Unity数据持久化——Json
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity数据持久化——Json相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1.Json是什么?
全称: javascript对象简谱((JavaScript Object Notation)
Json是国际通用的一种轻量级的数据交换格式
主要在网络通讯中用于传输数据,或本地数据存储和读取
易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率
2.我们一般使用Json文件来记录和传输数据
Json文档就是使用Json格式配置填写的文档后缀一般为.json
我们在游戏中可以把游戏数据按照Json的格式标准
存储在Json文档中,再将Json文档存储在硬盘上或者传输给远端达到数据持久化或者数据传输的目的
3.JsonUtility
1.创建
[Serializable]
public class Person
public string name;
public int age;
[Serializable]
public class Persons
public Person[] persons;
public class JsonUnityDemo : MonoBehaviour
private void Start()
//JsonUtility
//创建
Person person = new Person();
person.name = "李逍遥";
person.age = 18;
//转成Json字符串
string jsonStr = JsonUtility.ToJson(person);
Debug.Log(jsonStr);//"name":"李逍遥","age":18
Person person2 = new Person();
person2.name = "王小虎";
person2.age = 8;
//创建多个json
Persons persons = new Persons();
persons.persons = new Person[] person, person2 ;
string jspnStr2 = JsonUtility.ToJson(persons);
Debug.Log(jspnStr2);//"persons":["name":"李逍遥","age":18,"name":"王小虎","age":8]
2.解析
[Serializable]
public class Person
public string name;
public int age;
[Serializable]
public class Persons
public Person[] persons;
public class JsonUnityDemo : MonoBehaviour
private void Start()
//解析json "persons":["name":"李逍遥","age":18,"name":"王小虎","age":8]
Persons ps = JsonUtility.FromJson<Persons>(jspnStr2);
foreach (Person p in ps.persons)
Debug.Log(p.name);// 李逍遥 王小虎
3.注意事项
用于接收的JSON实体类需要声明[Serializable] 序列化。
使用Unity自带方法时,实体类如果是属性成员,在序列化的时候会缺失这些成员,导致解析不出来。将属性改为字段即可。
如何解析的对象是数组,自带的不能成功解析,可以人为将其封装为JSON对象。
4.LitJson
1.第一种创建和解析方法
using LitJson;
public class Hero
public string name;
public int age;
public class Heros
public Hero[] heros;
public class LitJsonDemo : MonoBehaviour
private void Start()
Func1();
//第一种创建和解析方法
void Func1()
Hero hero1 = new Hero();
hero1.name = "超人";
hero1.age = 40;
Hero hero2 = new Hero();
hero2.name = "蜘蛛侠";
hero2.age = 40;
Heros heros = new Heros();
heros.heros = new Hero[] hero1, hero2 ;
//"persons":["name":"超人","age":40,"name":"蜘蛛侠","age":40]
//创建json
string jsonStr = JsonMapper.ToJson(heros);
Debug.Log(jsonStr);//"heros":["name":"\\u8D85\\u4EBA","age":40,"name":"\\u8718\\u86DB\\u4FA0","age":40]
//解析json
Heros hs = JsonMapper.ToObject<Heros>(jsonStr);
Debug.Log(hs.heros[0].name);//超人
2.第二种创建和解析方法
JsonData jd = new JsonData();//代表json里面的一个类,也可以代表json里面的一个数组[]
jd.SetJsonType(JsonType.Array);//说明他是一个js数组 可以不写
void Func2()
//"persons":"name":"超人","能力":90
//简单的
JsonData jd = new JsonData();//代表json里面的一个类,也可以代表json里面的一个数组[]
//jd.SetJsonType(JsonType.Array);//说明他是一个js数组 可以不写
jd["name"] = "超人";
jd["能力"] = 90;
Debug.Log(jd.ToJson());//"name":"\\u8D85\\u4EBA","\\u80FD\\u529B":90
//难一点的
//"persons":["name":"超人","power":90,"name":"蜘蛛侠","power":80]
JsonData herosJD = new JsonData();
JsonData hero1JD = new JsonData();
hero1JD["name"] = "超人";
hero1JD["power"] = 90;
JsonData hero2JD = new JsonData();
hero2JD["name"] = "蜘蛛侠";
hero2JD["power"] = 80;
JsonData heros = new JsonData();
heros.Add(hero1JD);
heros.Add(hero2JD);
herosJD["heros"] = heros;
Debug.Log(herosJD.ToJson());//"heros":["name":"\\u8D85\\u4EBA","power":90,"name":"\\u8718\\u86DB\\u4FA0","power":80]
//解析
void Func3()
string jsonStr = "'heros':['name':'超人','power':90,'name':'蜘蛛侠','power':80]";
JsonData herosJD = JsonMapper.ToObject(jsonStr);//
JsonData heros = herosJD["heros"];//[]
foreach (JsonData heroJD in heros)
Debug.Log(heroJD["name"].ToString());
Debug.Log((int)heroJD["power"]);
3.注意事项
用于接收的实体类不需要声明[Serializable]。
用于接收的实例类可以是字段,也可以是属性,二者均可以成功解析。
也需要声明用于接受JSON数据实体类。
可以解析JSON对象,也可以解析JSON数组。
5. Newtonsoft.Json
命名空间:using Newtonsoft.Json;
json序列化和反序列化两个重要方法和例子:
序列化:JsonConvert.SerializeObject(object value)
它有个重载方法JsonConvert.SerializeObject(object value, params JsonConverter[ ] converters)
反序列化:JsonConvert.DeserializeObject(string value, Type type)
它有个重载方法JsonConvert.DeserializeObject(string value, Type type, params JsonConverter[ ] converters)
1.序列化
JsonConvert.DeserializeObject(object);//括号里输入要序列化的内容
//序列化,data是下面的反序列化结构体
string content=JsonConvert.SerializeObject(data);
2.反序列化
JsonConvert.DeserializeObject(“这里输入需要反序列化的内容”);
PersonDaTa data = new PersonDaTa();
public void Function(string content)
//反序列化
data = JsonConvert.DeserializeObject<PersonDaTa> (content);
// 反序列化的结构体,也可以是类
public struct PersonDaTa
public string name get; set; //名字
public string age get; set; //年龄
Unity - 存读档机制简析
本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs数据持久化方法及Serialization数据序列化方法
较比于源项目,我另加了JSON方法、XML方法等及一些Unity设置,更便于读者在使用中理解Unity的存档机制。核心脚本为Game.cs
一、PlayerPrefs 数据持久化方法
- 存储原理:采用键值对(key与value)的方法,将游戏数据储存到本地,是一种Unity自带的储存方法。
- 储存类型:仅支持int、float、string三种
- 储存地址:详见官方文档 PlayerPrefs - Unity Documentation
- 读写示例:
//项目内未展示该用法,但以下代码即为常规用法
//新建存档
PlayerPrefs.SetInt("Score", 20);
PlayerPrefs.SetFloat("Health", 100.0F);
PlayerPrefs.SetString("Name",m_PlayerName);
//检验存档信息
if(!PlayerPrefs.HasKey("Name"))
return;
//读取存档
socre = PlayerPrefs.GetInt("Score");
health = PlayerPrefs.GetFloat("Health");
m_PlayerName = PlayerPrefs.GetString("Name");
//删除存档
PlayerPrefs.DeleteKey("Score");
- 优缺点:虽然以这种方式存储游戏数据方便快捷,但是当数据量庞大以后,键值对的大量创建使用,不仅脚本控制繁琐,也有可能造成资源的浪费。因此,只建议对一些基础数据,例如图像设置、声音设置等采用该方法存储。
二、Serialization 序列化方法
- 存储原理:将对象(Object)转换为数据流(stream of bytes),再经过文件流存储到本地的方法。
- 对象(Object):可以是Unity中的任何文件或是脚本
- 数据流(stream of bytes):
- 序列化反序列化:
- Serialization:对象-->数据流
- Deserialization:数据流-->对象
- 序列化的方法:
- 二进制方法
- JSON方法
- XML方法
1. 二进制存储(Binary Formatter):
//存档信息的类:
[System.Serializable]
public class Save
public int hits = 0;
public int shots = 0;
public List<int> livingTargetPositions = new List<int>();
public List<int> livingTargetsTypes = new List<int>();
//设置游戏数值
public void SetGame(Save save)
hits = save.hits;
shots = save.shots;
for (int i = 0; i < save.livingTargetPositions.Count; i++)
int position = save.livingTargetPositions[i];
Target target = targets[position].GetComponent<Target>();
target.ActivateRobot((RobotTypes)save.livingTargetsTypes[i]);
target.GetComponent<Target>().ResetDeathTimer();
//存档函数:
public void SaveGame()
//1. 序列化过程
//创建save对象保存游戏信息
Save save = CreateSaveGameObject();
string filePath = Application.dataPath + "/gameSaveBySerialize.save";
//2. 创建二进制格式化程序及文件流
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Create(filePath);
//3. 将save对象序列化到file流
bf.Serialize(file, save);
file.Close();
//读档函数:
public void LoadGame()
string filePath = Application.dataPath + "/gameSaveBySerialize.save";
//1. 检验目标位置是否有存档
if (File.Exists(filePath))
//2. 创建二进制格式化程序,打开文件流
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Open(filePath, FileMode.Open);
//3. 将file流反序列化到save对象
Save save = (Save)bf.Deserialize(file);
file.Close();
//从save对象读取信息到本地
SetGame(save);
else
Debug.Log("No gamesaved!");
2. JSON方法:
/*
* 注意:使用JSON存档方法需要用到LitJson库,LitJson.dll文件可在项目Assets目录下找到。
* 使用方法:将LitJson.dll拖拽到个人项目Assets目录下即可
*/
//JSON存档函数:
public void SaveAsJson()
//1. 创建save对象保存游戏信息
Save save = CreateSaveGameobject();
string path = Application.dataPath + "/gameSaveByJson.json";
//2. 利用JsonMapper将save对象转换为Json格式的字符串
string saveJsonStr = JsonMapper.ToJson(save);
//3. 创建StreamWriter,将Json字符串写入文件中
StreamWriter sw = new StreamWriter(path);
sw.Write(saveJsonStr);
sw.Close();
//JSON读档函数:
public void LoadAsJson()
string path = Application.dataPath + "/gameSaveByJson.json";
//1. 检验目标位置是否有存档
if(File.Exists(path))
//2. 创建一个StreamReader,用来读取流
StreamReader sr = new StreamReader(path);
//3. 将读取到的流赋值给jsonStr
string jsonStr = sr.ReadToEnd();
sr.Close();
//4. 将字符串jsonStr转换为Save对象
Save save = JsonMapper.ToObject<Save>(jsonStr);
//从save对象读取信息到本地
SetGame(save);
else
Debug.Log("No gamesaved!");
JSON存档格式:
"livingTargetPositions":[0,1,2,4],
"livingTargetsTypes":[2,2,2,1],
"hits":1,
"shots":8
3. XML方法:
//XML存储
public void SaveAsXml()
Save save = CreateSaveGameObject();
//创建XML文件的存储路径
string filePath = Application.dataPath + "/gameSaveByXML.txt";
//创建XML文档
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
//创建根节点,即最上层节点
XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("save");
//设置根节点中的值
root.SetAttribute("name", "saveFile1");
//创建XmlElement
XmlElement target;
XmlElement targetPosition;
XmlElement targetType;
//遍历save中存储的数据,将数据转换成XML格式
for (int i = 0; i < save.livingTargetPositions.Count; i++)
target = xmlDoc.CreateElement("target");
targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
//设置InnerText值
targetPosition.InnerText = save.livingTargetPositions[i].ToString();
targetType = xmlDoc.CreateElement("targetType");
targetType.InnerText = save.livingTargetsTypes[i].ToString();
//设置节点间的层级关系 root -- target -- (targetPosition, monsterType)
target.AppendChild(targetPosition);
target.AppendChild(targetType);
root.AppendChild(target);
//设置射击数和分数节点并设置层级关系
XmlElement shots = xmlDoc.CreateElement("shoots");
shots.InnerText = save.shots.ToString();
root.AppendChild(shots);
XmlElement hits = xmlDoc.CreateElement("hits");
hits.InnerText = save.hits.ToString();
root.AppendChild(hits);
xmlDoc.AppendChild(root);
xmlDoc.Save(filePath);
if (File.Exists(Application.dataPath + "/gameSaveByXML.txt"))
Debug.Log("Saving as XML");
//XML读取
public void LoadAsXml()
string filePath = Application.dataPath + "/gameSaveByXML.txt";
if (File.Exists(filePath))
Save save = new Save();
//加载XML文档
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.Load(filePath);
//通过节点名称来获取元素,结果为XmlNodeList类型
XmlNodeList targets = xmlDoc.GetElementsByTagName("target");
//遍历所有的target节点,并获得子节点和子节点的InnerText
if (targets.Count != 0)
foreach (XmlNode target in targets)
//把得到的值存储到save中
XmlNode targetPosition = target.ChildNodes[0];
int targetPositionIndex = int.Parse(targetPosition.InnerText);
save.livingTargetPositions.Add(targetPositionIndex);
XmlNode targetType = target.ChildNodes[1];
int targetTypeIndex = int.Parse(targetType.InnerText);
save.livingTargetsTypes.Add(targetTypeIndex);
//得到存储的射击数和分数
XmlNodeList shoots = xmlDoc.GetElementsByTagName("shoots");
int shootNumCount = int.Parse(shoots[0].InnerText);
save.shots = shootNumCount;
XmlNodeList hits = xmlDoc.GetElementsByTagName("hits");
int hitsCount = int.Parse(hits[0].InnerText);
save.hits = hitsCount;
SetGame(save);
else
Debug.Log("No game saved!");
XML存档格式:
<save name="saveFile1">
<target>
<targetPosition>0</targetPosition>
<targetType>2</targetType>
</target>
<target>
<targetPosition>1</targetPosition>
<targetType>2</targetType>
</target>
<target>
<targetPosition>2</targetPosition>
<targetType>2</targetType>
</target>
<target>
<targetPosition>3</targetPosition>
<targetType>2</targetType>
</target>
<shoots>13</shoots>
<hits>3</hits>
</save>
三、总述
无论是数据持久化方法还是序列化方法都可以实现Unity的存档机制。数据持久化方法操作方便,适用于数值较少的小项目。序列化方法的存档格式较为规范,其中二进制方法操作简单,但可读性差;JSON方法存档格式规范易读,具有一定的可读性;XML方法操作繁琐,但是存档格式可读性强,JSON和XML存档都可以用文本读取便于查看。
综上所述,Unity存档机制众多,但还应按照个人项目需求选择合适的存档方法。
四、参考
- PlayerPrefs - Unity Documentation
- How to Save and Load a Game in Unity - raywenderlich
- 对于PlayerPrefs学习以及储存的研究 - 果vinegar
- Save&Load Unity存档读档的学习总结 - JoharWong
- C#中File和FileStream的用法 - 忆汐辰
- Application.dataPath - Unity Documentation
以上是关于Unity数据持久化——Json的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)
Unity 数据持久化之PlayerPrefs 如何存储数据