Unity3D基础知识之Camera摄像机及其属性

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D基础知识之Camera摄像机及其属性相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Unity3D基础知识之摄像机Camera

一、简介

  1. Camera:附加了摄像机Camera组件的游戏对象,向玩家捕获和显示世界的设备,同时在一个场景中摄像机的数量不限。
    组件:Transform:变换组件
    Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界
    Flare Layer耀斑层:激活可显示光源耀斑
    GUI Layer:激活可渲染二维GUI元素
    Audio Listener音频播放器:接收场景输入的音频源Audio Source并通过计算机的场景的扬声器播放声音。
  2. Sky Box天空盒:围绕整个场景的包装器,模拟天空的材质,种类有:6 Sided,Procedural,Cubemap。

    使用方法:设置摄像机Clear Flags属性为Skybox。
    摄像机添加组件Skybox,在Assets中创建一个新的材质,将其Shader设置为Skybox->6 Sided,并为其他添加纹理即可如下图1。为摄像机添加组件Skybox并将创建的材质赋给该组件如下图2。

  3. projection的两种:perspective(透视)、orthographic(正交)
    perspective(透视):

    orthographic(正交):适用于做2d游戏
  4. Depth深度:相机在渲染顺序上的位置。渲染顺序由低深度的摄像机到高深度的摄像机。

二、利用Layer层实现物体遮挡应用

1.新添加一个层,如下图选择Add Layer,命名为cube2,在scene新建一个cube对象,将它的层设置为cube2。

2.在Main Camera摄像机中将Culling Mask属性取消勾选cube2。

这样摄像机的视野中不会显示cube2,类似于PS图层的隐藏和显示功能,如下图。

Unity 基础 之 Camera摄像机属性介绍

Unity 基础 之 Camera摄像机属性介绍

属性面板

属性介绍

  • Clear Flags 确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏元素时,这会很方便。

  • Background 在绘制视图中的所有元素之后但没有天空盒的情况下,应用于剩余屏幕部分的颜色。

  • Culling Mask 包含或忽略要由摄像机渲染的对象层。在检视面板中将层分配到对象。

  • Projection 切换摄像机模拟透视的功能。

    • Perspective 摄像机将以完整透视角度渲染对象。
    • Orthographic 摄像机将均匀渲染对象,没有透视感。注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染。
  • FOV Axis(选择 Perspective 时) 视野轴。

    • Horizontal 摄像机使用水平视野轴。
    • Vertical 摄像机使用垂直视野轴。
  • Field of view(选择 Perspective 时) |摄像机视角(以沿着 FOV Axis__ 下拉选单中指定轴的度数为单位)。

  • Physical Camera 勾选此复选框可为此摄像机启用 Physical Camera 属性。

  • 启用 Physical Camera 属性后,Unity 将使用模拟真实摄像机属性的属性(Focal Length、Sensor Size 和 Lens Shift)计算 Field of View。

  • Clipping Planes 开始和停止渲染位置到摄像机的距离。

    • Near 相对于摄像机的最近绘制点。
    • Far 相对于摄像机的最远绘制点。
  • Viewport Rect 通过四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。在视口坐标中测量(值为 0–1)。

    • X 绘制摄像机视图的起始水平位置。
    • Y 绘制摄像机视图的起始垂直位置。
    • W_(宽度) |屏幕上摄像机输出的宽度。 | | H_(高度) 屏幕上摄像机输出的高度。
  • Depth 摄像机在绘制顺序中的位置。具有更大值的摄像机将绘制在具有更小值的摄像机之上。

  • Rendering Path 定义摄像机将使用的渲染方法的选项。

    • Use Player Settings 此摄像机将使用 Player Settings 中设置的任何渲染路径 (Rendering Path)。
    • Vertex Lit 此摄像机渲染的所有对象都将渲染为顶点光照对象。
    • Forward 每种材质采用一个通道渲染所有对象。
    • Deferred Lighting 将在没有光照的情况下一次性绘制所有对象,然后在渲染队列末尾一起渲染所有对象的光照。注意:如果摄像机的投影模式设置为 Orthographic,则会覆盖该值,并且摄像机将始终使用前向渲染。
  • Target Texture 引用将包含摄像机视图输出的渲染纹理。设置此引用将禁用此摄像机的渲染到屏幕功能。

  • Occlusion Culling 为此摄像机启用遮挡剔除 (Occlusion Culling)。遮挡剔除意味着隐藏在其他对象后面的对象不会被渲染,例如,如果对象在墙后面。请参阅遮挡剔除 (Occlusion Culling) 以了解详细信息。

  • Allow HDR 为此摄像机启用高动态范围渲染。请参阅高动态范围渲染以了解详细信息。

  • Allow MSAA 为此摄像机启用多重采样抗锯齿。

  • Allow Dynamic Resolution 为此摄像机启用动态分辨率渲染。

  • Target Display 定义要渲染到的外部设备。值为 1 到 8 之间。

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