HybridCLR+Addressables资源代码全热更框架 二
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了HybridCLR+Addressables资源代码全热更框架 二相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
第二章 使用huotuo 与 addressables
文章目录
一.修改HybridCLR打包方式
因为HybridCLR实例代码中使用的是传统AssetBundle
打包方式,将预制体,程序集,场景打包到ab包中,在这里我们将替换为Addressables
打包
1.创建热更程序集Hotfix
-
新建文件夹
HotFix
-
新建文件
HotFix.asmdef
并检视界面修改属性如下
-
新建文件
App.cs
App.cs
代码如下
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
namespace HotFix
struct MyValue
public int x;
public float y;
public string s;
public class App
public static int Main()
#if !UNITY_EDITOR
LoadMetadataForAOTAssembly();
Debug.Log("ydd-- AOT程序集加载完毕!");
#endif
TestAOTGeneric();
LoadScene();
return 0;
/// <summary>
/// 测试 aot泛型
/// </summary>
public static void TestAOTGeneric()
var arr = new List<MyValue>();
arr.Add(new MyValue() x = 1, y = 10, s = "abc" );
Debug.Log("AOT泛型补充元数据机制测试正常");
/// <summary>
/// 切换场景
/// </summary>
static async void LoadScene()
var handler = await Addressables.LoadSceneAsync("MainScene").Task;
handler.ActivateAsync();
/// <summary>
/// 为aot assembly加载原始metadata, 这个代码放aot或者热更新都行。
/// 一旦加载后,如果AOT泛型函数对应native实现不存在,则自动替换为解释模式执行
/// </summary>
public static unsafe void LoadMetadataForAOTAssembly()
// 可以加载任意aot assembly的对应的dll。但要求dll必须与unity build过程中生成的裁剪后的dll一致,而不能直接使用原始dll。
// 我们在Huatuo_BuildProcessor_xxx里添加了处理代码,这些裁剪后的dll在打包时自动被复制到 项目目录/HuatuoData/AssembliesPostIl2CppStrip/Target 目录。
/// 注意,补充元数据是给AOT dll补充元数据,而不是给热更新dll补充元数据。
/// 热更新dll不缺元数据,不需要补充,如果调用LoadMetadataForAOTAssembly会返回错误
foreach (var dllBytes in LoadDll.aotDllBytes)
fixed (byte* ptr = dllBytes.bytes)
// 加载assembly对应的dll,会自动为它hook。一旦aot泛型函数的native函数不存在,用解释器版本代码
int err = HybridCLR.RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly((IntPtr)ptr, dllBytes.bytes.Length);
Debug.Log($"LoadMetadataForAOTAssembly:dllBytes.name. ret:err");
- 在检视界面修改
Main/Main.asmdef
文件,加入对Addressables
的引用
2.打开LoadDll.cs
,修改代码如下
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
#if !UNITY_EDITOR
using UnityEngine.AddressableAssets;
#endif
/// <summary>
/// 加载热更新Dll
/// </summary>
public class LoadDll : MonoBehaviour
Assembly gameAss;
public static TextAsset[] aotDllBytes;
public static readonly List<string> aotDlls = new List<string>()
"mscorlib.dll",
"System.dll",
"System.Core.dll",// 如果使用了Linq,需要这个
// "Newtonsoft.Json.dll",
// "protobuf-net.dll",
// "Google.Protobuf.dll",
// "MongoDB.Bson.dll",
// "DOTween.Modules.dll",
// "UniTask.dll",
;
// Start is called before the first frame update
void Start()
LoadGameDll();
RunMain();
void LoadGameDll()
#if !UNITY_EDITOR
aotDllBytes = new TextAsset[aotDlls.Count];
for (int i = 0; i < aotDlls.Count; i++)
aotDllBytes[i] = Addressables.LoadAssetAsync<TextAsset>(aotDlls[i]).WaitForCompletion();
TextAsset hotfixDll = Addressables.LoadAssetAsync<TextAsset>("HotFix.dll").WaitForCompletion();
gameAss = Assembly.Load(hotfixDll.bytes);
#else
gameAss = AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(assembly => assembly.GetName().Name == "HotFix");
#endif
public void RunMain()
if (gameAss == null)
UnityEngine.Debug.LogError("dll未加载");
return;
var appType = gameAss.GetType("HotFix.App");
var mainMethod = appType.GetMethod("Main");
mainMethod.Invoke(null, null);
// 如果是Update之类的函数,推荐先转成Delegate再调用,如
//var updateMethod = appType.GetMethod("Update");
//var updateDel = System.Delegate.CreateDelegate(typeof(Action<float>), null, updateMethod);
//updateDel(deltaTime);
二.设置热更场景
使用上一章工程
1.修改默认场景名为Entry
并加入BuildSetting
作为热更新的入口,新建场景MainScene
作为热更场景,然后打开Addressable Groups
选择Create
2.在检视界面将MainScene
标记为可寻址,名称为MainScene
3.打开Entry
场景,修改界面UI如下,添加空对象挂载脚本LoadDll.cs
4.编译dll
5.首次打包获取aot dll(此次为无效打包,仅为获取aot dll
),然后HybridCLRData/AssembliesPostIl2CppStrip/StandaloneWindows64
目录会如下
6.复制4.5步中的HotFix.dll,mscorlib.dll,System.dll,System.Core.dll到Assets目录下
因为Addressables只能加载Assets目录下的资源,所以我们需要将HybridCLR生成的dll复制过去
在Assets/Editor
目录下编写编辑器脚本CopeDll2Assets.cs
如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using HybridCLR;
using System.IO;
public class CopeDll2Assets : Editor
[MenuItem("Tools/复制Dll到Assets/ActiveBuildTarget")]
static void CopeByActive()
Copy(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
[MenuItem("Tools/复制Dll到Assets/Win32")]
static void CopeByStandaloneWindows32()
Copy(BuildTarget.StandaloneWindows);
[MenuItem("Tools/复制Dll到Assets/Win64")]
static void CopeByStandaloneWindows64()
Copy(BuildTarget.StandaloneWindows64);
[MenuItem("Tools/复制Dll到Assets/android")]
static void CopeByAndroid()
Copy(BuildTarget.Android);
[MenuItem("Tools/复制Dll到Assets/ios")]
static void CopeByIOS()
Copy(BuildTarget.iOS);
static void Copy(BuildTarget target)
List<string> copyDlls = new List<string>()
"HotFix.dll",
;
string outDir = BuildConfig.GetHotFixDllsOutputDirByTarget(target);
string exportDir = Application.dataPath + "/Res/Dlls";
if (!Directory.Exists(exportDir))
Directory.CreateDirectory(exportDir);
foreach (var copyDll in copyDlls)
File.Copy($"outDir/copyDll", $"exportDir/copyDll.bytes", true);
string aotDllDir = $"BuildConfig.AssembliesPostIl2CppStripDir/target";
foreach (var dll in LoadDll.aotDlls)
string dllPath = $"aotDllDir/dll";
if (!File.Exists(dllPath))
Debug.LogError($"ab中添加AOT补充元数据dll:dllPath 时发生错误,文件不存在。需要构建一次主包后才能生成裁剪后的AOT dll");
continue;
string dllBytesPath = $"exportDir/dll.bytes";
File.Copy(dllPath, dllBytesPath, true);
AssetDatabase.Refresh();
Debug.Log("热更Dll复制成功!");
执行Tools/复制Dll到Assets/Win64
,结构如下:
7.将4个文件均加入Addressables
并修改名称
三.打包测试
1.打包Addressables Group
Befault build Script
2.打PC包测试
直接进入热更场景,说明在热更工程App.Main
中的Addressables
加载场景与async/await语法糖也能正确使用
/// <summary>
/// 切换场景
/// </summary>
static async void LoadScene()
var handler = await Addressables.LoadSceneAsync("MainScene").Task;
handler.ActivateAsync();
总结
hybridclr与 addressables的使用已经完毕,下一章会演示同时更新资源与代码
Unity3D资源异步加载——Addressables资源异步加载
本篇介绍Addressables资源加载,也是基于AssetBundle之上分装,Addressables是在Unity2018版本以后出的,直接可以在Window-->Package Manager里找到Addressables,目前已经到了1.7.5版本。安装完成后,工程中的资源都会出现Addressable可选项
安装完成后进入window->Asset Management->Addressable->Groups
- 资源可以进行分组,进入后1处是默认的Group组
- Create->Group->Package Assets可以创建Group组
- Profile:设置自己资源打包的地址,并选择你设置的位置,进入到Manage Profile中可设置多个打包地址(可以是测试服,开发服,线上服,VIP服等等)本地/远端打包设置
可以?生成许多不同的设置:测试服、正式服、VIP服等等
? Local Build Path - 本地端打包路路径
? Local Load Path - 本地端加载路路径
? Remote Build Path - 远端打包路路径
? Remote Load Path - 远端加载路路径 - Tool里面包括你所用到的工具包括资源加载分析Profiles,测试服务Hosting Services,Labels标签等等
- play Mode Script有三个选项,第一个是快速加载(faster),可以在Unity编辑器中测试,第二个是模拟加载(advanced),Unity模拟了一个远程加载的过程,第三个Build加载(requires),程序打包的时候,先要选择他,对资源进行打包
- Bulid就是打包资源
Addressables资源打包过程
将需要异步加载的资源,勾选Addressable活着直接拖到你默认的Group组或者你自己创建的Group组中
标记1的位置可以修改你资源的名称
标记2的位置可以设置你资源的标签
注意:后续可以通过标签或者名字加载资源
将所有资源添加进来后,在Build的位置打包资源,资源打包基本就说完了,至于细节的东西,大家可以开API文档。
资源加载方式
上面资源打包完成后,进行资源异步加载
InstantiateAsync()
? 异步实例例化
? 系统不会等待
? 调?用完成时会回来接着运?行行 ? ?大量量实例例化不会卡住系统
LoadAssetAsync()
? 异步加载
? 资源可以在本地也可以在远端服务器
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class Loading : MonoBehaviour
{
//直接选择拖入目标
public AssetReference box;
/// <summary>
/// 加载
/// </summary>
void LoadBox()
{
box.LoadAssetAsync<GameObject>().Completed += OnLoaded;
}
//加载完成的回调
void OnLoaded(AsyncOperationHandle<GameObject> obj)
{
GameObject cube = obj.Result;
}
}
通过名字加载
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class Loading : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 加载
/// </summary>
void LoadBox()
{
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("cube").Completed += OnLoaded;
//异步加载实例化
//Addressables.InstantiateAsync("cube");
}
//加载完成的回调
void OnLoaded(AsyncOperationHandle<GameObject> obj)
{
GameObject cube = obj.Result;
}
}
通过标签名称加载(适合加载材质贴图等)
Addressables.LoadAssetsAsync<GameObject>(new List<object> { "key", "label" }, null, Addressables.MergeMode.Intersection).Completed += (AsyncOperationHandle<IList<GameObject>> obj) => {
GameObject box = ((AsyncOperationHandle<IList<GameObject>>)obj).Result[0];
};
注意:??
当?一个Resources?文件夹内的资源被标记为Addressable时,系统会?自 动将它从Resources?文件夹移出到Resources_moved的新?文件夹。
? 默认的关联位置会指向原来的旧路路径。
? 原本的加载代码会从Resources.LoadAsync <GameObject>(“map /
city.prefab”)变成 Addressables.LoadAssetAsync <GameObject>( “map / city.prefab”);
旧版版转换:
当?工程有Asset Bundles设置时,第?一次打开Addressables菜单会询问 是否要全部转入Addressables群组。
- Addressables是基于Asset Bundles系统的延伸,你可以把Asset Bundles视为?手动管理理,Addressables视为?自动管理理。
- 你是可以完全只采?用Addressables的。
- 虽然说Addressables和Asset Bundles可以混?用,但官?方的?目标并非两
- 者共存,?而是往Addressables能处理理?一切相关?工作为?目标。
- public GameObject XXX 改为 public AssetReference XXX; ? Instantiate() 改为 AssetRefName.InstantiateAsync();
- 加载?用LoadAssetAsync<GameObject>();
总结
旧版Assetbudle和Addressable相比,后者使用更简便,而且不用自己去管理资源存放的地址,资源更新也比较方便。
Addressables不是只有加载或是实例例化,你可以查询该物件在哪?里里。 ? 系统会帮你处理理关联性
Build Script可以让你?自?己写打包流程
Addressables是基于Asset Bundle架构做的?高阶流程。
未来也会以Addressable为主
Addressable目前也存在一些问题,比如不支持脚本打包、A工程打包,B工程加载使用存在Bug等等。
以上是关于HybridCLR+Addressables资源代码全热更框架 二的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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