Unity技能工厂——怎样实现丝滑的角色连击动画
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity技能工厂——怎样实现丝滑的角色连击动画相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
RPG类型的动作游戏因为其敏捷的工作动作,技能连招之间丝滑的衔接,视觉冲击感爆棚的技能释放特效,所谓“拳拳刀肉,刀刀进身”的攻击效果,吸引了一大批忠实角色类扮演游戏的忠实粉丝。
那么,你知道连招是怎么实现的吗?
今天我们就来向大家展示一个简单的角色连击功能,并且手把手来教大家怎样去实现这个功能。
涉及到代码或者一些问题的答疑,各位小伙伴可以扫描下方二维码添加助教咨询。
首先我要在这里说一下,在动作游戏中,一个角色的连续攻击是常见的功能。
而一个连贯性丝滑的技能连击动作可以带给玩家更好的操作手感,以及可以有更多的可发挥性。
实现一个连贯性强的角色连击功能需要掌握2个基础知识,分别是Animator 的熟练运用和播放动画的代码编写。
开端
接下来,前期的准备工作需要做些什么呢?
1. 准备一个avatar为humanoid模型
(人形动画不会做不要紧,我们为你准备好的资源里都是会携带人形动画并且提前设置好的,不会的同学赶紧扫描下方二维码添加你的专属助教一起来实操吧!)
2. 准备人物攻击的动画Animation,也就是角色动画设置
(1)给角色添加组件-> Animator
点击角色—点击Inspector面板下方的Add Component(添加组件)—输入Animator—点Animator完成添加,这时候角色就成功添加Animator组件了。
(2)创建一个动画控制器-> Animator Controller
新建一个文件夹,专门放动画控制器(如果已经有就必新建啦~);在该文件夹中鼠标右键—Creat—Animator Controller。
(3)设置攻击动画的Loop Time 为false
找到你需要的攻击动画点击Edit—Loop Time取消勾选就是False了
(4)给动画控制器(Animator Controller)添加一个循环的待机动画
点击你所创建的动画控制器Animator Controller,打开Animator面板右键Creat State—Emty—点击创建出来的图形化面板,在右上角命名为Idle(待机)并且给其Motion添加Idle(待机)动画;
三个攻击动作也是这么操作,分别创建atk_1、atk_2、atk_3的图形化面板,选定atk_1、atk_2、atk_3的攻击动作并且给其Motion添加atk_1、atk_2、atk_3的动画。
(5)添加动画变量用于控制攻击动画的切换
①点击Parameters创建Trigger类型的条件atk
atk: 用于判断是否要进行攻击
②点击Parameters创建Float类型的条件animTime
animTime:用于判断动画播放百分之多少之后进行攻击才能连击
(6)设置动画之间的播放条件
①右键Ildle—Make Transition—连atk_1
给Idle状态切换到Atk状态之间的线添加atk条件,并且将Has Exit Time 取消勾选
②右键atk_1—Make Transition—连atk_2
给atk_1状态切换到atk_2状态之间的线添加atk条件和animTime条件,animTime条件设置为Greater为0.5,并且将Has Exit Time 取消勾选
③右键atk_2—Make Transition—连atk_3
给atk_2状态切换到atk_3状态之间的线添加atk条件和animTime条件,animTime条件设置为Greater为0.5,并且将Has Exit Time 取消勾选
④所有的返回的条件设置相同:
分别右键atk_1、atk_2、atk_3—Make Transition—连Idle,将Has Exit Time勾选(默认是勾选的)
(7)最后将角色的动画控制器(Animator Controller)和人形角色动画(humanoid模型)拖拽给角色的Animator组件。
这样角色的动画设置就完成了。接下来,就要通过代码来控制角色进行连击动画的播放了。
3.通过代码控制角色连击:
在这里先说一下我的代码逻辑(为了方便小白们的理解,我说的详细一点哈)
(1)首先是声明一个Animator 组件的变量并且获取角色动画控制器;
(2)写一个方法UpdateAnimStatus();用于更新动画控制器中的动画变量,在UpdateAnimStatus方法中。
①这里的”animTime”表示更新的对象;
②用了Repeat, animTime的值只会在0-1之间确保animTime不会出现负值或者大于1的值;
③anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime,获取当前第0层正在播放的动画的播放时间并且使其值转化为0-1之间。
代码讲解:
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2.Unity2D 横版 帧动画sprite animation+动画状态机animator+丝滑连击动作
1.帧动画sprite animation的创建
2.动画状态机animator
教学链接https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/94392971?spm=1001.2014.3001.5506
为角色增加一个animator组件,并创建加一个动画控制器,拖入。
打开动画控制器,将动画拖入到动画控制器里面(只有一个控制器会自动添加)。然后右键动画。创建连接,根据逻辑关系将动画连接起来。然后在左上方点击“参数”。点击连接的线。在右边condition下增加一些动画转变的参数条件。通过脚本来控制参数,动画转变条件。
3. 连击动作(四连)
教学链接https://blog.csdn.net/weixin_30877755/article/details/95343666?spm=1001.2014.3001.5506
图层及其参数 。将每个链接的退出时间改成0,且固定时间改成0
参数条件举例
为什么设置了attack之后还要设置normalizedTime参数?因为如果设置一个参数的话,你点击攻击按钮会直接跳转到下一个动作。并不能完整的将攻击动作放完,那么就多添加一个。他们参数用来判断行为达到哪个阶段,并通过脚本来控制他们参数在进入因为和退出行为时都设置normalizedTime成零。这样就可以使得你点击攻击按钮动作放完了之后才到下一个动作。
角色脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class playerControl : MonoBehaviour
public bool Iscanjump = false;//是否能跳跃,默认不能
private Rigidbody2D rig;//2D刚体
float ScalX;//获取初始Scale.x,用于转向
public float dropConst;//下坠常数
public float speed;//地面移动速度
public float jumpspeedUp;//上升速度
public float jumpspeedVertiacal;//空中左右移动速度
private Animator ani;//动画控制器
private AnimatorStateInfo state;//动画状态
// Start is called before the first frame update
void Start()
rig = GetComponent<Rigidbody2D>();//获取刚体
ani = GetComponent<Animator>();//获取动画控制器
ScalX = transform.localScale.x;
// Update is called once per frame
void Update()
move();//移动函数
attack();//攻击函数-四连击
private void move()
//水平,垂直俩个轴系
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
float dir = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//方向-1 0 1
//跳跃
if (v > 0 && Iscanjump == true)
rig.velocity = new Vector2(0, jumpspeedUp);//设置刚体速度,给予向量
//长按高跳
if (rig.velocity.y > 0 && Input.GetKey(KeyCode.W) && Iscanjump == false)
rig.velocity += Vector2.up * 0.2f;//长按高跳额外得到向上速度
//优化手感
float a = dropConst * 5 - Mathf.Abs(rig.velocity.y);//通过下坠常数,空中速度快为0时,下坠常数a越大,即越快速 度过这个状态
rig.velocity -= Vector2.up * a * Time.deltaTime;
//方向改变
if (dir != 0)
transform.localScale = new Vector3(dir* ScalX, transform.localScale.y, transform.localScale.z);//通过改变scale改变方向
//左右移动
Vector3 vt = new Vector3(h, 0, 0).normalized;//vt为俩个轴系合成的方向向量,normalized单位化
//移动动画
if (dir != 0)
ani.SetBool("Ismove", true);
else ani.SetBool("Ismove", false);
//空中左右移动,为地面jumpspeedVertiacal倍
if (h != 0 && Iscanjump == false)
gameObject.transform.Translate(vt * speed * jumpspeedVertiacal * Time.deltaTime);//通过这个函数来使用vt使得左右移动
//地面左右移动
else gameObject.transform.Translate(vt * speed * Time.deltaTime);
private void attack()
state = ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//判断播放完
if ((state.IsName("attack1") || state.IsName("attack2") || state.IsName("attack3") || state.IsName("attack4")) && state.normalizedTime >= 1.0f)
ani.SetInteger("attack", 0);
if (Input.GetKey(KeyCode.J))
if (state.IsName("idle")|| state.IsName("move") && ani.GetInteger("attack")==0 )
ani.SetInteger("attack", 1);
else if (state.IsName("attack1")|| state.IsName("move") && ani.GetInteger("attack") == 1 )
ani.SetInteger("attack", 2);
else if (state.IsName("attack2")|| state.IsName("move") && ani.GetInteger("attack") == 2)
ani.SetInteger("attack", 3);
else if (state.IsName("attack3")|| state.IsName("move") && ani.GetInteger("attack") == 3)
ani.SetInteger("attack", 4);
if (state.normalizedTime >=1.0f)
ani.SetFloat("normalizedTime", state.normalizedTime);
if (state.normalizedTime>=1&& ani.GetInteger("attack")==0)
ani.SetLayerWeight(ani.GetLayerIndex("attack"), 0);
bottom脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class IsJump : MonoBehaviour
//为了优化跳跃碰撞盒,在父物体下面新建空对象bottoom,并添加碰撞盒,用来检测底部(以前碰撞盒头碰到顶部地面还能跳不符合常理,所以需要作此操作)
// Start is called before the first frame update
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
//检测否在地面碰撞盒子检测,通过给地面碰撞盒子transform的tag标签为ground
private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
if (collision.transform.tag == "ground")
gameObject.GetComponentInParent<playerControl>().Iscanjump = true;//获取父物体脚本变量并赋值
private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
if (collision.transform.tag == "ground")
gameObject.GetComponentInParent<playerControl>().Iscanjump = false;//获取父物体脚本变量并赋值
状态机里的动画行为脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SetNormalizedTime : StateMachineBehaviour
private string normalizedTime = "normalizedTime";
// OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
animator.SetFloat(normalizedTime, 0);
// OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks
override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
animator.SetFloat(normalizedTime, stateInfo.normalizedTime);
// OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state
override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
animator.SetFloat(normalizedTime, 0);
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以上是关于Unity技能工厂——怎样实现丝滑的角色连击动画的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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