魔兽暗夜的知识
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了魔兽暗夜的知识相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
本人刚开始学打魔兽 玩得是暗夜 现在好多知识和基本操作还不是很清楚 专家给点基本信息吧 关于暗夜的什么都行 感激不尽……
也许许多玩家都会觉得NE做为一个以远程部队为主的种族,其对空能力自然是四族中最强的。其实不然,下面请看笔者的具体分析。众所周知,WAR3中空军的优势就是机动性。虽然NE在地面部队上机动性略占优势,但是其空军却无法媲美其他族空军穿刺部队灵活机动的优点。而地面对空火力又跟不上空军的速度,远古守护者又不能有效的应对空军的骚扰。摆上N多远古守护者显然是不明智的做法,而且依然无法防止采木的小精灵被屠杀。而此时对手却利用空军骚扰牵制NE部队,杀小精灵阻碍NE科技部队成型,自己却在外面分矿扩张并摆出TD的架势来防守。最终拖垮了NE……
[b] 好了,看完了空军流对付NE的大概思路,再让我们回头看看NE的主要对空兵种:[/b]
1:弓箭手,这是NE的1级兵,也是WAR3中最有效的对空部队之一。低廉的造价,低建造时间以及出色的防御穿刺伤害能力使弓箭手成为众多NE玩家对空的首选。但是对方不可能光用轻型空军来打NE的弓箭手海……。而低HP低移动力的弓箭手在面对空陆组合的“天地会”,以及群体杀伤魔法时[如雷霆一击,暴风雪,NOVA,闪电链,冲击波等]显得无比的脆弱,成片的倒下……
2:树妖,俗称小鹿,她的魔免技能很好的弥补了弓箭手害怕群杀魔法的弱点,而慢性毒药的减速也能让远程部队的齐射威力得到更好的发挥。可惜自身脆弱的无甲防御使其成为对方空军集中点杀的目标。
3:猛禽德鲁伊,鸟德也是NE对空战中经常出场的兵种之一。但可取之处除了那减5防御的精灵之火外,唯一的出场理由就是造价低以及3本能升级的飓风技能了。鸟德在自身防御上更是结合了弓箭手和树妖的弱点……。既不魔免,也怕穿刺……同样是对方优先秒杀的对象。
4:角鹰兽,角鹰兽是NE里比较鸡肋兵种。单挑的话,他在轻型空军里除了龙鹰骑士外谁都不怕,可是就是集体亮相的出场率低……。没办法,谁让这家伙只能对空呢?而且NE的战场补给能力差,这角鹰兽数量少了打不过石像鬼,出多了打赢了空战又不能攻城,对方转型出陆军的话,角鹰兽又成了摆设,还白白占着人口……所以不会成为NE对抗UD天鬼的首选兵种。顶多在对付ORC飞龙的时候出几只壮壮胆子吓唬人……不过ORC浪器一出,角鹰兽就废了。。。。角鹰兽骑士则基本不在考虑之列,有钱造那玩意还不如出奇美拉来对地呢。
正是由于NE对空能力的局限性,才会使其他族在对阵NE的时候选择空军来进行牵制。而NE玩家需要做的,就是选择适合自己的战术,准确的把握战机,在对方兵力最脆弱的时候给予致命打击,使对方的空军无法成型,也无力骚扰,自己伺机扩张,这样离胜利就不远了……。当然这些还需要多打多练才能有良好的意识去判断把握战机……
这是一篇十分强的战术文章,大家看完后认真思考之后再发表评论,FlyingBug果然是位出色的战术大师,对于无限回城的研究十分透彻,已经突破了Bug的界限。[/color][/b]
前阵子曾经在网上发布了“NE的无限回城”,让站立的基地走动,而回城选择反方向的极限距离落点,会使回城在5秒后取消,以达到英雄5秒无敌的效果。回城样子是有了,但是回不去,一直使用可以保证英雄一直处于回城——无敌的状态。它的实战意义实在有限,仅能保英雄暂时不死。
而这次的技巧同样是关于回城卷轴,为了区分,把之前那个叫做“伪·无限回城”,这个叫做“真·无限回城”,其效果是:英雄使用回城后,除了该英雄自身留在原地,其余所有己方部队回城!而卷轴也没有消耗掉!配合单传权仗使用,相当于免费回城。
施行的条件是生命之树,但谁都不会把主基地拔起来,只有多造一个。原理是使所选极限落点的一定范围内不存在有效落点,英雄无法回去,其他单位却能顺利到家,而失败的回城不会消耗卷轴。
【原理解释】
首先声明这并不是一个BUG,如果效果与设想不同就算BUG,那么Grubby手控4苦工提高到5苦工采矿效率也算利用BUG了。
我们要了解回城的原理,回城可以选择具体落点位置,范围是基地周围900半径的圆。一般,英雄出现在所选的地方。但如果落点由于地形或障碍物不能站人,就以落点为圆心,900半径再画一个圆,在圆内找一个尽量靠近圆心(即所选落点),而又能站英雄的地方,英雄就会回到那里。看1.14的改动之一:
- 回城卷轴会将你的单位放置在城镇大厅的右边,而不是你所点击的地方。这个错误在1.14版本中得到了修正。
所以英雄所回到的位置严格遵守落点以及周围的900半径范围,范围内不能落脚则无法回城。
[img]http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_zzxd/0608/pic/wx1_1_thumb.jpg[/img]
然而除了用回城卷轴的英雄,其他单位、包括其他英雄,并没有限制必须出现在落点900半径范围内。这是因为,1.16及之前的版本,如果落点周围的地形足够英雄落地,但不够其他人的空间,可能导致站不下的那部分兵回不来,这是很严重的问题,为此暴雪在1.17规定:
- 使用回城卷轴到一个不可能到达的地方会让单位尽可能接近该地方。如果是没有找到一个有效的地方,那么单位就会被传送到城镇大厅的附近。
当以所选落点为中心,900半径的圆范围内完全没有英雄能站的位置,真·无限回城就成功了,因为主英雄回不去,而其他单位根据设计,被传送到基地的附近。而整个过程被认为是“不(完全)成功的回城”,那么根据1.15的改动:
- 修正了一个错误。该错误使得在回城卷轴施放过程还未完成的时候,如果目的地城镇被破坏了,那么就会浪费该卷轴。现在如果回城卷轴施放过程没能完成的话,英雄就会将其保留。
尽管这次原因并不是基地被摧毁,但只要回城失败,就不消耗卷轴,回城卷轴还在身上,游戏会提示“A unit could not be teleported.”。看,连提示都是暴雪设计好的,以上完全没有利用程序的错误(像熊变身瞬间被状态魔法击中产生各种搞笑效果,那才叫BUG),而是合理使用了暴雪制定的规则。
【具体细节详解】
“所选落点900半径内不能落脚”,哪有这么简单就达成?至少,主基地无法做到,因为附近总有空间。从图1可以看到,两个圆有交集,这个交集部分首先要不能落脚,因此可行的地形只能是基地嵌进树林或者靠着水边,这只有NE才能做到。所选落点,也必须是在范围的极限才行,这样第二个圆的边缘才刚好达到基地,只要把基地卡住就行了,如果不选极限落点,基地的前、左、右就算都被地形堵上了,总不能后边也堵上啊,NE基地毕竟不是Terran基地能飞,只要能走到的地方必然有一面没堵,所以必选极限落点。(其实后期补建筑堵上也可以,能有效减小失误率,见下文)然后落点背向基地的一侧必须是无法到达的地形,如高山,悬崖,大海。
在开始之前,建议把游戏亮度调到1.5以上,以能在阴影下大致分辨生命泉和魔法泉为准。
Turtle rock上的基地位置及回城所选落点位置:
首先是最简单的11点位置。新造的基地把金矿上方的一棵树吃掉,卡进角落。回城时选择基地正上方的极限距离。关于极限距离的掌握有一个技巧,基地在白天的视野是900,回城的极限落点距离也是900,白天的视野界限刚好就是回城要选择的地方。而夜晚也难不倒NE,研究夜视就可以了。在地图版边,视野与版边的共同部分会显示为黑影,如图2,选择黑影的最上边就是极限落点!这里需要注意的是尽量选正上方,偏左偏右都可能失败,基地所处的位置是一个“凸”字的上角,偏左则英雄回城出现在左下,偏右则右下。选位置的时候,宁远勿近,先从能点到的最上位置开始,提示不行,再往下挪,直到可以为止。
[img]http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_zzxd/0608/pic/wx2_thumb.jpg[/img]
TR 4点位置,吃掉金矿左下方树林的4棵树,向下卡住。而后仍然是在视野界限附近,有一个小岛,点击这里就可以达成真无限回城,但是,这里的严格程度比11点高多了,点高了会回到基地旁边,偏左会直接回城到7级海龟的地方,偏右会回到金矿右边。建议之后补的月井,造到此基地的上边,就可以很好的解决不小心点高一点的问题,基地在树林之中,想出来还可以吃树出来。(在11点不补井,因为补上了那个基地就不能动了,即使对手空军突袭,也只有眼睁睁看着他死,不能吃树不能修) 参考技术A 去搜搜女列流~暗夜建筑学~熊鹿流~NEVSORC.HUM.UD~暗夜内战~暗夜战术~魔兽微操~就在百度里搜~去看看 参考技术B 你用的是什么职业?。。。不过不管是什么职业。只要你引怪引多了就可以影遁。然后就可以脱离战斗了。。暗夜也就这一个好用的天赋。。 参考技术C 人家问的不是WOW 是WC3
适合初学者入门的项目,通过对 Kotlin 的系统运用,实现的一个功能完备符合主流市场标准 App。包含知识点(MVVM 开发架构单 Activity 多 Fragment 项目设计暗夜模式屏幕
fragmject
项目地址:miaowmiaow/fragmject
简介: 适合初学者入门的项目,通过对 Kotlin 的系统运用,实现的一个功能完备符合主流市场标准 App。包含知识点(MVVM 开发架构、单 Activity 多 Fragment 项目设计、暗夜模式、屏幕录制、图片编辑、字节码插桩)。项目结构清晰,代码简洁优雅。
标签:
刚开始学习 Kotlin
其实挺痛苦的,相关的书籍或视频偏向于知识点的讲解看完好像还是不会做项目,开源的项目内容太多用来上手实在不合适。
多希望有个代码简单,内容全面,知识详细,快速上手的项目,于是便有了 fragmject
项目。
在此感谢 玩 Android 提供的 开放 API 。
简介
一个入门级的项目,通过对 Kotlin
和 Jetpack
全家桶的系统运用,实现的一个功能完备符合主流市场标准 App。 代码简单,内容全面,知识详细,快速上手,对理解其他项目设计思想和封装技巧也很有帮助。
学习本项目你将有如下收获:
- Kotlin(函数进阶,泛型,反射,协程...)
- MVVM(ViewModel,LiveData...)
- 单 Activity 应用架构(Navigation...)
- 常用封装(图片选择器、图片编辑器、日期控件、全面屏沉浸、屏幕录制、字节码插桩...)
开发环境
为了您能正常运行本项目,请使用 Android Studio Bumblebee (2021.1.1) 🐝
和 Android Gradle 7.1.2
或者以上版本
如果您不方便升级开发工具,请切换至 tag v1.2.6.1
截图展示
项目目录结构
├── app app
| └── src
| └── main
| | └── java 源码目录
| | | ├── activity Activity 目录
| | | | └── MainActivity 项目唯一 Activity
| | | ├── adapter Adapter 目录
| | | ├── fragment Fragment 目录
| | | ├── model ViewModel 目录
| | | └── App Application
| | |
| | └── res 资源目录
| | | └── navigation 导航图目录
| | |
| | └── AndroidManifest.xml 配置文件
| |
| └── build.gradle 模块构建配置
| └── channel 渠道配置文件
| └── dictionary 自定义混淆字典
| └── proguard-rules.pro 代码混淆配置文件
|
├── library-base 基础 library(存放通用封装源码)
| └── src
| └── main
| | ├── assets 原生文件目录
| | └── java 源码目录
| | ├── bus 消息总线目录
| | ├── db Database 目录
| | ├── dialog Dialog 目录
| | ├── http 网络请求目录
| | ├── provider ContentProvider 目录
| | ├── utils 工具类目录
| | └── view 自定义 view 目录
| |
| └── build.gradle 模块构建配置
|
├── library-common 公共 library(存放各个 module 公用源码及资源)
| └── src
| └── main
| | └── java 源码目录
| | ├── bean 实体类目录
| | └── constant 常量配置目录
| |
| └── build.gradle 模块构建配置
|
├── miaow-picture 图片编辑器模块(目录同 app,不再展开)
├── miaow-plugin 插件模块
| └── src
| └── main
| └── groovy 源码目录
| |
| └── resources 配置目录
| └── statistic.properties 插件配置
├── module-user 用户模块(目录同 app,不再展开)
├── module-wan 玩 Android 功能模块(目录同 app,不再展开)
|
├── repos 插件生成目录
|
├── build.gradle 项目构建配置
├── config.gradle gradle 编译文件 gradle 依赖配置
├── config.properties 项目配置
├── gradle.properties gradle 配置
└── settings.gradle 项目依赖配置
Kotlin
Kotlin
是一种富有表现力且简洁的编程语言,不仅可以减少常见代码错误,还可以轻松集成到现有应用中。
ViewBinding
通过视图绑定功能,您可以更轻松地编写可与视图交互的代码。与使用 findViewById
相比,视图绑定具有一些很显著的优点:
- Null 安全
- 类型安全
LiveData
LiveData
是一种可观察的数据存储器类,它具有生命周期感知能力,这种感知能力可确保 LiveData
仅更新处于活跃生命周期状态的应用组件观察者。
并且使用 LiveData
具有以下优势:
- 确保界面符合数据状态
- 不会发生内存泄漏
- 不会因 Activity 停止而导致崩溃
- 不再需要手动处理生命周期
- 数据始终保持最新状态
- 适当的配置更改
- 共享资源
ViewModel
ViewModel
类旨在以注重生命周期的方式存储和管理界面相关的数据。 ViewModel
类让数据可在发生屏幕旋转等配置更改后继续留存。
协程
协程是我们在 Android 上进行异步编程的推荐解决方案。值得关注的特点包括:
- 轻量
- 内存泄漏更少
- 内置取消支持
- Jetpack 集成
MVVM
MVVM(Model-View-ViewModel) 最早由微软提出。ViewModel 指 "Model of View"——视图的模型。
Navigation
Navigation
是 Android Jetpack 组件之一,主要是用于 Fragment
路由导航的框架,通过 Navigation
我们可以设计出单 Activity
应用架构。
WebView 优化及 H5 秒开实践
满满的 WebView 优化干货,让你的 H5 实现秒开体验
KVDatabase
基于 RoomDatabase 封装,通过键值对的方式来存储数据,不用再去关心 RoomDatabase
的复杂操作。
快速使用
// 存储数据
KVDatabase.set(key: String, value: String)
// 获取数据
KVDatabase.get(key: String)
SharedFlowBus
基于 SharedFlow 封装的消息总线
SharedFlowBus:30 行代码实现消息总线你确定不看吗
快速使用
// 发送消息
SharedFlowBus.with(objectKey: Class<T>).tryEmit(value: T)
// 发送粘性消息
SharedFlowBus.withSticky(objectKey: Class<T>).tryEmit(value: T)
// 订阅消息
SharedFlowBus.on(objectKey: Class<T>).observe(owner) it ->
println(it)
// 订阅粘性消息
SharedFlowBus.onSticky(objectKey: Class<T>).observe(owner) it ->
println(it)
字节码插桩
动态权限申请
图片编辑器
截图展示
接入
第 1 步:在工程的 build.gradle
中添加:
allprojects
repositories
...
mavenCentral()
第 2 步:在应用的 build.gradle
中添加:
dependencies
implementation 'com.github.miaowmiaow.fragmject:miaow-picture:1.2.6'
快速使用
PictureEditorDialog.newInstance()
.setBitmapPath(path)
.setEditorFinishCallback(object : EditorFinishCallback
override fun onFinish(path: String)
val bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path, BitmapFactory.Options())
)
.show(childFragmentManager)
如上所示:
- 通过
PictureEditorDialog
调用图片编辑器 - 通过
setBitmapPath(path)
传入图片路径 - 通过
setEditorFinishCallback(callback)
获取编辑后的图片地址
如果觉得 PictureEditorDialog
不能满足需求,还可以通过 PictureEditorView
来自定义样式
自定义使用
<com.example.miaow.picture.editor.PictureEditorView
android:id="@+id/pic_editor"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
picEditor.setBitmapPath(path)
picEditor.setMode(PictureEditorView.Mode.STICKER)
picEditor.setGraffitiColor(Color.parseColor("#ffffff"))
picEditor.setSticker(StickerAttrs(bitmap))
picEditor.graffitiUndo()
picEditor.mosaicUndo()
picEditor.saveBitmap()
如上所示:
- 通过
setBitmapPath(path)
传入图片路径 - 通过
setMode(mode)
设置编辑模式,分别有:涂鸦,橡皮擦,马赛克,贴纸 - 通过
setGraffitiColor(color)
设置涂鸦画笔颜色 - 通过
setSticker(StickerAttrs(bitmap))
设置贴纸 - 通过
graffitiUndo()
涂鸦撤销 - 通过
mosaicUndo()
马赛克撤销 - 通过
saveBitmap()
保存编辑图片
PictureEditorView
就介绍到这里,具体使用请查看 PictureEditorDialog
图片裁剪
<com.example.miaow.picture.editor.PictureClipView
android:id="@+id/clip"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
clip.setBitmapResource(bitmap)
clip.rotate()
clip.reset()
clip.saveBitmap()
如上所示:
- 通过
setBitmapResource(bitmap)
传入裁剪图片 - 通过
clip.rotate()
图片旋转 - 通过
clip.reset()
图片重置 - 通过
clip.saveBitmap()
保存裁剪框内图片
PictureClipView
就介绍到这里,具体使用请查看 PictureClipDialog
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Thanks
感谢所有优秀的开源项目 ^^
如果喜欢的话希望给个 Star 或 Fork ^^
谢谢~~
以上是关于魔兽暗夜的知识的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
适合初学者入门的项目,通过对 Kotlin 的系统运用,实现的一个功能完备符合主流市场标准 App。包含知识点(MVVM 开发架构单 Activity 多 Fragment 项目设计暗夜模式屏幕
适合初学者入门的项目,通过对 Kotlin 的系统运用,实现的一个功能完备符合主流市场标准 App。包含知识点(MVVM 开发架构单 Activity 多 Fragment 项目设计暗夜模式屏幕
适合初学者入门的项目,通过对 Kotlin 的系统运用,实现的一个功能完备符合主流市场标准 App。包含知识点(MVVM 开发架构单 Activity 多 Fragment 项目设计暗夜模式屏幕
适合初学者入门的项目,通过对 Kotlin 的系统运用,实现的一个功能完备符合主流市场标准 App。包含知识点(MVVM 开发架构单 Activity 多 Fragment 项目设计暗夜模式屏幕