Unity3d InputSystem使用教程-安装指南

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3d InputSystem使用教程-安装指南相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

安装指南

文章目录

安装包

要安装新的输入系统,请打开 Unity 的包管理器(package manager )(菜单:Window > Package Manager)。从列表中选择输入系统包,然后单击安装。

启用新的输入系统

默认情况下,Unity 的经典旧版输入管理器 ( UnityEngine.Input) 处于激活状态,而对新输入系统的支持处于非激活状态。这允许现有的 Unity 项目保持原样工作。

当您安装新的输入系统包(input system)时,Unity 会询问您是否要启用新的输入系统。如果单击Yes,Unity 将启用新系统并禁用经典旧版输入,并且编辑器将重新启动。

您可以在Player settings(菜单:Edit > Project Settings > Player)中的Active Input Handling下找到相应的设置。您可以随时更改此设置。这样做将重新启动编辑器。

注意:您可以同时启用旧系统和新系统。为此,请将Active Input Handling设置为Both。

启用新的输入后端后,会将 ENABLE_INPUT_SYSTEM=1 C# #define添加到builds中。同样,启用旧的输入后端时,会添加 ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER=1 C# #define。因为两者可以同时启用,所以两个定义可能同时为 1。

安装示例

输入系统包(input system)附带了许多示例。您可以直接从 Unity 中的 Package Manager 窗口安装它们(菜单:Window > Package Manager)。要查看该列表,请在“Package Manager”窗口中选择“Input System”包。单击示例旁边的Import into Project以将其复制到当前项目中。

有关输入系统的更全面的演示项目,请参阅InputSystem_Warriors GitHub 存储库。

猿创征文| Unity使用新输入系统InputSystem制作飞机大战Demo

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目录

UI背景制作

添加Quad

使用Unity创建3D Object 👉 Quad

如 👇

实现背景移动

注意❗:背景图片的WrapMode模式改为 Repeat

如 👇

创建材质球添加对应的背景图片

利用材质球的偏移量使背景动起来

代码如 👇

//private显示
[SerializeField] Vector2 bgVecMove;

//获取背景材质组件
private Material material;

private void Awake()

    //获取material组件
    material = GetComponent<MeshRenderer>().material;


private void Update()

    //利用材质球的偏移量使背景移动
    material.mainTextureOffset+=bgVecMove * Time.deltaTime;   

效果

新输入系统使用InputSystem

InputSystem详细使用可以至我的博客👉 链接 学习

下载步骤:Window 👉 Package Manager 👉 输入InputSystem

创建步骤:右键 👉 Create 👉 InputActions

如 👇


添加键的说明如 👇

InputActions与角色串联起来(关键代码PlayerInput)

   PlayerInput

实现共能: 添加系统事件 👉 使系统事件与新输入系统绑定

脚本如 👇

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.InputSystem;

[CreateAssetMenu(menuName ="Player Input")]
public class PlayerInput : ScriptableObject, InputActions.IGameplayActions


    //使用系统事件
    private event UnityAction<Vector2> onMove; //= delegate  判空的1种方法(一开始初始化)
    private event UnityAction onStopMove;

    //初始化实例InputAction
    private InputActions inputActions;


    private void Awake()
    
        //实例InputAction
        inputActions=new InputActions();    
        //登记动作表的回调函数 如我现在只有一个动作表就登记一个
        inputActions.Gameplay.SetCallbacks(this);   
    

    //Play时执行
    private void OnEnable()
    
        
    

    //推出游戏执行
    private void OnDisable()
    
        EntranceSceneInhibitoryInput();
    


    /// <summary>
    /// 进入场景时禁止输入设备一系列操作
    /// </summary>
    private void EntranceSceneInhibitoryInput()
    
        //禁止输入
        inputActions.Gameplay.Disable();
    


    /// <summary>
    /// 限制鼠标与输入设备输入
    /// </summary>
    private void AstrictImport()
    
        //理解:操作玩家 👉 启动动作表
        inputActions.Gameplay.Enable();

        //确定硬件指针是否可见。
        Cursor.visible = false;

        //Cursor.lockState对应的参数如 👇三种
        //1、不加锁定
        //CursorLockMode.None;
        //2、锁定光标
        //CursorLockMode.Locked;
        //3、将光标限制在屏幕内
        //CursorLockMode.Confined;
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    

    public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
    
        //按下及按住时执行
        if (context.phase == InputActionPhase.Performed)
        
            //执行事件
            //判断空的第二种方法
            //if(onMove!=null) 

            //判断空的第三种方法
            //传入输入动作读取到的二维向量的值 👉 将其作为参数 
            //当按下按键的时候 调用onMove方法 👉 同时将读取到的二维向量值作为参数
            onMove?.Invoke(context.ReadValue<Vector2>()); 
        

        //当松开按键时执行
        if(context.phase== InputActionPhase.Canceled)
        
            //执行事件
            onStopMove?.Invoke();
        
    

使玩家移动

Player

实现共能:初始化时绑定事件 与 游戏停止时移除事件(控制玩家的移动)

代码如 👇

using UnityEngine;

//运行时自动添加Rigidbody组件
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class Player : MonoBehaviour

    //private显示
    [SerializeField]PlayerInput playerInput;

    //获取刚体
    private new Rigidbody2D rigidbody;

    //移动的速度
    [SerializeField] float moveSpeed=10;

    private void Awake()
    
        //获取刚体组件
        rigidbody=GetComponent<Rigidbody2D>();    
    
    private void Start()
    
        //初始化重力为0
        rigidbody.gravityScale = 0f;
        //初始化激活动作表
        playerInput.AstrictImport();
    

    private void OnEnable()
    
        //订阅事件
        playerInput.onMove += Move;
        playerInput.onStopMove += StopMove;
    

    private void OnDisable()
    
        //移除事件
        playerInput.onMove -= Move;
        playerInput.onStopMove -= StopMove;
    

    /// <summary>
    /// 移动
    /// </summary>
    private void Move(Vector2 moveInput)
    
        //好理解先接受移动的值
        var moveSpeedS = moveInput * moveSpeed;
        //刚体移动
        rigidbody.velocity= moveSpeedS;
    

    /// <summary>
    /// 停止移动
    /// </summary>
    private void StopMove()
    
        //刚体移动
        rigidbody.velocity = Vector3.zero;
    

玩家与新输入系统绑定

绑定如 👇

实现效果如 👇

最后


本文到这里就结束了,大佬们的支持是我持续更新的最大动力,希望这篇文章能帮到大家💪

 

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下篇文章再见ヾ( ̄▽ ̄)ByeBye

以上是关于Unity3d InputSystem使用教程-安装指南的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity——InputSystem入门及部分问题讲解

2022-09-09 Unity InputSystem3——InputAction

Unity技能学院——Inputsystem第一期

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