Unity3d:在屏幕边缘显示其他玩家/敌人/物体的方位
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3d:在屏幕边缘显示其他玩家/敌人/物体的方位相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A ios:
IOS:使用shell命令打包并上传Itunes
Unity3d:
Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot)
Unity3d:在屏幕边缘显示其他玩家方位
Unity3d:命令行打包android
Unity3d:命令行编译IOS
Unity3d:使用Jenkins自动编译打包IOS(只能打包Development)
Unity3d:使用Jenkins自动编译打包IOS(打包Ad-hoc,上传itunes)
需要注意两个点x坐标相等的情况:
如果两个点x坐标相等,则该直线与y轴平行;
如果两个点y坐标相等,则该直线与x轴平行;
如果两个点x,y坐标都相等,则不是线,是同一个点。
需要注意a1和a2相等的情况:
如果a1和a2相等,b1和b2不相等,则两条直线平行,无交点;
如果a1和a2相等,b1和b2相等,则两条直线是同一条线,无交点;
如果a1和a2不相等,b1和b2相等,则两条直线不平行,有交点,相交于y轴b1点或b2点;
如果a1和a2不相等,b1和b2不相等,则两条直线不平行,有交点。
注意是 线段 ,不是直线。
通过(1)求得端点所在的直线的方程;
通过(2)求得这两条直线的交点。
这里需要判断下交点是落在线段内,还是线段外(虚交点):
如果交点x坐标小于线段1的左侧端点的x坐标,或者交点x坐标大于线段1的右侧端点的x坐标,则该交点落在线段1外,即线段的延长线上,是个虚交点。
反之,是线段1的正常交点。
Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot)
首先,playerA是一定在屏幕内的,这里需要判断playerB是不是在屏幕内。
如果playerB是在屏幕内,则无需后面的处理。
如果playerB是在屏幕外,让我们继续。
然后,把playerA和playerB的世界坐标转换成屏幕坐标系里的坐标,分别记作A和B。
注意 :这里有个容易钻进去的误区,就是很容易想到去计算方向向量,即( BA )。计算完之后又会自然而然的想着用这个向量去处理上面的问题,最后会发现,自己已经进入了一个深坑里,深深的把自己的思维给圈住了,即使偶尔换个方向思考,比如求交点的方式,还是容易被这个向量给迷惑,总想着去用这个向量去解决,尽管这个向量在这个方式里没啥卵用。
这时,因为A点在屏幕内,B点在屏幕外,所以线段AB一定与屏幕的某一个边框有一个交点( 实交点,非虚交点 )。
这个交点的位置就是我们需要放置方位指示器UI的位置了。
注 :实交点,即交点位于线段上;虚交点,即交点位于线段的延长线上。
屏幕有4个边框,所以我们要先找出这四个边框线段各自拥有的端点坐标。
这里需要注意,A和B两个点是在屏幕坐标系上,线段AB与屏幕边框的交点也是位于屏幕坐标系上。
而方位指示器UI是放在Canvas上的,位于Canvas坐标系内。
所以在计算之前要先做坐标系转换。
这里有两个转换方式:
注意:后面用到的知识在文章 Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot) 中有详细说明,遇到问题可自行查阅。
先把A点和B点转换到Canvas的坐标系内:
cA = (A.x * Canvas.Width / Screen.Width, A.y * Canvas.Height / Screen.Height)
cB = (B.x * Canvas.Width / Screen.Width, B.y * Canvas.Height / Screen.Height)
再找出Canvas的四个边框线段对应的端点(左下角是原点):
左侧边框端点:lbP(0, 0) 、ltP(0, Canvas.Height) ;
底部边框端点:lbP(0, 0) 、rbP(Canvas.Width, 0) ;
右侧边框端点:rbP(Canvas.Width, 0) 、rtP(Canvas.Width, Canvas.Height) ;
顶部边框端点:ltP(0, Canvas.Height) 、rtP(Canvas.Width, Canvas.Height) ;
有了线段cAcB和Canvas的四个边框线段,根据上面的数学知识,可以轻松求得线段cAcB与Canvas某一个边框的交点,我们记作点P。此时点P位于Canvas的坐标系内。
最后把方位指示器UI在P点显示出来即可。在文章 Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot) 的最后有相关知识,请自行查阅 _ 。
现在线段AB的两个端点有了(即A、B点),下面再找出屏幕的四个边框线段对应的端点(左下角是原点):
左侧边框端点:lbP(0, 0) 、ltP(0, Screen.Height) ;
底部边框端点:lbP(0, 0) 、rbP(Screen.Width, 0) ;
右侧边框端点:rbP(Screen.Width, 0) 、rtP(Screen.Width, Screen.Height) ;
顶部边框端点:ltP(0, Screen.Height) 、rtP(Screen.Width, Screen.Height) ;
有了线段AB和屏幕的四个边框线段,根据上面的数学知识,可以轻松求得线段AB与屏幕某一个边框的交点,我们记作点P。此时点P位于屏幕的坐标系内。
然后把交点P转换到Canvas的坐标系内:
cP = (P.x * Canvas.Width / Screen.Width, P.y * Canvas.Height / Screen.Height)
最后把方位指示器UI在cP点显示出来即可。在文章 Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot) 的最后有相关知识,请自行查阅 _ 。
故事板布局与屏幕边缘齐平,但在实际 iPhone 7 Plus 中显示间隙
【中文标题】故事板布局与屏幕边缘齐平,但在实际 iPhone 7 Plus 中显示间隙【英文标题】:Storyboard layouts flush with edge of screen, but shows gap in actual iPhone 7 Plus 【发布时间】:2017-09-18 13:46:48 【问题描述】:我有一个用 Swift 编码并使用故事板的 iOS 应用程序。故事板中视图控制器的顶部有一个“标题栏”,应该与手机的左/右边缘齐平:
这在 iPhone 6s 中的行为与预期一致。但是,在 iPhone 7 Plus 中,它以某种方式在屏幕上显示可能 2 毫米的点击,好像自动布局不起作用。根据自动布局,前导空格是-16。将其设置为 0 并不能解决问题。
我在自动布局上是否缺少一些东西,使它可以在所有设备上工作而不会显示间隙?
【问题讨论】:
是否有任何模棱两可/冲突的约束?做一个备份,移除所有对带有超级视图的视图的约束,并一一添加。 这是给出约束的不好方法。您已经对边距而不是屏幕边缘进行了约束。因此,它在 6 秒内可以正常工作,但在任何 plus 设备中都不能正常工作。删除约束并使用Constraints to margin
OFF 重新应用它们。
让我知道它是否有效,我会回答这个问题:D
还有一件事,当您在关闭Constraints to margin
的情况下给出约束时,请确保您将常数设为 0.0 而不是 -/+16.0
谢谢!会试一试的,伙计们......
【参考方案1】:
这是给出约束的不好方法。您已经对边距而不是屏幕边缘进行了约束。因此,它在 6 秒内可以正常工作,但在任何 plus 设备中都不能正常工作。删除约束并使用Constraints to margin
OFF 重新应用它们。
还有一件事,当您在关闭 Constraints to margin
的情况下给出约束时,请确保您将常量设为 0.0 而不是 -/+16.0
【讨论】:
如果它解决了您的问题,请接受这个答案。 :)以上是关于Unity3d:在屏幕边缘显示其他玩家/敌人/物体的方位的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章