Unity2D关卡编辑好帮手——TileMap

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity2D关卡编辑好帮手——TileMap相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

前言

对于Unity新手来说,最能给到自己成就感的无疑是快速搭建一个属于自己的整体关卡,因此本文的主角是「TileMap」这样一个利器。如果没有它,开发者要么只有用最笨的方法手动逐一搭建,要么自己写编辑器,要么借助于第三方编辑软件,而这三种方法其实对初学者都不是很友好。

本文主要介绍了「TileMap」的基本使用。你可以在更多的开源图片素材网站,或是Unity的AssetStore中下载免费的Tile资源。

什么是TileMap
TileMap是Unity5.5a实验版加入的新功能,就像他的字面意思「瓦片地图」。但说起来这个技术并不“新”了,成熟的2D引擎(诸如gamemaker,RpgMaker),轻量的如pico-8这样的基于html5引擎也是带有自己自己的tile编辑器的,第三方的编辑工具如Tiled使用起来也是比较方便的,Tile编辑器界的老牌开源编辑器Tiled,很多引擎也提供Tiled导入的支持。


最早使用「TileMap」来编辑游戏场景技术的游戏甚至可以追溯到FC时代。即使在今天也有许多基于「TileMap」制作的游戏,像是最近IGN满分的《Celeste》,甚至是《饥荒》。什么,《饥荒》?听起来是不是画风不对啊,但你如果有心去Google上搜索《Don't starve TIles》,你也许会看到一些受版权保护的饥荒的tile贴图文件,当然你做过《饥荒》或是其他的一些2D游戏mod就更清楚了。


当然,使用这种方式的缺点也是显然易见的,使用tile制作的内容看起来有些机械和重复,但是可以通过创建过渡层或者其他黑科技来改善这个问题,这在Unity中也是相对容易做到的。

方法很多,像是《奥日与奇幻森林》,《光之子》这类精美的2D混合3D的游戏,都是使用自己独有的方式来组织关卡,具体使用的什么我不太了解,可能类似于2D Terrian这样方式,这一切取决与你自己。

Unity中的「TileMap」
在Unity中使用「TileMap」十分方便,它由以下五个基本部分组成:

Sprite(精灵):2d中纹理的容器。

Tile(瓦片):它包含一个精灵,以及颜色和碰撞体类型。

Palette(调色板):Palette的功能就是保存tile,将它们绘制到网格上。

Brush(笔刷):就像任何绘画软件一样,用于将预制的笔刷绘制到画布上,也和许多绘图软件一样,可以自定义笔刷(这里篇幅有限,只使用默认笔刷,将会在之后的章节中讲解扩展笔刷的使用)。

Tilemap(瓦片地图):和许多绘画软件的图层概念一样,我们画任何东西都需要一个图层。可以在Tilemap这个层上绘制Tile。

Grid(网格):用于控制网格属性的组件。Tilemap是Grid的子对象。

TileMap使用流程
1.这里我们先创建一个Unity2d工程。

在Assets目录下创建Resource文件夹并在它之下分别创建TileAssets和TileSprite文件夹,你可以随自己喜好创建自己的文件夹命名,需要注意的是Resource文件夹属于特殊文件夹的命名。

2.创建TileMap使用的资源

我使用的都是单独的图片资源,所以不涉及到切割图集的操作,在图片的Inspecter面板里将TextureType设置成Sprite,PixelPerUnit设置成256。

3.在场景中创建TileMap

依次点击菜单项GameObject -> 2D Object -> Tilemap创建「TileMap」,或直接在Hierarchy面板直接右键2D Object -> Tilemap创建


此时hierarchy面板上将会新建一个Gird对象,和Gird附带的默认名为“Tilemap”的子对象,Gird对象上有一个Gird组件,包含了网格信息。

我们将在Tilemap这一层上绘制瓦片,可以在Gird对象上右键创建一个新的Tilemap层

或依次点击菜单项GameObject -> 2D Object-> Tile Map直接新建Tile Map。


4.创建TilemapPalette

依次点击菜单项Window > Tilemap Palette打开Tilemap Palette:


这时会出现一个TilePalette窗口,单击Tile Palette左上角的下拉列表的“+”按钮新建Tile Palette,命名为BackGround点击Create:


这时会弹出一个对话窗口,选择tileAssets文件夹并保存,tileAssets文件夹里会生成一个BackGorund预制体。

把之前准备的Spiret拖进TilePalette里,会弹出一个对话窗,一样的保存到tileAssets的文件夹里 中会生成新的Tile类型资源,该资源会显示在Tilemap Palette中。


TilePalette中可以找到用来绘制Tile的绘图工具:


从左至右依次为选择选择工具,移动工具,绘制工具,矩形工具,选取工具,擦除工具和填充工具

选择工具用来选择Tile资源更改属性。

移动工具用于移动选中的Tile资源。

矩形工具用于绘制矩形块,并由选定的Tile资源来填充。

选取工具用于选取要绘制的Tile资源,按下左键并拖拽可以一次选取多个Tile。

擦除工具用于擦除Tile资源。

填充工具用于将选定区域填充为选定的Tile资源。

TilePalette面板上有一个Edit,如果选上的话可以编辑在TilePalette面板中的Tile资源。

绘制

将之前新建的两个“Tilemap”分别命名为“Path”和“Floor”,将Inspector面板中Path的TilemapRenderer选项的OrderinLayer改为1,Path图层的Tile会绘制在Floor图层之上。

TilePalette窗口的ActiveTileMap对应的刚才创建的Tilemap图层,在这里可以切换要绘制的图层,或者直接在Hierarchy面板选择要绘制的层。

在TilePalette窗口点击「选取工具」选中要绘制的一个或多个Tile后直接在Scene窗口直接左键画上去就好了。

需要注意的是Scene窗口右下角有一个FocusOn小窗口,有None,TileMap,Gird选项,就像他的字面意思,它的作用是只显示TileMap的内容,将其他物体变灰。一般选择Tilemap,这样能保证Tilemap,这样能确保绘制在正确的图层。

最后自己动手试一下吧,最后记得保存场景。

扩展
Unity官方提供了一个2d-Extre包:https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras,里面有许多写好的笔刷,基本上都是继承自TileBase类来扩展的笔刷,如果有兴趣的话,我会在之后的章节来讲解如何扩展笔刷,这里需要你准备Unity2017.2以上的版本。 

[Unity 2D] 重温红白机经典FC游戏,顺便教你快速搭建2D游戏关卡(Tilemap | 场景 | 地图)

一、前言:童年的回忆

点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。
嗨,大家好,我是新发。
小时候最开心的事情就是放暑假在家打小霸王游戏机了,相信对于大部分80后、90后的童年来讲,这些经典的红白机FC游戏都是最值得纪念的回忆之一。

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不知道大家最喜欢玩的是哪款FC游戏呢?欢迎评论区里留言~

我小时候就在想,要是我也能做一款这样的游戏该多好。今天呢,我就来教大家如何在Unity中快速地制作类似经典的红白机FC横版2D游戏关卡吧。

二、本文Unity制作的效果

本文Unity制作效果如下:
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本文Demo工程已上传到CodeChina,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/Unity2DGameDemo
注:我使用的Unity版本:Unity 2020.1.14f1c1 (64-bit)
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三、情怀来了,想玩FC游戏

先不着急讲本文的Unity制作。此刻,或许已经勾起了童年的回忆,迫不及待想怀旧重温一下经典,好,我来帮你圆梦。

1、下载FC模拟器,推荐nestopia

要在电脑上完FC游戏,我们需要先下载个FC模拟器。
现在大家常用的主流FC模拟器是下面几款:

FC模拟器官网备注
nestopiahttp://nestopia.sourceforge.net/推荐使用这款,界面友好,体验好
FCEUXhttp://fceux.com/web/home.html需要设置的地方相对较多,界面不是很友好
OpenEMUhttp://openemu.org/只有苹果版,Windows不能使用
VirtuaNEShttp://virtuanes.s1.xrea.com/vnes_dl.php模拟器有点跳帧

我推荐大家下载第一款,也就是nestopia,它的界面比较友好,相对好用很多,而且帧率也比较稳定。

如果上面nestopia的下载地址下不动,可以可以通过我共享的网盘下载。
链接:https://pan.baidu.com/s/1BnHD0uEVe5T3q5d9Is_4Gg
提取码:tblo

2、启动nestopia

双击运行nestopia.exe
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启动后画面如下:
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3、下载FC卡带包:76合1(76in1)

上面我们打开nestopia.exe后界面是黑压压的没有画面显示,这是因为我们还没有载入卡带,所以我们需要先下载卡带,这里我推荐一个76合1(76in1)的卡带。

76合1卡带包下载地址:https://www.fcnes.com/uploads/soft/150205/76-in-1(good).zip

下载下来后解压,可以看到它只有2M左右哦。
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4、载入卡带(.nes)

回到nestopia界面,点击菜单File / Open...
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选择刚刚的卡带文件,点击打开即可。
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可以看到,模拟器中出现画面了。

注:76合1的游戏目录见文章末尾附录。

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5、设置键盘按键(或手柄)

点击菜单 Options / Input...
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根据你的喜欢进行按键设置,点击Set All按钮,然后挨个设置即可,比如我习惯这样设置:
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6、开始玩耍吧

选择第1页的第8个游戏,就是超级马里奥啦,开始愉快地玩耍吧。
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7、重启(重载卡带)

如果想要重启,可以点击菜单Machine / Reset / Hard,或者按快捷键Shift + T,效果等价于我们把卡带拔出来重新插入。

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8、我收藏的FC卡带(54款)

76合1不够玩,那就把我收藏的这些卡带都给你吧~
链接:https://pan.baidu.com/s/1fl5G_bQ10-OuyYZE4pne4A
提取码:nfdr

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四、Unity 2D游戏关卡制作

回归正题,那么,我们用Unity如何制作类似FC这样的2D游戏呢?本文我将教你使用Tilemap工具来快速制作2D游戏关卡场景。

1、创建Unity工程

第一步,建一个Unity工程,注意选择2D模板,工程名叫Unity2DGameDemo好了。

注:如果你没有选2D模板也没事,创建工程后修改一下摄像机的projectionOrthographic(正交)模式即可。另外,选择2D模板,Unity会自动帮你下载2D的相关插件,比如2D Sprite,这些插件也可以手动下载,后文我会讲到。

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如下,工程创建完毕。
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2、Tilemap的使用

2.1、导入素材图片

我们要制作关卡,得先有关卡的图片素材,以地形素材为例:
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把素材图片导入到Unity工程中,如下,放在Textures目录中。
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注意设置一下图片的类型为Sprite (2D and UI)
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2.2、切割图片

先检查一下你是否安装了2D Sprite,如果没有,则先安装它。
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点击菜单Window / Package Manager,搜索2d spreite,下载并安装2D Sprite插件。
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现在,我们需要把整图的素材图片切割成一个个小格子图片,用于后面制作Tilemap的瓦片。
先将图片的Sprite Mode设置为Multiple,然后点击Apply按钮保存。
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接着,点击Sprite Editor按钮,打开编辑工具。
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在弹出的Sprite Editor窗口中,点击Slice按钮,然后选择TypeGrid By Cell Count,设置列数和行数,比如我这里设置了25 23,这里的列数行数需要根据你自己整图的排版而定,最后点击Slice按钮。
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切割后,别忘了点击Apply按钮保存。

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我们可以看到,整图生成了一张张小格子纹理图:

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2.3、创建画板

先检查下你是否安装了2D Tilemap Editor插件,如果没有,则先安装它。
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点击菜单Window / Package Manager,搜索tilemap,下载并安装2D Tilemap Editor插件。
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先创建一个Palettes文件夹,用于下面存放画板文件。
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接着点击菜单Window / 2D / Tile Palette
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此时会打开Tile Palette窗口,点击Create New Palette按钮,
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输入画板名字,比如MyPalette,点击Create按钮,
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我们将其保存到Palettes目录中。
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如下:
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2.4、创建瓦片

先创建一个Tiles文件夹,用于存放下面的瓦片文件。
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将整图拖入Tile Palette窗口中,选择瓦片保存目录为Tiles,即可将图片添加到画板中,并且生成瓦片文件。
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生成的瓦片文件如下:
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我们也可以只拖某张小图到画板中,单独保存某张瓦片,像这样子:
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2.5、创建网格

Hierarchy视图空白处右键鼠标,点击菜单2D Object / Tilemap
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此时就会在场景中创建一个Grid / Tilemap节点,
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此时在Scene场景中就可以看到一个个网格了。
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2.6、在网格上刷瓦片

打开刚刚的Tile Palette画板窗口,点击画笔(顶部第三个按钮,快捷键B),然后选中你要绘制的瓦片,在场景的格子中按住鼠标拖动即可在网格中连续画出瓦片了,如下:
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不过这里我们发现了一个问题,瓦片图片并没有铺满一个格子,这是为什么呢?
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2.7、解决瓦片没有占满格子的问题

瓦片图片没有铺满格子的问题,是因为在Unity中,一个单元格绘制多少像素是由图片本身设置决定的,我们选择瓦片整图,可以看到Pixels Per Unit100,它表示一个单元格显示100个像素。
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而我们一个瓦片图片的尺寸是16 x 16
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所以,想要让瓦片铺满一个格子,我们把Pixels Per Unit设置为16即可。
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可以看到,现在瓦片刚好铺满一个格子了。
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2.8、解决瓦片之间有缝隙的问题

虽然瓦片铺满了格子,但是它们之间是有缝隙的,我们在Game视图中观察可能会更清楚一点,如下:
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解决办法是把瓦片整图的Filter Mode设置为Point (no filter)
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可以看到现在没有缝隙了:
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2.9、擦除瓦片

画瓦片的时候,可能不小心画错了,需要擦除。
我们只需在画板工具上点击橡皮擦按钮(快捷键D),然后在网格中点击即可擦除对应的瓦片,如下:
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2.10、区域瓦片绘制

我们可以在画板找那个选中一个区域的瓦片,就可以直接在网格中一次画出来了,如下:
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2.11、瓦片吸取

我们可以在画板中选择瓦片然后在网格中画,我们也可以直接在网格中通过吸取工具(快捷键I)选择对应的瓦片,如下:
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2.12、填充瓦片

我们可以给一个闭包的区间填充瓦片(快捷键G),选中瓦片,然后在一个闭包的区域点击一下即可填充,如下:
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2.13、瓦片分层(渲染顺序)

我们可以创建多个Tilemap,比如我创建了一个Tilemap2用来绘制柱子,
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我们可以看到柱子的层与地面的层的渲染顺序不对,
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我们希望地面的层在前面,只需要选择地面的TilemapOrder in Layer调大即可,比如调成1。(柱子层的Order in Layer是0)。
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现在渲染顺序就对了,
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2.14、添加碰撞体

我们的主角需要能够站在地面上,所以地面层的Tilemap需要添加碰撞体,我们给地面层的Tilemap节点添加Tilemap Collider 2D组件,如下:
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我们可以看到地面层的瓦片都带上了碰撞体。
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2.15、合并碰撞体

我们可以看到,碰撞体是一格一格的,
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为了提升性能,建议把碰撞体进行合并,只需要在地面层的Tilemap节点再挂一个Composite Collider 2D组件(它会自动再挂一个Rigidbody 2D组件)。
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Rigidbody 2D组件的Body Type设置为Static,否则地面会受到重力往下掉。
Tilemap Collider 2D组件的Used By Composite勾选上,这样碰撞体格子会进行合并。
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合并后的碰撞体如下:
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3、添加环境背景图

3.1、导入天空背景图

现在我们的场景背景是空白的,如下:
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我们现在给它添加一个天空背景图,先导入天空背景图图片:
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如下:
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3.2、SpriteRenderer显示天空图片

在场景中创建一个Env空节点,然后把sky图片直接拖入场景中做诶Env子节点,此时它会自动挂上SpriteRenderer组件。
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效果如下:
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3.3、调节天空图片层级

可以看到天空背景与我们的瓦片层级是错误的,我们把天空背景图的Order in Layer调小,比如设置为-10,这样天空背景图就在最后面了。
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如下:
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3.4、调节天空图片缩放

我们再调整一下天空背景图的缩放,使之铺满屏幕,
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如下:
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3.5、设置天空图片循环模式

虽然天空背景图铺满了一个屏幕,但是它并没有覆盖整个地图,
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我们把天空图片的Mesh Type改为Full Rect
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然后把sky节点的Draw Mode改为Tiled
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然后调整Width即可循环天空图片了。
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4、添加环境装饰

和天空背景图片一样的原理,继续添加一下环境装饰图片,比如房子、树、草堆等等。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述
效果如下:
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5、添加主角

5.1、主角图片

我们现在加上主角吧,把主角图片导入到工程中,
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多个序列帧按目录分好,
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5.2、制作序列帧动画

我们要创建序列帧动画,所以先创建一个Animations文件夹用来存放动画文件,
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选中idle状态的序列帧拖到场景中,

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此时会询问你保存动画文件,将其保存为playerIdle.anim,存放在Animations文件夹中。
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此时可以看到场景中显示了主角player-idle-1,并且生成了动画文件:player-idle-1.controllerplayerIdle.anim

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将动画控制器player-idle-1.controller重命名为player.controller,将场景中的节点player-idle-1重命名为Player,并保存为预设Player.prefab,存放到Resources/Player文件夹中。
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由于动画制作不是本文重点,讲下去的话本文的篇幅就太长了,关于Animator更详细的教程,可以参见我之前写的这篇文章:《Unity动画状态机Animator使用》
我之前也写过一篇飞机大战的教程,里面第四篇讲的就是主角序列帧动画控制,感兴趣的同学可以看下:《使用Unity 2019制作仿微信小游戏飞机大战(四):主角飞机序列帧动画》

5.3、调整主角的层级

我们看到主角的层级有问题,主角需要显示在最前面,
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我们把主角的Order in Layer调大一点,比如调成5
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现在主角在最前面了,
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5.3、主角添加刚体和碰撞体

为了让主角可以落在地面上,我们给主角添加刚体组件和碰撞体组件。
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运行效果如下:
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五、最终效果预览

最终效果预览如下:
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就先写这么多吧.
末了,喜欢Unity的同学,不要忘记点击关注,如果有什么Unity相关的技术难题,也欢迎留言或私信~

附录:76合1游戏目录

序号选项英文名中文名
01P101Pin Ball弹珠台
02P102Urban Champion街头格斗小子
03P103Dig Dug打空气1
04P104Excite Bike越野摩托
05P105Mabby快乐猫
06P106Circus Chablie马戏团
07P107Mario Bros马里奥水管工
08P108Super Mario超级马里奥1
09P109KeyKong JR大金刚JR
10P110Tennis网球
11P201Pengun Adventure南极大冒险
12P202Macross超时空要塞
13P203Kung Fu功夫
14P204Combat杀戮战场
15P205F1 RaceF1赛车
16P206Road Fighter公路英雄
17P207Exerion火凤凰
18P208Twin Bee兵蜂1
19P209Star Force星际战机
20P210Formation 2变型战机Z
21P301B WingesB计划
22P302Ice Climber敲冰块
23P303Baltle City坦克大战
24P304Mahjong 4四人麻将
25P305Bomber Man炸弹人1
26P306Pack Man吃豆小精灵
27P307Galaza大蜜蜂
28P308Front Line前线
29P309Joust鸟骑士
30P310Popeye大力水手
31P311Milk And Nuts牛奶与花生
32P40119421942
33P402Othello黑白棋
34P403Lode Runner 2淘金者2(淘金者锦标赛)
35P404Lode Runner淘金者1
36P405Baseball棒球
37P406Lunar Ball月宫桌球
38P407Ninja忍者大决战
39P408Millipecle杀虫大战
40P409Arabian超级阿拉伯
41P410Ballon Fight气球大战
42P411Chack’n Pop拯救爱心
43P501Galaxian小蜜蜂
44P502Sky Destroyer红巾特攻队
45P503Mahjong 2麻将
46P504Devil World恶魔世界
47P505Binary Land双企鹅
48P506Pooyan三只小猪
49P507Warpman太空青蛙
50P508Donkey Kong大金刚1
51P509Donkey Kong 2大金刚2(JR)
52P510Helicopter救难直升机
53P511Ninja 2忍者君
54P601Clu Land克鲁克鲁世界
55P602City Connection碰碰车
56P603Burger Time汉堡时代
57P604Golf高尔夫
58P605Gobang五子棋
59P606Wrestle筋肉人摔角
60P607Star Juster太空侵略者(星际保卫战)
61P608Karateka空手道(英雄救美)
62P609Duck Hunt打鸭
63P610Wild Gunman荒野枪手
64P611Hogan Alley警技射击
65P701Mach Rider机车大赛
66P702King of GhostQ太郎
67P703Gypodine战斗直升机
68P704Ninja 3忍者哈特君
69P705Mag Max组合金刚
70P706Spartan成龙踢馆1
71P801Wrecking Crew马里奥敲砖工
72P802Elevator Action电梯大战
73P803Xevious铁板阵
74P804Arkanoid打砖块
75P805Galg塞尔特战机(头脑战舰)
76P806Tetris 2俄罗斯方块(天正版2)

以上是关于Unity2D关卡编辑好帮手——TileMap的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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