用微信小游戏实现龙舟大战-打粽子

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了用微信小游戏实现龙舟大战-打粽子相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

用微信小游戏实现龙舟大战-打粽子

端午节来啦!各位c粉有没有吃粽子啊!



前言

端午节来啦!今天沉默带大家来做个关于端午节的小游戏,我的设计思路是用龙舟打粽子,类似于飞机大战,只不过我们的场景是在河中。源码在文章后获取哟!


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、体验视频

下面是小游戏的开发效果视频:

龙舟大战

二、开发流程

1.素材收集

龙舟大战,我们需要一张龙舟的图片和粽子的图片,这里我们还需要河面的背景图片。值得注意的是,龙舟打粽子还需要子弹的图片,为了体现端午节的元素,我们将子弹设定为粽子,当子弹接触到前方的粽子时,前方粽子爆炸特效也需要通过图片生成。具体图片素材如下图:

2.游戏逻辑实现

2.1 定义游戏开发基础类

  • 相关的代码说明请看注解
import Sprite from './sprite'
import DataBus from '../databus'

const databus = new DataBus()

const __ = 
  timer: Symbol('timer'),


/**
 * 简易的帧动画类实现
 */
export default class Animation extends Sprite 
  constructor(imgSrc, width, height) 
    super(imgSrc, width, height)

    // 当前动画是否播放中
    this.isPlaying = false

    // 动画是否需要循环播放
    this.loop = false

    // 每一帧的时间间隔
    this.interval = 1000 / 60

    // 帧定时器
    this[__.timer] = null

    // 当前播放的帧
    this.index = -1

    // 总帧数
    this.count = 0

    // 帧图片集合
    this.imgList = []

    /**
     * 推入到全局动画池里面
     * 便于全局绘图的时候遍历和绘制当前动画帧
     */
    databus.animations.push(this)
  

  /**
   * 初始化帧动画的所有帧
   * 为了简单,只支持一个帧动画
   */
  initFrames(imgList) 
    imgList.forEach((imgSrc) => 
      const img = new Image()
      img.src = imgSrc

      this.imgList.push(img)
    )

    this.count = imgList.length
  

  // 将播放中的帧绘制到canvas上
  aniRender(ctx) 
    ctx.drawImage(
      this.imgList[this.index],
      this.x,
      this.y,
      this.width * 1.2,
      this.height * 1.2
    )
  

  // 播放预定的帧动画
  playAnimation(index = 0, loop = false) 
    // 动画播放的时候精灵图不再展示,播放帧动画的具体帧
    this.visible = false

    this.isPlaying = true
    this.loop = loop

    this.index = index

    if (this.interval > 0 && this.count) 
      this[__.timer] = setInterval(
        this.frameLoop.bind(this),
        this.interval
      )
    
  

  // 停止帧动画播放
  stop() 
    this.isPlaying = false

    if (this[__.timer]) clearInterval(this[__.timer])
  

  // 帧遍历
  frameLoop() 
    this.index++

    if (this.index > this.count - 1) 
      if (this.loop) 
        this.index = 0
       else 
        this.index--
        this.stop()
      
    
  


2.2 帧动画的简易实现

const __ = 
  poolDic: Symbol('poolDic')


/**
 * 简易的对象池实现
 * 用于对象的存贮和重复使用
 * 可以有效减少对象创建开销和避免频繁的垃圾回收
 * 提高游戏性能
 */
export default class Pool 
  constructor() 
    this[__.poolDic] = 
  

  /**
   * 根据对象标识符
   * 获取对应的对象池
   */
  getPoolBySign(name) 
    return this[__.poolDic][name] || (this[__.poolDic][name] = [])
  

  /**
   * 根据传入的对象标识符,查询对象池
   * 对象池为空创建新的类,否则从对象池中取
   */
  getItemByClass(name, className) 
    const pool = this.getPoolBySign(name)

    const result = (pool.length
      ? pool.shift()
      : new className())

    return result
  

  /**
   * 将对象回收到对象池
   * 方便后续继续使用
   */
  recover(name, instance) 
    this.getPoolBySign(name).push(instance)
  


2.3 游戏基本元素精灵类

(粽子.子弹.击中特效)

/**
 * 游戏基础的精灵类
 */
export default class Sprite 
  constructor(imgSrc = '', width = 0, height = 0, x = 0, y = 0) 
    this.img = new Image()
    this.img.src = imgSrc

    this.width = width
    this.height = height

    this.x = x
    this.y = y

    this.visible = true
  

  /**
   * 将精灵图绘制在canvas上
   */
  drawToCanvas(ctx) 
    if (!this.visible) return

    ctx.drawImage(
      this.img,
      this.x,
      this.y,
      this.width,
      this.height
    )
  

  /**
   * 简单的碰撞检测定义:
   * 另一个精灵的中心点处于本精灵所在的矩形内即可
   * @paramSprite sp: Sptite的实例
   */
  isCollideWith(sp) 
    const spX = sp.x + sp.width / 2
    const spY = sp.y + sp.height / 2

    if (!this.visible || !sp.visible) return false

    return !!(spX >= this.x
              && spX <= this.x + this.width
              && spY >= this.y
              && spY <= this.y + this.height)
  


2.4 粽子类实现过程

import Animation from '../base/animation'
import DataBus from '../databus'

const ENEMY_IMG_SRC = 'images/enemy.png'
const ENEMY_WIDTH = 60
const ENEMY_HEIGHT = 60

const __ = 
  speed: Symbol('speed')


const databus = new DataBus()

function rnd(start, end) 
  return Math.floor(Math.random() * (end - start) + start)


export default class Enemy extends Animation 
  constructor() 
    super(ENEMY_IMG_SRC, ENEMY_WIDTH, ENEMY_HEIGHT)

    this.initExplosionAnimation()
  

  init(speed) 
    this.x = rnd(0, window.innerWidth - ENEMY_WIDTH)
    this.y = -this.height

    this[__.speed] = speed

    this.visible = true
  

  // 预定义爆炸的帧动画
  initExplosionAnimation() 
    const frames = []

    const EXPLO_IMG_PREFIX = 'images/explosion'
    const EXPLO_FRAME_COUNT = 19

    for (let i = 0; i < EXPLO_FRAME_COUNT; i++) 
      frames.push(`$EXPLO_IMG_PREFIX + (i + 1).png`)
    

    this.initFrames(frames)
  

  // 每一帧更新子弹位置
  update() 
    this.y += this[__.speed]

    // 对象回收
    if (this.y > window.innerHeight + this.height) databus.removeEnemey(this)
  


2.5 粽子子弹类实现

import Sprite from '../base/sprite'
import DataBus from '../databus'

const BULLET_IMG_SRC = 'images/bullet.png'
const BULLET_WIDTH = 16
const BULLET_HEIGHT = 30

const __ = 
  speed: Symbol('speed')


const databus = new DataBus()

export default class Bullet extends Sprite 
  constructor() 
    super(BULLET_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT)
  

  init(x, y, speed) 
    this.x = x
    this.y = y

    this[__.speed] = speed

    this.visible = true
  

  // 每一帧更新子弹位置
  update() 
    this.y -= this[__.speed]

    // 超出屏幕外回收自身
    if (this.y < -this.height) databus.removeBullets(this)
  


2.6 玩家类(龙舟)

import Sprite from '../base/sprite'
import Bullet from './bullet'
import DataBus from '../databus'

const screenWidth = window.innerWidth
const screenHeight = window.innerHeight

// 玩家相关常量设置
const PLAYER_IMG_SRC = 'images/hero.png'
const PLAYER_WIDTH = 80
const PLAYER_HEIGHT = 80

const databus = new DataBus()

export default class Player extends Sprite 
  constructor() 
    super(PLAYER_IMG_SRC, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT)

    // 玩家默认处于屏幕底部居中位置
    this.x = screenWidth / 2 - this.width / 2
    this.y = screenHeight - this.height - 30

    // 用于在手指移动的时候标识手指是否已经在龙舟上了
    this.touched = false

    this.bullets = []

    // 初始化事件监听
    this.initEvent()
  

  /**
   * 当手指触摸屏幕的时候
   * 判断手指是否在龙舟上
   * @param Number x: 手指的X轴坐标
   * @param Number y: 手指的Y轴坐标
   * @return Boolean: 用于标识手指是否在龙舟上的布尔值
   */
  checkIsFingerOnAir(x, y) 
    const deviation = 30

    return !!(x >= this.x - deviation
              && y >= this.y - deviation
              && x <= this.x + this.width + deviation
              && y <= this.y + this.height + deviation)
  

  /**
   * 根据手指的位置设置龙舟的位置
   * 保证手指处于龙舟中间
   * 同时限定龙舟的活动范围限制在屏幕中
   */
  setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y) 
    let disX = x - this.width / 2
    let disY = y - this.height / 2

    if (disX < 0) disX = 0

    else if (disX > screenWidth - this.width) disX = screenWidth - this.width

    if (disY <= 0) disY = 0

    else if (disY > screenHeight - this.height) disY = screenHeight - this.height

    this.x = disX
    this.y = disY
  

  /**
   * 玩家响应手指的触摸事件
   * 改变龙舟的位置
   */
  initEvent() 
    canvas.addEventListener('touchstart', ((e) => 
      e.preventDefault()

      const x = e.touches[0].clientX
      const y = e.touches[0].clientY

      //
      if (this.checkIsFingerOnAir(x, y)) 
        this.touched = true

        this.setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)
      
    ))

    canvas.addEventListener('touchmove', ((e) => 
      e.preventDefault()

      const x = e.touches[0].clientX
      const y = e.touches[0].clientY

      if (this.touched) this.setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)
    ))

    canvas.addEventListener('touchend', ((e) => 
      e.preventDefault()

      this.touched = false
    ))
  

  /**
   * 玩家射击操作
   * 射击时机由外部决定
   */
  shoot() 
    const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet)

    bullet.init(
      this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2,
      this.y - 10,
      10
    )

    databus.bullets.push(bullet)
  


2.7 背景类(河面)

import Sprite from '../base/sprite'

const screenWidth = window.innerWidth
const screenHeight = window.innerHeight

const BG_IMG_SRC = 'images/bg.jpg'
const BG_WIDTH = 512
const BG_HEIGHT = 512

/**
 * 游戏背景类
 * 提供update和render函数实现无限滚动的背景功能
 */
export default class BackGround extends Sprite 
  constructor(ctx) 
    super(BG_IMG_SRC, BG_WIDTH, BG_HEIGHT)

    this.top = 0

    this.render(ctx)
  

  update() 
    this.top += 2

    if (this.top >= screenHeight) this.top = 0
  

  /**
   * 背景图重绘函数
   * 绘制两张图片,两张图片大小和屏幕一致
   * 第一张漏出高度为top部分,其余的隐藏在屏幕上面
   * 第二张补全除了top高度之外的部分,其余的隐藏在屏幕下面
   */
  render(ctx) 
    ctx.drawImage(
      this.img,
      0,
      0,
      this.width,
      this.height,
      0,
      -screenHeight + this.top,
      screenWidth,
      screenHeight
    )

    ctx.drawImage(
      this.img,
      0,
      0,
      this.width,
      this.height,
      0,
      this.top,
      screenWidth,
      screenHeight
    )
  


2.8 展示分数和结算界面实现

const screenWidth = window.innerWidth
const screenHeight = window.innerHeight

const atlas = new Image()
atlas.src = 'images/Common.png'

export default class GameInfo 
  renderGameScore(ctx, score) 
    ctx.fillStyle = '#ffffff'
    ctx.font = '20px Arial'

    ctx.fillText(
      score,
      10,
      30
    )
  

  renderGameOver(ctx, score) 
    ctx.drawImage(atlas, 0, 0, 119, 108, screenWidth / 以上是关于用微信小游戏实现龙舟大战-打粽子的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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端午节用MATLAB制作一款龙舟小游戏叭

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