unity图集在ios下需要压缩吗
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没硬性规定说要遵循2条件遵循没1 图片要2幂比128X128, 256X256128X256 ,512X512等等遵循没UNITY3D自帮调整2幂
2 图片越数据量越所要尽量控制影响效前提越越WINDOWS图片支持4096X4096ios支持2048X2048IOS屏幕像素没所图片太没意义拜拜浪费电脑资源 参考技术A Team License协同开发系统Team License可以安装在任何Unity里,新增的界面可以方便用来进行团队协同开发。其中包含两大模块,Unity资源服务器(Unity Asset Server)与Unity快取服务器(Unity Cache Server)。资源服务器用来负资项目的模型、贴图、音效、视频与代码版本管理;快取服务器是用来进行抓取团队成员任何实时的更州言息,避免不同人员重复不停的传送同样版本的资源至服务器,维持共用资源的稳定与快速反应其中的变化,过长的反应更新时间将会影响团队协同开发的正确性与效率。可视化脚本语言uScript可视化脚本编辑语言uScript,具有高度的友好界面、整合性高、功能强大、修改容易等特点。开发者只祷将集成的功能模块用连线的方式,通过逻辑关系将模块连接,即可快速创建所铸脚本功能,非常适合非编程人员与项目制作使用。Substance高写真动态材质模块Substance是一个功能强大的工具,通过任何的普通位图图像,直接生成高品质的次时代游戏设计专用材质(法线图,高度图,反射贴图等》,为DCC工具或游戏引擎(如Unity3D)提供高级的渲染效果。其中实时渲染器可以自动从原始图像中提取法线,高光或环境光遮蔽图。只需点击鼠标就可生成无缝的材质拼接效果,并可以随机的让材质发生无限的变化。Substance提供一套全面完整的参数面板编辑器,您可以通过材质面板而调整并展现您材质的详细细节。 查看原帖>>
Unity3d通用工具类之NGUI图集分解
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Unity3d通用工具类之NGUI图集分解
由于最近需要一些美术资源吗,但是无奈自己不会制作UI,所以就打算去网上的项目中直接找几张可以使用的贴图资源。
但是发现这些资源已经被NGUI自带的打包图集工具打包好了,而且原小贴图也已经全部删掉了,只剩下一个预制物。
那么这个预制物里面包含什么呢:
1.一张大图集贴图
2.大贴图的材质球
3.挂上UIAtla脚本的预制物
那么重点来了,我们该如何获取这张大贴图中的小贴图呢?
这里我写了个小插件,我直接在NGUI源代码里面改:
找到NGUI的源代码:UIAtlasMaker
在OnGUI方法里面,我新添加了可以导出贴图的代码:
GUILayout.BeginHorizontal(); { if (tex != null) { if (GUILayout.Button("导出贴图(PNG)",GUILayout.Width(120f))) { string filePath = EditorUtility.SaveFolderPanel("保存贴图到指定文件夹","",""); ExportTexturePNGFromAtlas(filePath, NGUISettings.atlas); } } } GUILayout.EndHorizontal();
ExportTexturePNGFromAtlas():
static void ExportTexturePNGFromAtlas(string folderPath,UIAtlas atlas) { List<UISpriteData> exitSpritesList = atlas.spriteList; Texture2D atlasTexture = NGUIEditorTools.ImportTexture(atlas.texture, true, false, !atlas.premultipliedAlpha); int oldwith = atlasTexture.width; int oldHeight = atlasTexture.height; Color32[] oldPixels = null; foreach (var es in exitSpritesList) { int xmin = Mathf.Clamp(es.x, 0, oldwith); int ymin = Mathf.Clamp(es.y, 0, oldHeight); int newWidth = Mathf.Clamp(es.width, 0, oldwith); int newHeight = Mathf.Clamp(es.height, 0, oldHeight); if (newWidth == 0 || newHeight == 0) continue; if (oldPixels == null) oldPixels = atlasTexture.GetPixels32(); Color32[] newPixels = new Color32[newWidth * newHeight]; for (int y = 0; y < newHeight; ++y) { for (int x = 0; x < newWidth; ++x) { int newIndex = (newHeight - 1 - y) * newWidth + x; int oldIndex = (oldHeight - 1 - (ymin + y)) * oldwith + (xmin + x); newPixels[newIndex] = oldPixels[oldIndex]; } } Texture2D t = new Texture2D(newWidth, newHeight); t.SetPixels32(newPixels); t.Apply(); byte[] bytes = t.EncodeToPNG(); Texture2D.DestroyImmediate(t); t = null; if (!Directory.Exists(folderPath)) { Directory.CreateDirectory(folderPath); } using (FileStream fs = new FileStream(folderPath + "/" + es.name + ".png", FileMode.CreateNew)) { BinaryWriter writer = new BinaryWriter(fs); writer.Write(bytes); } } }
打开NGUI的Atlas Maker:
点击导出贴图,然后会弹出选择保存贴图到哪个文件夹,点击选择文件夹之后,小贴图就导出成功了。
以上是关于unity图集在ios下需要压缩吗的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章