Unity-IOC

Posted kakashi8841

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity-IOC相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

本文目的

向大家介绍:

  1. 在开发中为何要使用IoC
  2. 如何从0开始实现一个精简的IoC
  3. 使用IoC前后代码带来怎样的变化
  4. 我当前在开发的IoC类库

如果你对123都已经很熟了,并且对我的项目感兴趣,可以直接跳我的IoC仓库.完整的工程地址在https://github.com/kakashiio/Unity-IOC,该IoC仓库也是我的Unity游戏框架计划https://github.com/kakashiio/Unity-SourceFramework中的一部分.

为什么要使用IoC

想象一下,当你在实现一个UI管理器UIManager时,当在UIManager中需要加载UI资源时,你是通过何种方式加载资源的.

一般开发诸如AssetManagerTimeManagerEventManager管理器(Manager)时.喜欢采用静态方法或单例.这样做是为了使得项目能方便地引用这些管理器.

常见的实现代码:


public class UIManager

    public void Create<T>(Action<T> onCreate) where T : IUI
    
        string assetPath = _GetAssetPath<T>();
        AssetManager.Instantiate<GameObject>((go)=>
            var t = new T();
            t.Init(go);
            onCreate?.Invoke(t);
        );
    


public class UIManager

    public void Create<T>(Action<T> onCreate) where T : IUI
    
        string assetPath = _GetAssetPath<T>();
        Singleton<AssetManager>.Instance.Instantiate<GameObject>((go)=>
            var t = new T();
            t.Init(go);
            onCreate?.Invoke(t);
        );
    

虽然静态方法或单例都能实现想要的效果,但或多或少会带来负面的效果.比如耦合严重,难以测试等等.因此本文引入一种已经很成熟的设计思路IoC,一步步实现一个简单的IoC容器,并且将IoC应用到实际中.大家也可以对比感受引入IoC前后代码发生的变化.

IoC简述

IoC(Inversion of Control,控制反转)通常也被称为DI(Dependency Injection,依赖注入).他是将传统对象依赖从内部指定改为外部决定的过程.比如上面的UIManager中内部指定了使用AssetManager.当使用IoC设计时,代码会修改为:


public class UIManager

    private IAssetManager _AssetManager;
    public UIManager(IAssetManager assetManager)
    
        _AssetManager = assetManager;
    

    public void Create<T>(Action<T> onCreate) where T : IUI
    
        string assetPath = _GetAssetPath<T>();
        _AssetManager.Instantiate<GameObject>((go)=>
            var t = new T();
            t.Init(go);
            onCreate?.Invoke(t);
        );
    


这是引入IoC最简单的例子,即把内部采用哪个IAssetManager实现的权力转移给外部,因此称为IoC(Inversion of Control,控制反转),由于UIManager依赖了IAssetManager而且将其实现通过外部构造传入,因此也称DI(Dependency Injection,依赖注入).

但是这样的代码明显不够方便,因为需要自己在构造时传入IAssetManager,如果只是UIManager需要传入IAssetManager实例还好,实际上可以预见的是SceneManagerUnitManagerEffectManager等类可能都需要IAssetManager,那么最终可能会有类似这样的代码:

public class Main

    public void Init()
    
        var assetManager = new AssetManager();
        var uiManager = new UIManager(assetManager);
        var sceneManager = new SceneManager(assetManager);
        var unitManager = new UnitManager(assetManager);
        var effectManager = new EffectManager(assetManager);
        // ...
    

这样的代码重复、而且没有意义、不同的人反复在这里添加自己的代码也容易引发冲突和错误.我们应该编写一个更智能的IoC框架来帮助我们完成这些事情.

编写IoC框架

添加依赖

由于我们需要大量使用反射完成一些工作,因此通过PackageManager依赖我之前开源的用于反射的Packagehttps://github.com/kakashiio/Unity-Reflection

打开Unity的PackageManager并点击左上角的“+”按钮,选择"Add package from git URL..."并填入该地址https://github.com/kakashiio/Unity-Reflection.git#1.0.0

IoC容器

定义IoC容器接口

public interface IIOCContainer

    /// <summary>
    /// 实例化`type`类型的对象并注入其所有字段和属性
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    object InstanceAndInject(Type type);

    /// <summary>
    /// 实例化类型为`T`的对象并注入其所有字段和属性
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <returns></returns>
    T InstanceAndInject<T>();

    /// <summary>
    /// 为一个已存在的对象`obj`注入其所有字段和属性
    /// </summary>
    /// <param name="obj"></param>
    /// <param name="recursive">
    /// 如果recursive == true, 那么instance的字段也会被递归注入
    /// </param>
    void Inject(object obj, bool recursive = false);

    /// <summary>
    /// 查找`type`类型或`type`类型子类的对象.
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    object FindObjectOfType(Type type);
    
    /// <summary>
    /// 查找`T`类型或`T`类型子类的对象.
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <returns></returns>
    T FindObjectOfType<T>() where T : class;
    
    /// <summary>
    /// 查找所有`type`类型或`type`类型子类的对象.
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    List<object> FindObjectsOfType(Type type);
    
    /// <summary>
    /// 查找所有`T`类型或`T`类型子类的对象.
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    List<T> FindObjectsOfType<T>() where T : class;

IIOCContainer接口主要定义了一个IOC容器对外提供的服务.比如外部可以通过FindObjectOfType查找某个类型在容器中创建的实例、或者通过InstanceAndInject创建一个指定类型的对象,InstanceAndInject方法与new创建对象不同在于InstanceAndInject创建的对象会被容器管理,同时会自动按设计的约定注入字段.

这里每个方法都写了比较详细的注释.如果目前大家还不是很清楚,主要可能是对于IoC还不太熟悉,这关系不大.后面会通过实际使用的例子回过来深入介绍细节.接下来先把该接口的实现和另外几个比较重要的类的源码给出来,目前大家只要先大概浏览一下即可.

实现IoC容器

public class IOCContainer : IIOCContainer

    private ITypeContainer _TypeContainer;
    private List<object> _Instances = new List<object>();
    private HashSet<object> _InjectedObj = new HashSet<object>();
    
    private Dictionary<Type, object> _FindCache = new Dictionary<Type, object>();

    public IOCContainer(ITypeContainer typeContainer)
    
        _TypeContainer = typeContainer;

        var inheritedFromIOCComponent = Reflections.GetTypes(_TypeContainer, typeof(IOCComponent));
        var typesWithIOCComponent = Reflections.GetTypesWithAttributes(_TypeContainer, inheritedFromIOCComponent);

        foreach (var type in typesWithIOCComponent)
        
            _Instances.Add(_Instance(type));
        
        
        // Inject all type's field or property
        foreach (var instance in _Instances)
        
            Inject(instance);
        
    

    public object InstanceAndInject(Type type)
    
        var instance = _Instance(type);
        Inject(instance);
        return instance;
    

    public T InstanceAndInject<T>()
    
        return (T) InstanceAndInject(typeof(T));
    

    public void Inject(object obj, bool recursive = false)
    
        if (obj == null)
        
            return;
        

        if (obj.GetType().IsPrimitive)
        
            return;
        

        if (recursive)
        
            if (_InjectedObj.Contains(obj))
            
                return;
            
            _InjectedObj.Add(obj);    
        

        var propertiesOrFields = Reflections.GetPropertiesAndFields<Autowired>(obj);

        foreach (var propertyOrField in propertiesOrFields)
        
            var fieldValue = FindObjectOfType(propertyOrField.GetFieldOrPropertyType());
            propertyOrField.SetValue(obj, fieldValue);
            
            if (recursive)
            
                Inject(fieldValue, true);
            
        
    

    public object FindObjectOfType(Type type)
    
        if (_FindCache.ContainsKey(type))
        
            return _FindCache[type];
        

        foreach (object instance in _Instances)
        
            if(type.IsAssignableFrom(instance.GetType()))
            
                _FindCache.Add(type, instance);
                return instance;
            
         
        return null;
    

    public T FindObjectOfType<T>() where T : class
    
        return FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
    

    public List<object> FindObjectsOfType(Type type)
    
        return _FindObjectsOfType(typeof(object), o => o);
    

    public List<T> FindObjectsOfType<T>() where T : class
    
        return _FindObjectsOfType(typeof(T), o => o as T);
    

    private object _Instance(Type type)
    
        return Activator.CreateInstance(type);
    
    
    private List<T> _FindObjectsOfType<T>(Type type, Func<object, T> mapper) where T : class
    
        List<T> list = new List<T>();
        foreach (object instance in _Instances)
        
            var objType = instance.GetType();
            if(type.IsAssignableFrom(objType))
            
                list.Add(mapper(instance));
            
        
        return list;
    

上面的实现中有几个类尚未定义,下面继续定义缺失的类.

IoC容器需要的其他类定义

/// IOC组件的Attribute
/// 当自定义的类上使用了该Attribute时,那么该类会被容器自动创建
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]
public class IOCComponent : Attribute


/// 自动注入的Attribute
/// 标记了IOCComponent的类或通过IIOCContainer.InstanceAndInject、IIOCContainer.Inject
/// 创建的对象,其所有标记了Autowired的字段或属性会由IOC容器自动注入实例
[AttributeUsage(AttributeTargets.Field|AttributeTargets.Property)]
public class Autowired : Attribute


OK,依然如前所述,对于接触不多的人而言,该框架信息量确实比较大,请先放松.接下来通过实际使用的例子,再深入讲解上面的源码.

IoC框架使用示例

定义各种测试用Manager

日志管理类

[IOCComponent]
public class LogManager

    private LogLevel _LogLevel = LogLevel.Debug;
    
    public void Log(LogLevel level, string templte, params object[] args)
    
        if (level < _LogLevel)
        
            return;
        
        string msg = args == null || args.Length == 0 ? templte : string.Format(templte, args);
        msg = $"[level] Frame=Time.frameCount Time=Time.time -- msg";
        switch (level)
        
            case LogLevel.Debug:
            case LogLevel.Info:
                Debug.Log(msg);
                break;
            case LogLevel.Warning:
                Debug.LogWarning(msg);
                break;
            case LogLevel.Exception:
                Debug.LogException(new Exception(msg));
                break;
            case LogLevel.Error:
                Debug.LogError(msg);
                break;
        
    


public enum LogLevel

    Debug,
    Info,
    Warning,
    Exception,
    Error

该类只是用于做简单的日志记录,会被后续其他Manager依赖使用.

注意到这个管理类上使用IOCComponent这一Attribute进行修饰.后续其他管理类也是如此.后续会解释为什么要这么做.

协程管理类

[IOCComponent]
public class CoroutineManager

    private CoroutineRunner _CoroutineRunner;
    
    public CoroutineManager()
    
        var go = new GameObject("CoroutineRunner");
        _CoroutineRunner = go.AddComponent<CoroutineRunner>();
        GameObject.DontDestroyOnLoad(go);
    

    public void StartCoroutine(IEnumerator enumerator)
    
        _CoroutineRunner.StartCoroutine(enumerator);
    


public class CoroutineRunner : MonoBehaviour


该类只是用于简单的协程调用,会被后续其他Manager依赖使用

资源管理类

[IOCComponent]
public class AssetManager

    [Autowired] 
    private CoroutineManager _CoroutineManager;
    [Autowired] 
    private LogManager _LogManager;

    public void LoadAsync<T>(string assetPath, Action<T> onLoaded) where T : Object
    
        _CoroutineManager.StartCoroutine(_LoadAsync(assetPath, onLoaded));
    

    private IEnumerator _LoadAsync<T>(string assetPath, Action<T> onLoaded) where T : Object
    
        _LogManager.Log(LogLevel.Debug, "Loading 0", assetPath);
        // Your load code here
        // Now just wait for some seconds for demo
        yield return new WaitForSeconds(3);
        T loadedAsset = default(T);
        _LogManager.Log(LogLevel.Debug, "Loaded 0 asset=1", assetPath, loadedAsset);
        onLoaded?.Invoke(loadedAsset);
    

资源管理类,可以看到该类依赖了CoroutineManagerLogManager,但是没有对外提供这两个对象的设置.

GameObject管理类

[IOCComponent]
public class GameObjectManager

    [Autowired]
    private AssetManager _AssetManager;
    [Autowired]
    Unity-IOC

Unity-IOC

为啥要使用Unity-IOC?

本文为教程篇: 如何使用eclipse?

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