虚幻引擎(UE)C++,加载读取本地路径图片Texture2D
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了虚幻引擎(UE)C++,加载读取本地路径图片Texture2D相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
//通过路径获取单张图片,转为Texture2D
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Image")
static UTexture2D* LoadTexture2D(const FString ImagePath);
//获取指定路径下的所以有图片的名称
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Image")
static TArray GetFolderFiles(FString ImagePath);
//将指定路径下的所有图片转为Texture2D
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Image")
static TArray GetAllImageFromFiles(FString ImagePath);
//判断图片类型
static TSharedPtrGetImageWrapperByExtention(const FString ImagePath);
UTexture2D* ULoadImageToTexture::LoadTexture2D(const FString ImagePath)
UTexture2D* Texture = nullptr;
if (!FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*ImagePath))
return nullptr;
TArray RawFileData;
if (!FFileHelper::LoadFileToArray(RawFileData, *ImagePath))
return nullptr;
TSharedPtr ImageWrapper = GetImageWrapperByExtention(ImagePath);
if (ImageWrapper.IsValid() && ImageWrapper->SetCompressed(RawFileData.GetData(), RawFileData.Num()))
TArray UncompressedRGBBA;
if (ImageWrapper->GetRaw(ERGBFormat::RGBA, 8, UncompressedRGBBA))
Texture = UTexture2D::CreateTransient(ImageWrapper->GetWidth(), ImageWrapper->GetHeight(), PF_R8G8B8A8);
if (Texture != nullptr)
void* TextureData = Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
FMemory::Memcpy(TextureData, UncompressedRGBBA.GetData(), UncompressedRGBBA.Num());
Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
Texture->UpdateResource();
return Texture;
===============================================================================
TArray ULoadImageToTexture::GetFolderFiles(FString ImagePath)
TArrayfiles;
FPaths::NormalizeDirectoryName(ImagePath);
IFileManager& FileManager = IFileManager::Get();
FString FinalPath = ImagePath / TEXT("*");
FileManager.FindFiles(files, *FinalPath, true, true);
return files;
===============================================================================
TArray ULoadImageToTexture::GetAllImageFromFiles(FString ImagePath)
TArray ImgPath = GetFolderFiles(ImagePath);
TArrayTexture2DArr;
for (auto path : ImgPath)
UTexture2D* Texture2D = LoadTexture2D(ImagePath + "/" + path);
Texture2DArr.Add(Texture2D);
return Texture2DArr;
===============================================================================
TSharedPtr ULoadImageToTexture::GetImageWrapperByExtention(const FString ImagePath)
IImageWrapperModule& module = FModuleManager::LoadModuleChecked(FName("ImageWrapper"));
if (ImagePath.EndsWith(".png"))
return module.CreateImageWrapper(EImageFormat::PNG);
if (ImagePath.EndsWith(".jpg") || ImagePath.EndsWith("jpeg"))
return module.CreateImageWrapper(EImageFormat::JPEG);
return nullptr;
虚幻引擎 4,用 c++ 导入?
【中文标题】虚幻引擎 4,用 c++ 导入?【英文标题】:Unreal Engine 4, import with c++? 【发布时间】:2015-10-12 15:50:43 【问题描述】:我需要使用 c++ 将 fbx 导入 UE4。这是为了最终编写一个批量导入器,在导入时设置材料连接等。
然而,我被困在了第一个障碍。
我在任何地方都找不到这方面的任何信息。
如何使用 c++ 将 fbx 模型加载到编辑器中?
编辑:
我不需要在运行时执行此操作,只需将模型导入编辑器,并在执行此操作时调整它们的位置/材质设置..
【问题讨论】:
【参考方案1】:解析 .fbx(有足够多的文档),然后create the mesh at runtime 将是一种方法。
如果您只需要编辑器的东西,请查看 FbxMainImport.cpp
FFbxImporter::OpenFile
FbxNode* GetFirstFbxMesh(FbxNode* Node, bool bIsSkelMesh)
等等……
【讨论】:
谢谢!它正在解析我遇到问题的 fbx。我需要为导入创建一个 UFactory 吗?还是有简单的方法?也许我正在寻找错误的东西,但我找不到任何有用的信息。 手动,这将是我的第一个猜测,因为我强烈假设 UEs .fbx 导入器不会在运行时结束,而只会出现在编辑器中。不过,该格式有据可查且易于解析。 对不起,我可能不太清楚,(问题已编辑)我不需要在运行时执行此操作。进入编辑器。以上是关于虚幻引擎(UE)C++,加载读取本地路径图片Texture2D的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章