Unity ILRuntime热更新开发原则与接口如何绑定

Posted Clank的游戏栈

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity ILRuntime热更新开发原则与接口如何绑定相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

前言

上一节我们讲解了ILRuntime热更新的技术原理,根据技术原理来搭建ILRuntime的开发环境。对ILRuntime有初步的了解,并且安装了ILRuntime的运行环境与实例化了ILRuntime解释器,创建了生成.net字节码的.dll逻辑热更项目, 并把.dll生成到Unity项目的StreammingAssets下方便运行时加载,而热更新能够热更的就是逻辑热更项目生成的.dll。本节分析ILRuntime基本开发原则与如何做到接口绑定,能使得逻辑热更项目直接调用Unity的引擎API。

对啦!这里有个unity学习交流小组 里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

ILRuntime开发的基本原则

我们上几个截图,来看下一个ILRuntime的热更的案例Demo:

图1.2-1:使用Unity做好的地图资源,不挂任何逻辑脚本

图1.2-2:使用Unity做好的UI资源,不挂任何逻辑脚本

图1.2-3:加载最新的.dll中的二进制数据

图1.2-4:ILRuntime解释器装载二进制代码

图1.2-5:进入逻辑热更入口函数

图1.2-6逻辑热入口函数

图1.2-7调用Unity 的引擎接口来生成游戏内容

图1.2-8运行的游戏效果

如何做到热更项目工程解释使用C#工程的接口

很多读者很好奇,明明的热更项目与Unity C#是两个不同的”域”,为什么热更项目可以直接调用Unity C#提供的接口呢?其实这个的技术原理主要依赖于.net的.dll。我们在做.dll开发的时候,如果调用了别的.dll库,我们生成.dll的时候,会给调用别的库的接口做一个”符号”,当最终运行的时候,先根据符号,加载我们依赖的别的库的.dll,这样就运行时定位到”这些接口符号所在的地址”,在加载我们开发的.dll, 然后对我们使用别的库的”符号”进行重定向,这样当运行的时候,在自己开发的这个.dll,调用别人开发的.dll库中函数的时候,由于启动做了重定向地址,就能在运行中跳到别人开发的.dll库中的函数去。

当我们使用逻辑热更项目进行逻辑开发的时候,我们要把使用的Unity引擎相关的.dll的引用用,要拉入到我们逻辑热更项目中,这样当我们在逻辑热更项目中调用Unity引擎相关的组件函数的时候,会生成”依赖符号”到生成的 逻辑热更.dll中。这样也就解释了为什么逻辑热更项目中要添加Unity .dll库的引用,其实就是为逻辑热更.dll生成Unity引擎的引用符号。

图1.2-9热更项目引用系统库与Unity引擎库

当ILRuntime加载逻辑热更.dll的时候,会把逻辑热更.dll的符号表重新定向到运行中的对应的位置,这样在用户毫无察觉的情况下完成了逻辑热更项目可以调用Unity 引擎接口的绑定。

unity-ilruntime热更新


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unity-ilruntime热更新


前篇

  • 官网

    • github - https://github.com/Ourpalm/ILRuntime

    • 中文官网 - https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html

    • demo - https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D/

  • Unity 接入 ILRuntime 热更方案 - https://www.jianshu.com/p/e7283e1ed86a

  • Unity ILRuntime热更框架保姆级教程(一) - https://zhuanlan.zhihu.com/p/495487812

  • 临上线项目使用ILRuntime热更 - https://blog.51cto.com/zhaoqingqing/3146140

  • ILRuntime来实现热更新的优与劣 - http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html

  • 关于热更新,大家现在都是怎么实现的? - https://answer.uwa4d.com/question/5a9fc420d35eb22c10a0a365

  • ILRuntime:用寄存器模式吊打Lua - https://zhuanlan.zhihu.com/p/538437458


从 0 运行 helloworld

这里使用的 unity 版本为 2019.4.38f1

主要参考: Unity ILRuntime热更框架保姆级教程(一) - https://zhuanlan.zhihu.com/p/495487812

前置条件

  1. 安装 .net4.6.x 的开发包

    地址: https://dotnet.microsoft.com/en-us/download/visual-studio-sdks,

  2. 安装 rider 编辑器

    用于编辑 热更工程 代码


步骤

  1. 创建一个新工程 TestILRuntime

    edit -> project settings -> player, 修改 .net 版本为 4.x, 勾选上 allow unsafe code

  2. git 拉取 https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D/ 项目, 并将 Assets 目录下的 ILRuntime,Plugins,Samples,StreamingAssets 这几个目录拷贝到新工程的 Assets

  3. 使用 rider 打开热更工程修改打码测试

    1. 热更工程目录 Assets\\Samples\\ILRuntime\\2.0.2\\Demo\\HotFix_Project~ (unity 编辑器忽略了 ~ 结尾的文件夹)

      • 可能会遇到 .net 对应版本没安装的情况

        右键 模块 -> properties -> application -> target framework, 选择已有的版本即可 (最好安装上工程要求的版本 .net 4.6.x)

  4. 修改代码测试一下

    1. Assets/Samples/ILRuntime/2.0.2/Demo/_Scenes/Examples/01_HelloWorld.unity 场景为例, 里面就挂了一个 01_HelloWorld/HelloWorld.cs 测试脚本, 里面加载了 Assets/StreamingAssets/HotFix_Project.dll 文件, 也就是 热更工程 HotFix_Project~ 构建出来的库, 加载完后调用了 OnHotFixLoaded 方法调用测试代码

      void OnHotFixLoaded() 
          //HelloWorld,第一次方法调用
          appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null);
      
      
    2. 修改 热更工程 中的对应的方法

      然后构建 dll 库

      导出文件 Assets/StreamingAssets/HotFix_Project.dll

      • 可以从模块配置中看到 导出目录编译宏 等编译配置

  5. 启动 unity

    成功看到修改后的内容


以上是关于Unity ILRuntime热更新开发原则与接口如何绑定的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

unity-ilruntime热更新

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[Unity][ILRuntime][C#]从零开始接入热更新

unity热更新新方案,ILRuntime

为什么这么NB?huatuo革命Unity热更新