Unity学习笔记--如何在Unity中把自己的代码打包成dll给别人使用?(纯保姆式教学,看完还不会,今晚八点,来沙城砍我)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity学习笔记--如何在Unity中把自己的代码打包成dll给别人使用?(纯保姆式教学,看完还不会,今晚八点,来沙城砍我)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

目录

前言

最近公司放年假了,没什么事做,所以来公司学习(蹭吃蹭喝ing)
突然记起来,秋招的时候,有面试官问我:如何在Unity中把自己写的代码给别人或者其他项目使用?
当时知道是利用C#的程序集来做,但是问我具体该怎么处理,我就不知道了,因为当时只有理论知识,没有实践过
所以这次来实践下。也将这个知识分享给大家~

Tips:本文章需要提前了解程序集,也就是Assembly的知识,如果不知道,可以先百度下。

背景

小A同学和小B同学都是程序员,现在小B同学需要一些工具类,但是他现在没有时间写,于是找到了小A,麻烦小A帮自己写几个工具。一个操作文件的工具,一个Json序列化反序列化工具。顺便也写一个简单的控制角色移动的脚本。

小A任务Get

  1. 操作文件的工具
  2. Json序列化反序列化工具
  3. 控制角色移动的脚本

步骤一

小A先打开了Unity,并且创建了一个空项目,比如叫做TestAssembly。
然后在Assets下生成了一个文件夹:Scripts,下面又新建了两个文件夹:3C和Tools。

步骤二

在Tools文件夹下新建FileTools和JsonTools脚本,并且编写代码

FileTools.cs

using System.IO;

namespace MyTools

    public static class FileTools
    
        public static string ReadAllText(string file_path)
        
            if (!File.Exists(file_path)) return null;
            return File.ReadAllText(file_path);
        

        public static string[] ReadAllLines(string file_path)
        
            if (!File.Exists(file_path)) return null;
            return File.ReadAllLines(file_path);
        

    


JsonTools.cs

using System.Collections;
using UnityEngine;

namespace MyTools

    public static class JsonTools
    
        public static string ToJson(object obj)
        
            return JsonUtility.ToJson(obj);
        

        public static T FromJson<T>(string json)
        
            return JsonUtility.FromJson<T>(json);
        

        public static void FromJsonOverwrite(string json, object obj)
        
            JsonUtility.FromJsonOverwrite(json, obj);
        
    


步骤三

在3C文件夹下新建Move脚本,并且编写代码

Move.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace ThreeControl

    public class Move : MonoBehaviour
    
        [SerializeField] private float speed = 2f;
        private void Update()
        
            if (Input.GetKey(KeyCode.W))
            
                transform.position += speed * transform.forward * Time.deltaTime;
            
        
    


步骤四(关键!!!)

现在是最关键的步骤了
我们在Tools文件夹下右键,点击Create下的AssemblyDefinition。并且命名为:ToolsAssembly

之后3C文件夹下同理,命名为:ThreeControl

步骤五

这个时候我们先右键Assets文件夹,点击Show in Explorer

之后进入 Library/ScriptAssemblies 文件夹下,发现多了两个dll文件:ThreeControl.dllToolsAssembly.dll


步骤六

这个时候我们就可以换到小B的视角
新建一个Unity项目,比如叫做Test

然后在Assets文件夹下新建两个子文件夹:ScriptsPlugins

步骤七

这个时候我们可以把小A写的两个 dll 文件拿来了,在资源管理器下把ThreeControl.dllToolsAssembly.dll直接拖入到Test项目中的Plugins下。

我们发现ThreeControl里面有一个Move脚本,这就是我们小A写的脚本了。

步骤八

在Scripts文件夹下新建一个 Test.cs 脚本,并且编写代码,我们发现可以使用 FileToolsJsonTools

Test.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MyTools;

public class Test : MonoBehaviour

    Data data_template_1 = new Data(1, "Xiao A");
    Data data_template_2 = new Data(2, "Xiao B");
    private void Awake()
    
        string data_1_json = JsonTools.ToJson(data_template_1);
        string data_2_json = JsonTools.ToJson(data_template_2);

        Data data_1 = JsonTools.FromJson<Data>(data_1_json);

        Data data_2 = new Data(0, "Xiao C");
        JsonTools.FromJsonOverwrite(data_2_json, data_2);

        print(data_1);
        print(data_2);

    


public class Data

    public int age;
    public string name;

    public Data(int age_in, string name_in)
    
        age = age_in;
        name = name_in;
    
    
    public override string ToString()
    
        return $"age, name";
    

步骤九

Test.cs 拖到 Main Camera 下

运行游戏

步骤十

还记得我们之前写的 Move.cs
我们在Hierarchy下新建一个 Cube ,并且在 Hierarchy 下点击 Cube ,点击 AddComponent ,就可以找到 Move.cs 了,然后添加。


运行游戏,发现我们按下 W 键, Cube 可以朝前方移动

总结

  1. 先写好自己的代码
  2. 然后在对应位置生成Assembly Definition
  3. 找到生成的dll文件,并且发给其他人或上传到代码仓库
  4. 其他人下载dll文件并且拖入到Unity项目中,就可以使用了

Unity 学习笔记:认识Unity

Unity是什么?

Unity是patterns & practices团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,具有如下的特性:

  1. 它提供了创建(或者装配)对象实例的机制,而这些对象实例可能还包含了其它被依赖的对象实例。
  2. Unity允许将预先配置的对象注入到类中,实现了inversion of control (IoC)的功能。在Unity中,支持constructor injection(构造器注入), property setter injection(属性设值注入)以及method call injection(方法注入)。ps:这里的方法注入与Martin Fowler定义的接口注入类似而稍有区别。
  3. 支持容器的体系结构。一个容器可以有子容器,允许从子容器到父容器的对象定位查询。
  4. 可以通过配置文件进行准备和配置容器。
  5. 不会影响到类的定义(属性设值注入和方法注入除外),这也是轻量级容器的一个体现。
  6. 支持自定义的容器扩展。

IoC又是什么?

IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)

IOC的基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们的方式。在代码中不直接与对象和服务连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项服务。容器负责将这些联系在一起。 所有的组件初始化和调用都由容器负责。组件处在一个容器当中,由容器负责管理。

简单地说,就是应用本身不负责依赖对象的创建和维护,而是将其交给一个外部容器来负责。这样控制权就由应用转移到了外部IoC 容器,即控制权实现了所谓的反转。比如在类型A 中需要使用类型B 的实例,而B 实例的创建并不由A 来负责,而是通过外部容器

来创建。通过IoC 的方式实现针对目标Controller 的激活具有重要的意义。

Unity安装

 使用VS自带工具,NuGet管理器进行安装,如图所示。

Unity简单示例

创建Unity容器

 IUnityContainer container = new UnityContainer();

创建接口映射

container.RegisterType<ILogger, MyLog>();  

获取对象实例

 ILogger log = container.Resolve<ILogger>();

本文链接: 文章作者:雨~桐 文章出处:http://www.cnblogs.com/piscesLoveCc/ 如果您觉得阅读本文对您有帮助,请点一右下角的“推荐”按钮,您的“推荐”将是我最大的写作动力!欢迎各位转载,但是未经作者本人同意,转载文章之后必须在文章页面明显位置给出作者和原文连接,否则保留追究法律责任的权利。

以上是关于Unity学习笔记--如何在Unity中把自己的代码打包成dll给别人使用?(纯保姆式教学,看完还不会,今晚八点,来沙城砍我)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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