Unity 打包程序后PC或Android真机调试Debug日志及调出的Profiler面板

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 打包程序后PC或Android真机调试Debug日志及调出的Profiler面板相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

几个注意点:

1.Unity BuildSettings中勾选Copy PDB files、Development Build、Autoconnect profiler(自动连接性能分析)、Script Debugging选项。

2.打包程序后,Unity会自动连接Profiler,打开Unity中的Profiler即可查看cpu、gpu、内存等使用情况。

3.在Unity的Console中的Editor会自动连接运行中程序的Debug日志并输出,若没有连接,可尝试输入目标主机的IP地址,来回切换一下Unity界面和程序,验证正常输出日志后,再进行功能调试。

4.在playersetting—>othersetting下的logging,None表示,只显示 日志,不显示跟踪;ScriptOnly:显示日志,并显示脚本调用关系,不显示堆栈信息。

5.Use Player Log选项勾选后,原先在Unity IDE中会输出在Console中的调试信息,会被保存到output_log中,output_log在老版unity(好像是2017之前)会保存在导出XX.exe同路径的XX_Data文件中,新版unity则会保存至C:\\user\\YourUserName\\AppData\\LocalLow(或Local)\\Company Name\\Product Name中,这个文件夹中还保存了一些Crash Report。

6.安卓调试同样适用,使用Usb连接手机后,打开USB调试,可在真机运行的同时,查看profiler及Console日志,Unity界面中Console面板-Editor选择androidPlayer。

附上一个Debugger脚本工具,同样适用安卓调试的日志输出。

粘贴即用:

using UnityEngine;

using System.Collections.Generic;

using System;

using UnityEngine.Profiling;

public class Debugger : MonoBehaviour

    /// <summary>

    /// 是否允许调试

    /// </summary>

    public bool AllowDebugging = true;

    private DebugType _debugType = DebugType.Console;

    private List<LogData> _logInformations = new List<LogData>();

    private int _currentLogIndex = -1;

    private int _infoLogCount = 0;

    private int _warningLogCount = 0;

    private int _errorLogCount = 0;

    private int _fatalLogCount = 0;

    private bool _showInfoLog = true;

    private bool _showWarningLog = true;

    private bool _showErrorLog = true;

    private bool _showFatalLog = true;

    private Vector2 _scrollLogView = Vector2.zero;

    private Vector2 _scrollCurrentLogView = Vector2.zero;

    private Vector2 _scrollSystemView = Vector2.zero;

    private bool _expansion = false;

    private Rect _windowRect = new Rect(0, 0, 100, 60);

    private int _fps = 0;

    private Color _fpsColor = Color.white;

    private int _frameNumber = 0;

    private float _lastShowFPSTime = 0f;

    private void Start()

   

        if (AllowDebugging)

       

            Application.logMessageReceived += LogHandler;

       

   

    private void Update()

   

        if (AllowDebugging)

       

            _frameNumber += 1;

            float time = Time.realtimeSinceStartup - _lastShowFPSTime;

            if (time >= 1)

           

                _fps = (int)(_frameNumber / time);

                _frameNumber = 0;

                _lastShowFPSTime = Time.realtimeSinceStartup;

           

       

   

    private void OnDestory()

   

        if (AllowDebugging)

       

            Application.logMessageReceived -= LogHandler;

       

   

    private void LogHandler(string condition, string stackTrace, LogType type)

   

        LogData log = new LogData();

        log.time = DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss");

        log.message = condition;

        log.stackTrace = stackTrace;

        if (type == LogType.Assert)

       

            log.type = "Fatal";

            _fatalLogCount += 1;

       

        else if (type == LogType.Exception || type == LogType.Error)

       

            log.type = "Error";

            _errorLogCount += 1;

       

        else if (type == LogType.Warning)

       

            log.type = "Warning";

            _warningLogCount += 1;

       

        else if (type == LogType.Log)

       

            log.type = "Info";

            _infoLogCount += 1;

       

        _logInformations.Add(log);

        if (_warningLogCount > 0)

       

            _fpsColor = Color.yellow;

       

        if (_errorLogCount > 0)

       

            _fpsColor = Color.red;

       

   

    private void OnGUI()

   

        if (AllowDebugging)

       

            if (_expansion)

           

                _windowRect = GUI.Window(0, _windowRect, ExpansionGUIWindow, "DEBUGGER");

           

            else

           

                _windowRect = GUI.Window(0, _windowRect, ShrinkGUIWindow, "DEBUGGER");

           

       

   

    private void ExpansionGUIWindow(int windowId)

   

        GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 20));

        #region title

        GUILayout.BeginHorizontal();

        GUI.contentColor = _fpsColor;

        if (GUILayout.Button("FPS:" + _fps, GUILayout.Height(30)))

       

            _expansion = false;

            _windowRect.width = 100;

            _windowRect.height = 60;

       

        GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.Console ? Color.white : Color.gray);

        if (GUILayout.Button("Console", GUILayout.Height(30)))

       

            _debugType = DebugType.Console;

       

        GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.Memory ? Color.white : Color.gray);

        if (GUILayout.Button("Memory", GUILayout.Height(30)))

       

            _debugType = DebugType.Memory;

       

        GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.System ? Color.white : Color.gray);

        if (GUILayout.Button("System", GUILayout.Height(30)))

       

            _debugType = DebugType.System;

       

        GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.Screen ? Color.white : Color.gray);

        if (GUILayout.Button("Screen", GUILayout.Height(30)))

       

            _debugType = DebugType.Screen;

       

        GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.Quality ? Color.white : Color.gray);

        if (GUILayout.Button("Quality", GUILayout.Height(30)))

       

            _debugType = DebugType.Quality;

       

        GUI.contentColor = (_debugType == DebugType.Environment ? Color.white : Color.gray);

        if (GUILayout.Button("Environment", GUILayout.Height(30)))

       

            _debugType = DebugType.Environment;

       

        GUI.contentColor = Color.white;

        GUILayout.EndHorizontal();

        #endregion

        #region console

        if (_debugType == DebugType.Console)

       

            GUILayout.BeginHorizontal();

            if (GUILayout.Button("Clear"))

           

                _logInformations.Clear();

                _fatalLogCount = 0;

                _warningLogCount = 0;

                _errorLogCount = 0;

                _infoLogCount = 0;

                _currentLogIndex = -1;

                _fpsColor = Color.white;

           

            GUI.contentColor = (_showInfoLog ? Color.white : Color.gray);

            _showInfoLog = GUILayout.Toggle(_showInfoLog, "Info [" + _infoLogCount + "]");

            GUI.contentColor = (_showWarningLog ? Color.white : Color.gray);

            _showWarningLog = GUILayout.Toggle(_showWarningLog, "Warning [" + _warningLogCount + "]");

            GUI.contentColor = (_showErrorLog ? Color.white : Color.gray);

            _showErrorLog = GUILayout.Toggle(_showErrorLog, "Error [" + _errorLogCount + "]");

            GUI.contentColor = (_showFatalLog ? Color.white : Color.gray);

            _showFatalLog = GUILayout.Toggle(_showFatalLog, "Fatal [" + _fatalLogCount + "]");

            GUI.contentColor = Color.white;

            GUILayout.EndHorizontal();

            _scrollLogView = GUILayout.BeginScrollView(_scrollLogView, "Box", GUILayout.Height(165));

            for (int i = 0; i < _logInformations.Count; i++)

           

                bool show = false;

                Color color = Color.white;

                switch (_logInformations[i].type)

               

                    case "Fatal":

                        show = _showFatalLog;

                        color = Color.red;

                        break;

                    case "Error":

                        show = _showErrorLog;

                        color = Color.red;

                        break;

                    case "Info":

                        show = _showInfoLog;

                        color = Color.white;

                        break;

                    case "Warning":

                        show = _showWarningLog;

                        color = Color.yellow;

                        break;

                    default:

                        break;

               

                if (show)

               

                    GUILayout.BeginHorizontal();

                    if (GUILayout.Toggle(_currentLogIndex == i, ""))

                   

                        _currentLogIndex = i;

                   

                    GUI.contentColor = color;

                    GUILayout.Label("[" + _logInformations[i].type + "] ");

                    GUILayout.Label("[" + _logInformations[i].time + "] ");

                    GUILayout.Label(_logInformations[i].message);

                    GUILayout.FlexibleSpace();

                    GUI.contentColor = Color.white;

                    GUILayout.EndHorizontal();

               

           

            GUILayout.EndScrollView();

            _scrollCurrentLogView = GUILayout.BeginScrollView(_scrollCurrentLogView, "Box", GUILayout.Height(100));

            if (_currentLogIndex != -1)

           

                GUILayout.Label(_logInformations[_currentLogIndex].message + "\\r\\n\\r\\n" + _logInformations[_currentLogIndex].stackTrace);

           

            GUILayout.EndScrollView();

       

        #endregion

        #region memory

        else if (_debugType == DebugType.Memory)

       

            GUILayout.BeginHorizontal();

            GUILayout.Label("Memory Information");

            GUILayout.EndHorizontal();

            GUILayout.BeginVertical("Box");

#if UNITY_5

            GUILayout.Label("总内存:" + Profiler.GetTotalReservedMemory() / 1000000 + "MB");

            GUILayout.Label("已占用内存:" + Profiler.GetTotalAllocatedMemory() / 1000000 + "MB");

            GUILayout.Label("空闲中内存:" + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemory() / 1000000 + "MB");

            GUILayout.Label("总Mono堆内存:" + Profiler.GetMonoHeapSize() / 1000000 + "MB");

            GUILayout.Label("已占用Mono堆内存:" + Profiler.GetMonoUsedSize() / 1000000 + "MB");

#endif

#if UNITY_7

            GUILayout.Label("总内存:" + Profiler.GetTotalReservedMemoryLong() / 1000000 + "MB");

            GUILayout.Label("已占用内存:" + Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() / 1000000 + "MB");

            GUILayout.Label("空闲中内存:" + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemoryLong() / 1000000 + "MB");

            GUILayout.Label("总Mono堆内存:" + Profiler.GetMonoHeapSizeLong() / 1000000 + "MB");

            GUILayout.Label("已占用Mono堆内存:" + Profiler.GetMonoUsedSizeLong() / 1000000 + "MB");

#endif

            GUILayout.EndVertical();

            GUILayout.BeginHorizontal();

            if (GUILayout.Button("卸载未使用的资源"))

           

                Resources.UnloadUnusedAssets();

           

            GUILayout.EndHorizontal();

            GUILayout.BeginHorizontal();

            if (GUILayout.Button("使用GC垃圾回收"))

           

                GC.Collect();

           

            GUILayout.EndHorizontal();

       

        #endregion

        #region system

        else if (_debugType == DebugType.System)

       

            GUILayout.BeginHorizontal();

            GUILayout.Label("System Information");

            GUILayout.EndHorizontal();

            _scrollSystemView = GUILayout.BeginScrollView(_scrollSystemView, "Box");

            GUILayout.Label("操作系统:" + SystemInfo.operatingSystem);

            GUILayout.Label("系统内存:" + SystemInfo.systemMemorySize + "MB");

            GUILayout.Label("处理器:" + SystemInfo.processorType);

            GUILayout.Label("处理器数量:" + SystemInfo.processorCount);

            GUILayout.Label("显卡:" + SystemInfo.graphicsDeviceName);

            GUILayout.Label("显卡类型:" + SystemInfo.graphicsDeviceType);

            GUILayout.Label("显存:" + SystemInfo.graphicsMemorySize + "MB");

            GUILayout.Label("显卡标识:" + SystemInfo.graphicsDeviceID);

            GUILayout.Label("显卡供应商:" + SystemInfo.graphicsDeviceVendor);

            GUILayout.Label("显卡供应商标识码:" + SystemInfo.graphicsDeviceVendorID);

            GUILayout.Label("设备模式:" + SystemInfo.deviceModel);

            GUILayout.Label("设备名称:" + SystemInfo.deviceName);

            GUILayout.Label("设备类型:" + SystemInfo.deviceType);

            GUILayout.Label("设备标识:" + SystemInfo.deviceUniqueIdentifier);

            GUILayout.EndScrollView();

       

        #endregion

        #region screen

        else if (_debugType == DebugType.Screen)

       

            GUILayout.BeginHorizontal();

            GUILayout.Label("Screen Information");

            GUILayout.EndHorizontal();

            GUILayout.BeginVertical("Box");

            GUILayout.Label("DPI:" + Screen.dpi);

            GUILayout.Label("分辨率:" + Screen.currentResolution.ToString());

            GUILayout.EndVertical();

            GUILayout.BeginHorizontal();

            if (GUILayout.Button("全屏"))

           

                Screen.SetResolution(Screen.currentResolution.width, Screen.currentResolution.height, !Screen.fullScreen);

           

            GUILayout.EndHorizontal();

       

        #endregion

        #region Quality

        else if (_debugType == DebugType.Quality)

       

            GUILayout.BeginHorizontal();

            GUILayout.Label("Quality Information");

            GUILayout.EndHorizontal();

            GUILayout.BeginVertical("Box");

            string value = "";

            if (QualitySettings.GetQualityLevel() == 0)

           

                value = " [最低]";

           

            else if (QualitySettings.GetQualityLevel() == QualitySettings.names.Length - 1)

           

                value = " [最高]";

           

            GUILayout.Label("图形质量:" + QualitySettings.names[QualitySettings.GetQualityLevel()] + value);

            GUILayout.EndVertical();

            GUILayout.BeginHorizontal();

            if (GUILayout.Button("降低一级图形质量"))

           

                QualitySettings.DecreaseLevel();

           

            GUILayout.EndHorizontal();

            GUILayout.BeginHorizontal();

            if (GUILayout.Button("提升一级图形质量"))

           

                QualitySettings.IncreaseLevel();

           

            GUILayout.EndHorizontal();

       

        #endregion

        #region Environment

        else if (_debugType == DebugType.Environment)

       

            GUILayout.BeginHorizontal();

            GUILayout.Label("Environment Information");

            GUILayout.EndHorizontal();

            GUILayout.BeginVertical("Box");

            GUILayout.Label("项目名称:" + Application.productName);

#if UNITY_5

            GUILayout.Label("项目ID:" + Application.bundleIdentifier);

#endif

#if UNITY_7

            GUILayout.Label("项目ID:" + Application.identifier);

#endif

            GUILayout.Label("项目版本:" + Application.version);

            GUILayout.Label("Unity版本:" + Application.unityVersion);

            GUILayout.Label("公司名称:" + Application.companyName);

            GUILayout.EndVertical();

            GUILayout.BeginHorizontal();

            if (GUILayout.Button("退出程序"))

           

                Application.Quit();

           

            GUILayout.EndHorizontal();

       

        #endregion

   

    private void ShrinkGUIWindow(int windowId)

   

        GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 20));

        GUI.contentColor = _fpsColor;

        if (GUILayout.Button("FPS:" + _fps, GUILayout.Width(80), GUILayout.Height(30)))

       

            _expansion = true;

            _windowRect.width = 600;

            _windowRect.height = 360;

       

        GUI.contentColor = Color.white;

   

public struct LogData

    public string time;

    public string type;

    public string message;

    public string stackTrace;

public enum DebugType

    Console,

    Memory,

    System,

    Screen,

    Quality,

    Environment

Unity3D发布打包系列之——IOS真机调试打包ipa(补充)

开发苹果App,那就得是不差钱,开发者账号,不关你是个人的还是企业的,都得花钱,但是,个人开发者,只是想打包一个IPA,不想花钱啊,怎么办呢,据说,从Xcode7以上打包IPA可以使用个人免费账号。
首先,你申请一个苹果个人账号,这个就不说怎么申请了,有苹果手机都知道,没有苹果手机,你也不会打包这玩意的。
其次,用Xcode最新版打开你Unity3D Build出来的包(我用的Xcode 11),USB数据线连接你的手机,保证手机与Mac电脑连接成功,进行下面设置:
技术图片

再次,Xcode->Preferences->选择Accounts登陆你的App ID;
技术图片
点击Download Manual Profiles,下载证书,不用管放那了。
技术图片
再次,在Xcode的Signing & Capabilities 设置界面下,设置你的账号
技术图片

注意:??这块有一个特被坑的问题,就是按照上面设置后会爆红,说你的账号不支持设备的IPA的打包,不允许你打包IPA。解决方案:关闭下面的In-App Purchase就好了
如下图:
技术图片


**最后,点击运行,等待,就打包到你USB连接的设备上了。
注意:安装好后,就直接运行起来了,但是可能会弹出此App是否不受信任,要在手机的设置->通用->设备管理,选择后进去,点击你的App,选择信任,再重新启动,就OK了

以上是关于Unity 打包程序后PC或Android真机调试Debug日志及调出的Profiler面板的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

如何在Unity中对程序进行 Android 真机断点调试

Unity3D发布打包系列之——IOS真机调试打包ipa(补充)

Unity3D发布打包系列之——IOS真机调试打包ipa(补充)

unity-真机调试Android

unity-真机调试Android

工作经验(Unity篇)