchase


这里Options下需要填入GooglePlay开发者后台的Key
进入开发者后台创建的应用内,找到创收设置,把key复制过来

3.GooglePlay商店设置

参考文档:
链接: https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/UnityIAPGoogleConfiguration.html
①创建商品:
在Google开发者后台创建好应用后添加应用内商品

②内部测试
添加测试用户
如果没有添加测试用户,即使应用在测试轨道,测试人员仍旧需要购买商品,所以需要在Google后台将测试人员添加进测试用户内

这里的测试用户是指测试用户可以通过下载链接在GooglePlay内下载你的测试版本,如果想要内购免费测试购买还需要进一步添加测试账号
GooglePlayConsole返回所有应用,找到许可测试,再次添加测试账号,并且将许可设置LICENSED

下载内部测试版本
上传内部测试aab包后,在添加测试用户界面最下方可以找到链接,分享给测试人员即可

4.关于IAP初始化

参考文档:
链接: https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/UnityIAPInitialization.html
直接上代码
①开始初始化,把Google的商品id添加进来

public void Initialize()

     if (IsInitializd())  
         return;

     Log.Info($"开始初始化IAP");
     var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());
     // 消耗品添加
     var shopConfig = ShopCashConfigCategory.Instance.GetCashs();
     //这里根据自己项目情况添加,我这里是读的配置表
     //添加商品 builder.AddProduct("xxx.xxx.xxx", ProductType.Consumable);
     for (int i = 0; i < shopConfig.Count; i++)
     
         builder.AddProduct(shopConfig[i].IAP, ProductType.Consumable);
         Log.Info($"添加商品 :shopConfig[i].IAP");
     
     // 非消耗品添加
     
     //初始化
     UnityPurchasing.Initialize(this,builder);
 

②初始化成功

/// <summary>
/// Unity IAP 准备好可以进行购买时调用。
/// IAP初始化成功回掉函数
/// </summary>
/// <param name="controller"></param>
/// <param name="extensions"></param>
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)

    Log.Info("OnInitialized Succ !");
    // Overall Purchasing system, configured with products for this application.
    // 整体采购系统,为该应用程序配置了产品。
    this.storeController = controller;
    // Store specific subsystem, for accessing device-specific store features.
    // 存储特定子系统,用于访问设备特定的存储特性。
    this.storeExtensionProvider = extensions;

如果网络不好没有挂VPN,或者没有安装Google服务初始化不会成功
③根据ID购买商品

public async ETTask BuyProductByID(int id)

    Log.Info($"是否存在订单purchaseInProgress = this.purchaseInProgress");
    //尝试初始化
    if (!this.IsInitializd())
    
        this.Initialize();
    
    //初始化失败
    if (!this.IsInitializd())
    
        // report the fact Purchasing has not succeeded initializing yet. Consider waiting longer or retrying initiailization.
        // 报告采购尚未成功初始化的事实。考虑等待更长时间或重新尝试初始化。
        Log.Info("没有初始化UnityIAP或初始化失败.");
        return;
    
    //正在购买中
    if (this.purchaseInProgress)
    
        Log.Info($"未完成购买商品:this.productId");  
        return;
    
    // system's products collection.
    // 系统的产品集合。
    this.productId = id;
    var config = ShopGoodsConfigCategory.Instance.Get(this.productId);
    if (config == null)
    
        Log.Info($"购买商品:this.productId 失败。没有找到 ShopGoodsConfig");  
        return;
    
    //将商品id添加进Product 
    Product product = storeController.products.WithID(config.Price.IAP);
    if (product == null)
    
        Log.Info($"购买商品:this.productId 失败。storeController.products.WithID return null");  
        return;
    
    // If the look up found a product for this device's store and that product is ready to be sold ... 
    // 如果查找找到了该设备的商店的产品,该产品准备出售…
    if (!product.availableToPurchase)
    
        Log.Info($"购买商品:this.productId 失败。product.availableToPurchase is false");  
        return;
    
    Log.Info($"开始购买商品: this.productId --> product.definition.id --> product.transactionID");  
    
    // ... buy the product. Expect a response either through ProcessPurchase or OnPurchaseFailed 
    //  ……购买产品。期待通过ProcessPurchase或onpurchasfailed的响应
    storeController.InitiatePurchase(product);  
    this.purchaseInProgress = true;
    await ETTask.CompletedTask;

④购买成功后发货(成功回调)
这里可以选择客户端发货或者服务器发货,客户端发货,在成功回调时已经进行过一次验单,如果是服务器发货,则需要将商品信息发送给服务器进行二次验单

/// <summary>
/// 购买完成时调用。
///
/// 可能在 OnInitialized() 之后的任何时间调用。
/// </summary>
/// <param name="purchaseEvent"></param>
/// <returns></returns>
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs purchaseEvent)

    var product = purchaseEvent.purchasedProduct;
    Log.Info($"购买成功 需要验单: this.productId --> product.definition.id --> product.transactionID --> receipt:product.receipt");
    // TODO::向服务器发送验单
    this.DoConfirmPendingPurchase(product).Coroutine();
    // //获取并解析你需要上传的数据。解析成string类型
    // var wrapper = (Dictionary<string, object>) MiniJson.JsonDecode (product.receipt);
    // // Corresponds to http://docs.unity3d.com/Manual/UnityIAPPurchaseReceipts.html
    // // 正在使用的商店的名称,例如 GooglePlay 或 AppleAppStore
    // var store = (string)wrapper ["Store"];
    // //下面的payload 验证商品信息的数据。即我们需要上传的部分。
    // // For Apple this will be the base64 encoded ASN.1 receipt
    // // 对于苹果来说,这将是base64编码的ASN.1收据
    // var payload = (string)wrapper ["Payload"]; 
    // //苹果验单直接传入 payload
    // #if UNITY_IPHONE
    //         //苹果验单直接传入 payload
    //         DoConfirmPendingPurchaseByID(purchaseEvent.purchasedProduct.definition.id,payload).Coroutine();
	//#endif
    // // For GooglePlay payload contains more JSON
    // // 对于GooglePlay有效负载包含更多JSON
    // if (Application.platform == RuntimePlatform.android)
    // 
    //     var gpDetails = (Dictionary<string, object>)MiniJson.JsonDecode(payload);
    //     var gpJson = (string)gpDetails["json"];
    //     var gpSig = (string)gpDetails["signature"];
    //     //Google验证商品信息的数据包含在gpJson里面还需要在服务端进行解析一下,对应的键是"purchaseToken"。
    //     DoConfirmPendingPurchaseByID(purchaseEvent.purchasedProduct.definition.id,gpJson).Coroutine();
    // 
    return PurchaseProcessingResult.Pending;

这里直接将商品的所有信息全部都传给了服务器,服务器自己进行订单信息的解析
注释部分为客户端解析订单信息,然后再做下一步处理
注:如果不需要服务器验单,可以直接在这里处理购买完成后的逻辑,这里的返回应该是
return PurchaseProcessingResult.Complete;
需要服务器验单的话需要返回,等服务器验单后再结束订单
return PurchaseProcessingResult.Pending;

// 验单 确认购买产品成功;
public async ETTask DoConfirmPendingPurchase(Product product)

    var response =  await ShopHelper.Buy(this.iapComponent.ZoneScene(), this.productId, getPayType(product), OrderStateType.PayFinish, product.transactionID, 	     product.receipt);
    if (response.Error == ErrorCode.ERR_Success)
    
        Log.Info($"验单结束,购买成功");
        storeController.ConfirmPendingPurchase(product);
    
    this.purchaseInProgress = false;
    Log.Info($"订单结束 purchaseInProgress = purchaseInProgress");
    await ETTask.CompletedTask;

⑤完整代码

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;

namespace ET

    public class UnityIAPHanlder : IIAPHandler, IStoreListener
    
        private readonly UnityIAPComponent iapComponent;
        private IStoreController storeController;//存储商品信息
        private IExtensionProvider storeExtensionProvider;//IAP扩展工具
        private bool purchaseInProgress = false;//是否处于付费中
        private int productId;

        public UnityIAPHanlder(UnityIAPComponent iapComponent)
        
            this.iapComponent = iapComponent;
        
        public void Initialize()
        
            if (IsInitializd())  
                return;

            Log.Info($"开始初始化IAP");
            var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());
            // 消耗品添加
            var shopConfig = ShopCashConfigCategory.Instance.GetCashs();
            for (int i = 0; i < shopConfig.Count; i++)
            
                builder.AddProduct(shopConfig[i].IAP, ProductType.Consumable);
                Log.Info($"添加商品 :shopConfig[i].IAP");
            
            // 非消耗品添加
            
            UnityPurchasing.Initialize(this,builder);
        

        public void Dispose()
        
            this.purchaseInProgress = false;
            this.productId = 0;
            this.storeController = null;
            this.storeExtensionProvider = null;
        

        public bool IsInitializd()
        
            return storeController != null && storeExtensionProvider != null;  
        
        public async ETTask BuyProductByID(int id)
        
            Log.Info($"是否存在订单purchaseInProgress = this.purchaseInProgress");
            //尝试初始化
            if (!this.IsInitializd())
            
                this.Initialize();
            
            //初始化失败
            if (!this.IsInitializd())
            
                // report the fact Purchasing has not succeeded initializing yet. Consider waiting longer or retrying initiailization.
                // 报告采购尚未成功初始化的事实。考虑等待更长时间或重新尝试初始化。
                Log.Info("没有初始化UnityIAP或初始化失败.");
                return;
            
            //正在购买中
            if (this.purchaseInProgress)
            
                Log.Info($"未完成购买商品:this.productId");  
                return;
            
            // system's products collection.
            // 系统的产品集合。
            this.productId = id;
            var config = ShopGoodsConfigCategory.Instance.Get(this.productId);
            if (config == null)
            
                Log.Info($"购买商品:this.productId 失败。没有找到 ShopGoodsConfig");  
                return;
            
            Product product = storeController.products.WithID(config.Price.IAP);
            if (product == null)
            
                Log.Info($"购买商品:this.productId 失败。storeController.products.WithID return null");  
                return;
            
            // If the look up found a product for this device's store and that product is ready to be sold ... 
            // 如果查找找到了该设备的商店的产品,该产品准备出售…
            if (!product.availableToPurchase)
            
                Log.Info($"购买商品:this.productId 失败。product.availableToPurchase is false");  
                return;
            
            Log.Info($"开始购买商品: this.productId --> product.definition.id --> product.transactionID");  
            // var response = await ShopHelper.Buy(UnityIAPComponent.Instance.ZoneScene(), productId);
            // if (response.Error != ErrorCode.ERR_Success)
            // 
            //     Log.Info($"购买商品:this.productId 失败。向逻辑服下单异常 error:response.Error");  
            //     return;
            // 
            // ... buy the product. Expect a response either through ProcessPurchase or OnPurchaseFailed 
            //  ……购买产品。期待通过ProcessPurchase或onpurchasfailed的响应
            storeController.InitiatePurchase(product);  
            this.purchaseInProgress = true;
            await ETTask.CompletedTask;
        

        #region IStoreListener
        /// <summary>
        /// 购买完成时调用。
        ///
        /// 可能在 OnInitialized() 之后的任何时间调用。
        /// </summary>
        /// <param name="purchaseEvent"></param>
        /// <returns></returns>
        public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs purchaseEvent)
        
            var product = purchaseEvent.purchasedProduct;
            Log.Info($"购买成功 需要验单: this.productId --> product.definition.id --> product.transactionID --> receipt:product.receipt");
            // TODO::向服务器发送验单
            this.DoConfirmPendingPurchase(product).Coroutine();
            // //获取并解析你需要上传的数据。解析成string类型
            // var wrapper = (Dictionary<string, object>) MiniJson.JsonDecode (product.receipt);
            // // Corresponds to http://docs.unity3d.com/Manual/UnityIAPPurchaseReceipts.html
            // // 正在使用的商店的名称,例如 GooglePlay 或 AppleAppStore
            // var store = (string)wrapper ["Store"];
            // //下面的payload 验证商品信息的数据。即我们需要上传的部分。
            // // For Apple this will be the base64 encoded ASN.1 receipt
            // // 对于苹果来说,这将是base64编码的ASN.1收据
            // var payload = (string)wrapper ["Payload"]; 
             // //苹果验单直接传入 payload
		    // #if UNITY_IPHONE
		    //         //苹果验单直接传入 payload
		    //         DoConfirmPendingPurchaseByID(purchaseEvent.purchasedProduct.definition.id,payload).Coroutine();
			//#endif
            // // For GooglePlay payload contains more JSON
            // // 对于GooglePlay有效负载包含更多JSON
            // if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
            // 
            //     var gpDetails = (Dictionary<string, object>)MiniJson.JsonDecode(payload);
            //     var gpJson = (string)gpDetails["json"];
            //     var gpSig = (string)gpDetails["signature"];
            //     //Google验证商品信息的数据包含在gpJson里面还需要在服务端进行解析一下,对应的键是"purchaseToken"。
            //     DoConfirmPendingPurchaseByID(purchaseEvent.purchasedProduct.definition.id,gpJson).Coroutine();
            // 
            return PurchaseProcessingResult.Pending;
        

        private int getPayType(Product product)
        
            var wrapper = (Dictionary<string, object>) MiniJson.JsonDecode (product.receipt);
            // 正在使用的商店的名称,例如 GooglePlay 或 AppleAppStore
            var store = (string)wrapper ["Store"];
            if (store == "GooglePlay")
                return PayType.Google;
            if (store == "AppleAppStore")
                return PayType.ios;
            return PayType.Test;
        
        // 验单 确认购买产品成功;
        public async ETTask DoConfirmPendingPurchase(Product product)
        
            var response =  await ShopHelper.Buy(this.iapComponent.ZoneScene(), this.productId, getPayType(product), OrderStateType.PayFinish, product.transactionID, product.receipt);
            if (response.Error == ErrorCode.ERR_Success)
            
                Log.Info($"验单结束,购买成功");
                storeController.ConfirmPendingPurchase(product);
            
            this.purchaseInProgress = false;
            Log.Info($"订单结束 purchaseInProgress = purchaseInProgress");
            await ETTask.CompletedTask;
        
        /// <summary>
        /// 购买失败时调用。
        /// </summary>
        /// <param name="product"></param>
        /// <param name="failureReason"></param>
        public void OnPurchaseFailed(Product product, PurchaseFailureReason failureReason)
        
            this.purchaseInProgress = false;
            this.iapComponent.OnPurchaseFailed(this.productId, failureReason.ToString());
            Log.Info("购买失败" );
        

        /// <summary>
        /// Unity IAP 准备好可以进行购买时调用。
        /// IAP初始化成功回掉函数
        /// </summary>
        /// <param name="controller"></param>
        /// <param name="extensions"></param>
        public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
        
            Log.Info("OnInitialized Succ !");
            // Overall Purchasing system, configured with products for this application.
            // 整体采购系统,为该应用程序配置了产品。
            this.storeController = controller;
            // Store specific subsystem, for accessing device-specific store features.
            // 存储特定子系统,用于访问设备特定的存储特性。
            this.storeExtensionProvider = extensions;
        
        /// <summary>
        /// Unity IAP 遇到不可恢复的初始化错误时调用。
        /// IAP初始化失败回掉函数(没有网络的情况下并不会调起,而是一直等到有网络连接再尝试初始化);
        /// 请注意,如果互联网不可用,则不会调用此项;
        /// 将尝试初始化,直到互联网变为可用。
        /// </summary>
        /// <param name="error"></param>
        public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
        
            string errorDes = "";
            switch (error)
            
                case InitializationFailureReason.AppNotKnown:
                    errorDes = "你的应用是否正确上传到相关发行商控制台?";
                    break;
                case InitializationFailureReason.PurchasingUnavailable:
                    errorDes = "计费禁用!用户是否在设备设置中禁用了计费。";
                    break;
                case InitializationFailureReason.NoProductsAvailable:
                    errorDes = "没有可供购买的产品!开发者配置错误;检查产品配置数据!";
                    break;
                default:
                    errorDes = $"初始化未处理异常 error";
                    break;
            
            Log.Info("Unity Iap 初始化失败: "+errorDes);
            this.iapComponent.OnInitializeFailed(errorDes);
        
        #endregion
        
        // 恢复购买;
        public void RestorePurchases()  
          
            if (!this.IsInitializd())  
              
                Log.Info("没有初始化UnityIAP或初始化失败.");
                return;  
              
            if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||   
                Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer)  
              
                Log.Info("开始恢复购买 ...");  
                var apple = storeExtensionProvider.GetExtension<IAppleExtensions>();  
                apple.RestoreTransactions((result) => 
                  
                    // 返回一个bool值,如果成功,则会多次调用支付回调,然后根据支付回调中的参数得到商品id,最后做处理(ProcessPurchase); 
                    Log.Info("恢复购买中: " + result + ". 如果没有进一步的消息,则没有可恢复的购买.");
                    OnTransactionsRestored(result);
                );  
              
            else  
              
                Log.Info("恢复购买失败。当前平台不支持。当前的平台 = " + Application.platform);  
              
         
        
        /// <summary>
        /// 恢复购买功能执行回掉函数;
        /// </summary>
        /// <param name="success"></param>
        private void OnTransactionsRestored(bool success)
        
            if (!success)
            
                Log.Info("恢复购买失败或者没有可恢复的商品");
                return;
            
            //恢复购买成功的处理
            
        
    

参考:
链接: https://blog.csdn.net/KindSuper_liu/article/details/123254052?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522166936044716782388086288%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334…%2522%257D&request_id=166936044716782388086288&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2allsobaiduend~default-1-123254052-null-null.142v66control,201v3control_1,213v2t3_control2&utm_term=unity%20iap&spm=1018.2226.3001.4187

⑥不同平台接入参考
链接: https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/UnityIAP.html

二.服务器验单

由于Google关于服务器验单相关的文档很少,也没有相关Demo,所以Googl官方相关的文档只能部分参考,这里提供我跑通的一篇文章参考,流程基本一致,我补充一些容易忽略的细节(我跟我们的后端大佬就是栽在了这些细节上QAQ)
流程参考:
链接: https://www.jianshu.com/p/76416ebc0db0

1.创建API项目


2.开启Google Play Android Developer API



搜索“Google Play Android Developer API”

3.开启同意屏幕


注:完善必填项即可

4.创建OAuth2客户端ID



注意:
1.这里选择的应用类型为Web应用,不要被Android、IOS之类的选项迷惑
2.重定向URI是用来接收code的,当登陆成功后重新定向,重定向地址后带有code,我们这里不需要服务端接收code,所以随便填一个即可,这里我填的是http://127.0.0.1:51355/,如果有服务器接收code的需求,填写接收code的地址即可
创建成功后可以获取到clientId和clientSecret

5.GooglePay后台关联API项目

6.获取code

地址:
https://accounts.google.com/o/oauth2/auth?scope=https://www.googleapis.com/auth/androidpublisher&response_type=code&access_type=offline&redirect_uri=填写的重定向地址&client_id=创建的clientId

请求方式:浏览器中打开

将上面的XX替换成创建api项目时填写的重定向地址,和clientId,然后将连接放到浏览器中打开,就会调起授权界面,使用你的开发者账号授权登录

授权后会打开一个网页,查看该网页的地址即可看到code

这里可以看到,重定向地址上有两个参数code和scope,我们只需要code就行了,这里的code是urlencode后的,使用时需要decode

7.使用code换取refreshToken

地址:
https://accounts.google.com/o/oauth2/token
请求方式:post
参数:grant_type=authorization_code
code=获取到的code(需要看看code中是否有%号,如果有需要urldecode)
client_id=创建api项目是的clientId(客户端ID)
client_secret=创建api项目时的clientSecret(客户端密钥)
redirect_uri=创建api项目时的重定向地址


注意:
①.code是一次性的!!!一定要注意!!!
②.refreshToken一定要保存下来,因为code是一次性的,只能获取一次。refreshToken可以作为一个常量保存起来
③.如果出现如下的返回,大概率这个code已经不能用了


④.如果code已经使用过,并且没有保存refreshToken。需要删除之前创建的OAuth2客户端,重新创建,并且重复6、7步,重新获取refreshToken

8.使用refreshToken获取accessToken

地址:
请求方式:post
https://accounts.google.com/o/oauth2/token
参数:grant_type=refresh_token
refresh_token=刚刚获取到的refreshToken
client_id=创建api项目是的clientId(客户端ID)
client_secret=创建api项目时的clientSecret(客户端密钥)

9.查询订单状态

请求方式:get
地址:
https://androidpublisher.googleapis.com/androidpublisher/v3/applications/packageName/purchases/products/productId/tokens/token?access_token=access_token
packageName:app包名,必须是创建登录api项目时,创建android客户端Id使用包名
productId:对应购买商品的商品ID
token:购买成功后Purchase对象的getPurchaseToken()
access_token:上面获取到的accessToken

返回值:

VerifyOrder json:

  "purchaseTimeMillis": "1670494175424",//购买产品的时间,自纪元(1970 年 1 月 1 日)以来的毫秒数。
  "purchaseState": 0,//订单的购买状态。可能的值为:0. 已购买 1. 已取消 2. 待定
  "consumptionState": 0,//产品的消费状态。可能的值为: 0. 尚未消耗 1. 已消耗
  "developerPayload": "",
  "orderId": "GPA.3377-3702-0099-36461",//google订单号
  "purchaseType": 0,
  "acknowledgementState": 0,
  "kind": "androidpublisher#productPurchase",//上面客户支付时的透传字段,google指导是用来存放用户信息的,不能过长,否则客户端不能支付
  "regionCode": "HK"

关于RefreshToken过期问题

  • api项目-同意屏幕,发布状态为测试(有效期7天)
  • RefreshToken 6个月都未使用,这个要维护accessToken的有效性,应该可以不必考虑
  • 授权账号改密码了(未测试,修改开发者账号密码是否会导致过期)
  • 授权超过50个刷新令牌,最先的刷新令牌就会失效(这里50个应该够用了,除了测试时,可能会授权多个)
  • 取消了授权
  • 属于具有有效会话控制策略的 Google Cloud Platform 组织

Unity IAP接入google支付文档(2022年最新)

Unity导入

我使用的版本是Unity2020.3.30f1c1。
Unity的操作主要是打开Services中的In-APP Purchasing。
并且在Package里面导入In App Purchasing。
导入成功后能在编辑器里看到Services-In-APP Purchasing.

官方的参考链接:
https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/Manual/UnityIAPGoogleConfiguration.html

注意:切换到中文可能看不到图片,可以使用英文语言,然后翻译。关于为 Google Play 商店配置的步骤,谷歌商店已经更新,和最新版的图片不符合。

google play console

创建应用程序

关于整个在goole play console创建应用就不赘述,很繁琐。为了防止google账号被封,要使用跳板机登录。
然后遇到很烦的一点就是里面字是繁体的,弄了好久最后在个人资讯,里面可以增加简体中文语言。如果不会操作,可以在Google账户中搜索。

创建商品

前提:建立好应用后,上传了aab包,并且确保添加了BILLING权限。

 <uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" /> 

我这里游戏中一般的商品应该为消耗性商品。

创建商品时候价格要选择定价模板,在外面能看到所有应用的地方,点击设置,定价模板进行设置。

内部测试

如果您针对付费应用进行开放式测试或封闭式测试,测试人员仍需购买应用。如果您针对付费应用进行内部测试,测试人员可以免费安装您的应用。

你需要将测试用户的google账号添加到内部测试。然后将测试链接发给测试用户,去google商店下载应用。(注意更新应用有延迟)然后进行测试。每次都要上传aab包,然后再去商店下载测试,确实很麻烦。


PS:后面发现,上传abb包后也可以直接从googlePlay Console后台下载,位置在内部测试-发布版本-查看发布版本详情-然后点APP bundle那一行右边的右箭头,就出现了下载界面:

测试支付的时候,需要将你的测试账号添加到许可测试中。
然后账号支付时候,会出现“测试卡,一律批注",支付时候不需要真正付款。

编写代码

使用无代码 IAP 按钮为用户提供购买商品的方式,这种方式很方便,但是我在这里不使用这种方式,因为代码不够灵活。

主要分为三个步骤:

  1. 初始化IAP,把Google的商品Id全部添加进来
    public void InitUnityPurchase()
    
        if (IsInitialized())  return; 
        // 标准采购模块;
        StandardPurchasingModule module = StandardPurchasingModule.Instance(); 
        // 配置模式;
        ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module); 
        builder.AddProduct("com.manhuang.tk.1", ProductType.Consumable);
        builder.AddProduct("com.manhuang.tk.2", ProductType.Consumable);
        builder.AddProduct("com.manhuang.tk.3", ProductType.Consumable);
        builder.AddProduct("com.manhuang.tk.4", ProductType.Consumable);
        builder.AddProduct("com.manhuang.tk.5", ProductType.Consumable);
        //初始化;
        UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
    

初始化成功:

  // IAP初始化成功回调函数;
    public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
    
        IAPDebugLog("OnInitialized Succ !");

        m_StoreController = controller;
        m_StoreExtensionProvider = extensions;

        // 这里可以获取您在AppStore和Google Play 上配置的商品;
        ProductCollection products = m_StoreController.products;
        Product[] all = products.all;
        for(int i = 0; i < all.Length; i++)
        
            IAPDebugLog(all[i].metadata.localizedTitle  + "|" + all[i].metadata.localizedPriceString + "|" + all[i].metadata.localizedDescription + "|" + all[i].metadata.isoCurrencyCode);
        

        #if UNITY_IOS
        // m_AppleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred);
        #endif
    

如果网络VPN不行的话,或者手机上没有google服务的话,不会回调到这里,后面支付调不起来。

  1. 根据ID购买商品:
public void BuyProductByID(string productId)  
      
        if (IsInitialized())  
          
            if (m_PurchaseInProgress == true) return;

            Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);  
            if (product != null && product.availableToPurchase)  
              
                IAPDebugLog(string.Format("Purchasing product asychronously: '0'", product.definition.id));  
                m_StoreController.InitiatePurchase(product);  
                m_PurchaseInProgress = true;
              
            else  
              
                IAPDebugLog("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");  
              
          
        else  
          
            IAPDebugLog("BuyProductID FAIL. Not initialized.");
            Init();
          
    
  1. 在购买成功后发货:
    注意:可以选择客户端发货,或者服务器确认发货。
    客户端处理的话,这个方法返回值立即返回PurchaseProcessingResult.Complete。
 // 支付成功处理函数;
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)
	

如果是要等服务器发货的话,先返回PurchaseProcessingResult.Pending。等确认服务器发货后返回确认购买产品成功。

	// 确认购买产品成功;
	public void DoConfirmPendingPurchaseByID(string productId)
	
		Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);  
		if (product != null && product.availableToPurchase) 
		
			if (m_PurchaseInProgress)
			
				m_StoreController.ConfirmPendingPurchase(product);
				m_PurchaseInProgress = false;
				
		
	

完整代码参考:

/**
 * Copyright (C) 2021 Manhuang
 * User: lhc
 * Time: 2022年03月01日 星期二 17:38
 * Description: 
 */

using System;
using TK;
using UGF.Singleton;
using UGF.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;

public class IAPTools  :MonoSingleton<IAPTools>, IStoreListener 

    private static IStoreController m_StoreController; // 存储商品信息;
    private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider; // IAP扩展工具;
    private bool m_PurchaseInProgress = false; // 是否处于付费中;

    private const string C_ITEM_0 = "com.xxx.xxx.productname"; // 注意这里统一小写(IOS和Google Paly 公用);

    public void Init()
    
        if(m_StoreController == null && m_StoreExtensionProvider == null)
            InitUnityPurchase();
    

    private bool IsInitialized()  
      
        return m_StoreController != null && m_StoreExtensionProvider != null;  
      
        
    // 初始化IAP;
    public void InitUnityPurchase()
    
        if (IsInitialized())  return; 
        // 标准采购模块;
        StandardPurchasingModule module = StandardPurchasingModule.Instance(); 
        // 配置模式;
        ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module); 
        builder.AddProduct("com.manhuang.tk.1", ProductType.Consumable);
        builder.AddProduct("com.manhuang.tk.2", ProductType.Consumable);
        builder.AddProduct("com.manhuang.tk.3", ProductType.Consumable);
        builder.AddProduct("com.manhuang.tk.4", ProductType.Consumable);
        builder.AddProduct("com.manhuang.tk.5", ProductType.Consumable);
        //初始化;
        UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
    

    #region Public Func
    // 根据ID给购买商品;
    public void BuyProductByID(string productId)  
      
        if (IsInitialized())  
          
            if (m_PurchaseInProgress == true) return;

            Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);  
            if (product != null && product.availableToPurchase)  
              
                IAPDebugLog(string.Format("Purchasing product asychronously: '0'", product.definition.id));  
                m_StoreController.InitiatePurchase(product);  
                m_PurchaseInProgress = true;
              
            else  
              
                IAPDebugLog("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");  
              
          
        else  
          
            IAPDebugLog("BuyProductID FAIL. Not initialized.");
            Init();
          
    

    // 确认购买产品成功;
    public void DoConfirmPendingPurchaseByID(string productId)
    
        Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);  
        if (product != null && product.availableToPurchase) 
        
            if (m_PurchaseInProgress)
            
                m_StoreController.ConfirmPendingPurchase(product);
                m_PurchaseInProgress = false;
                
        
    

    // 恢复购买;
    public void RestorePurchases()  
      
        if (!IsInitialized())  
          
            IAPDebugLog("RestorePurchases FAIL. Not initialized.");  
            return;  
          
        if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||   
            Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer)  
          
            IAPDebugLog("RestorePurchases started ...");  
            var apple = m_StoreExtensionProvider.GetExtension<IAppleExtensions>();  
            apple.RestoreTransactions((result) =>   
                // 返回一个bool值,如果成功,则会多次调用支付回调,然后根据支付回调中的参数得到商品id,最后做处理(ProcessPurchase); 
                IAPDebugLog("RestorePurchases continuing: " + result + ". If no further messages, no purchases available to restore.");  
            );  
          
        else  
          
            IAPDebugLog("RestorePurchases FAIL. Not supported on this platform. Current = " + Application.platform);  
          
     
    #endregion

    #region IStoreListener Callback
    // IAP初始化成功回掉函数;
    public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
    
        IAPDebugLog("OnInitialized Succ !");

        m_StoreController = controller;
        m_StoreExtensionProvider = extensions;

        // 这里可以获取您在AppStore和Google Play 上配置的商品;
        ProductCollection products = m_StoreController.products;
        Product[] all = products.all;
        for(int i = 0; i < all.Length; i++)
        
            IAPDebugLog(all[i].metadata.localizedTitle  + "|" + all[i].metadata.localizedPriceString + "|" + all[i].metadata.localizedDescription + "|" + all[i].metadata.isoCurrencyCode);
        

        #if UNITY_IOS
        // m_AppleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred);
        #endif
    

    // IAP初始化失败回掉函数(没有网络的情况下并不会调起,而是一直等到有网络连接再尝试初始化);
    public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
    
        switch (error)
        
        case InitializationFailureReason.AppNotKnown:
            IAPDebugLogError("Is your App correctly uploaded on the relevant publisher console?");
            break;
        case InitializationFailureReason.PurchasingUnavailable:
            IAPDebugLog("Billing disabled! Ask the user if billing is disabled in device settings.");
            break;
        case InitializationFailureReason.NoProductsAvailable:
            IAPDebugLog("No products available for purchase! Developer configuration error; check product metadata!");
            break;
        
    

    // 支付成功处理函数;
    public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)
    
        IAPDebugLog("Purchase OK: " + e.purchasedProduct.definition.id);

        // 消息结构 : Receipt: "Store":"fake","TransactionID":"9c5c16a5-1ae4-468f-806d-bc709440448a","Payload":" \\"this\\" : \\"is a fake receipt\\" ";
        IAPDebugLog("Receipt: " + e.purchasedProduct.receipt);

        // 根据不同的id,做对应的处理(这是一种处理方式,当然您可以根据自己的喜好来处理);
        if (String.Equals(e.purchasedProduct.definition.id, C_ITEM_0, StringComparison.Ordinal))  
        
            // TODO::
            
        
        Messenger.Raise("PurchaseSuccess",e.purchasedProduct.definition.id);

        // 我们自己后台完毕的话,通过代码设置成功(如果是不需要后台设置直接设置完毕,不要设置Pending);
        // return PurchaseProcessingResult.Pending;  
        m_PurchaseInProgress = false;
        return PurchaseProcessingResult.Complete;  
    

    // 支付失败回掉函数;
    public void OnPurchaseFailed(Product item, PurchaseFailureReason r)
    
        m_PurchaseInProgress = false;
        UIFloatingManager.Instance.Show("支付失败");
    

    // 恢复购买功能执行回掉函数;
    private void OnTransactionsRestored(bool success)
    
        IAPDebugLog("Transactions restored.");
    

    // 购买延迟提示(这个看自己项目情况是否处理);
    private void OnDeferred(Product item)
    
        IAPDebugLog("Purchase deferred: " + item.definition.id);
    
    #endregion

    private void IAPDebugLogError(string arg)
    
        GameUtil.ShowToast(arg);
        Debug.LogError("IAP------"+arg);
    
    private void IAPDebugLog(string arg)
    
        GameUtil.ShowToast(arg);
        Debug.Log("IAP------"+arg);
    

常见问题

国内测试Google Play 注意点:

  1. 测试机上要有 Google Play 服务,切Google Play服务正常(验证Google Play服务正常可以在Google Play上下载一个游戏,在连vpn的前提下能打开google 支付界面就说明google 服务正常)

2.要测试的应用要Google Play商店发布(发布内部测试,首次提交需要审核,最多48小时通过),为了防止vpn连接地区没有发布导致调不起支付,建议内部测试发布区域为所有区域

3.内部测试发布成功后通过,内部测试的连接去下载游戏,并进行测试

4.谷歌支付 初始化失败,我的原因是这个:

可以参考:
https://www.freesion.com/article/74381278955/

参考其他人的资料:
https://www.jianshu.com/p/7cd04d9f8fb5
https://zhuanlan.zhihu.com/p/29948224

以上是关于Unity接入IAP服务器验单(Google Play)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity 接入IAP(上)Android篇

Unity 之 接入IOS内购过程解析文末源码

使用Unity3d内置IAP插件 实现IOS和Google Play双端支付

Google 登录接入之Unity

Google Firebase Unity接入的坑

iOS IAP 无法在 Unity 上运行,“服务不可用”